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Nigituma

Modellazione Organica

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Mi rivolgo agli utenti esperti, vorrei avere qualche consiglio su come migliorare le mie modellazioni di corpi, non faccio altro che esercitarmi ma non riesco mai a migliorarmi. Voi ad esempio come avete cominciato e come avete fatto a diventare cosi pergetti nelle vostre modellazioni?

Vi ringrazio tantissimo

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A dire la verita la giovanna mi ha un po stufato e quindi l'ho lasciata stare, poi però ho trovato questo link

http://www.bauervision.com/

pieno di video tutorial sulla modellazione di personaggi, ho provato a seguirlo e mi è venuto fuori questo:

post-22006-1243856515_thumb.jpg post-22006-1243856520_thumb.jpg post-22006-1243856524_thumb.jpg

non mi sembra male però so che c'è ancora molto da modificare per migliorarlo, accetto consigli da chiunque volesse darmene.

Approposito sapreste dirmi dove posso trovare dei wire da usare come riferimento?

Grazie

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il mio consiglio è : prendi delle reference fotografiche e poi segui uno dei tanti tutorial di modellazione organica per avere un buon edge flow, ovvero un buon wire.

qui su treddi c'è una discussione proprio sulla topologia, cercala xchè ti sarà utile

poi per guardarti attorno puoi vedere su questo link

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non ho detto che è pessimo... c'è un discreto inizio, però è ancora troppo squadrato e con alcune problematiche di tipo anatomico, per questo ti ho indicato altre fonti di tutorial e ti suggerisco references da consultare.

Un'altro link papabile ed utile per tutti è la sezione modelling di cgtalk

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Volevo ringraziare lauranonce per i link che mi a postato, infatti ho trovato dei video tutorial di Eric Maslowski che spiegano la modellazione di una testa partendo dalla topologia delle reference.

Da quanto ho capito lauranonce sei un esperto/a di modellazione organica e volevo chiederti se ti andava di farmi capire un po come funziona la topologia delle reference e di vedere poi come me la cavo con la modellazione della testa.

navigando qua e la ho trovato quesra ref.:

post-22006-1244219036_thumb.jpg

segeundo i tutorial o disegnato queste linee guida blu

post-22006-1244219077_thumb.jpg

che ne dici ho capito fin qui?

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grazie per "l'esperta", di fatto non lo sono... bazzico solo da un bel pò qui attorno e nei forum 3d.

ti posto la mia interpretazione sommaria della topologia di questo volto

topoloy.jpg

le curve sono quelle seguono la fisionomia della persona e che andranno a corrispondere con il wire della mesh.. il flusso degli edge nei volti è + o - sempre la stessa sopratutto se il character viene usato per essere riggato.

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quindi se ho capito bene e volessi aggiungere piu dettaglio dovrei realizzare una griglia come questa?

post-22006-1244236237_thumb.jpg

secondo te potrei usarla come reference o è da rivedere il tutto?

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Ospite

Io ho iniziato con questo quando era appena uscito (ora costa pure meno)... detto tra di noi non l'ho mai finito, ma mostra un edge loop molto dettagliato rispetto a quello che puoi effettuare con i normali tutorial che trovi on-line. La modellazione organica non mi esalta moltissimo ed anche per questo non ne abuso, ma da quello che ne so secondo me dovrestri rivedere alcune cose negli ultimi tracciati che mostri, cerca di mantenere una certa regolarità come forma, sono tutte cose che si apprendono provando e riprovando... se apri un wip posta pure i vari passaggi e in alcuni casi non esitare a rincominciare anche dopo averla fatta "quasi perfetta"... i consigli che ti ha dato Laura li terrei sempre a mente.

Mat

:hello:

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Ciao Mat,

in effetti ho tentuto a mente i consigli di laura mentre rifacevo la topologia del volto ma a quanto pare ho toppato un altra volta.

Posso chiedervi una cosa: mi potreste dire di quanto ho sbagliato e piu o meno dove, vorrei capire se comincio ad avvicinarmi ad un buon risultato oppure ci sono ancora lontano.

Grazie

Allora apro un wip cosi potete consigliarmi meglio

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Ospite
Inviata (modificato)

Nel primo ci sono alcuni consigli utili da seguie in fase di modellazione poligonale per un buon edge-loop... analizza il perché evitare le facce triangolari e la regolarità in fase di modellazione. Oltre a schemi sulla tipologia che si trovano nelle pagine seguenti... LINK

Mat

:hello:


Modificato da Ospite

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Ospite
The (E) and (N)

Poles in general are not good for your Organic models however, you cannot avoid the 5 and 3 edges poles and instead of being afraid of them why not try to understand them? Many beginners cannot advance to the next level because of this blockage (poles) and so they tend to fear them and then Topology becomes difficult and they fear that too. The 5 and 3 edges poles are very special poles, 6 and beyond are not special so you can ignore them completely and since there are only two special poles we're going to give them names.

Sostanzialmente ti dice che le geometrie (poli) con 5 e 3 sono "speciali" e bisogna considerarli, mentre con facce superiori a 6 (gli NGon per intenderci) possono essere trattate con facilità.

inglese - there are only two special poles we're going to give them names.

italiano- ci sono solo due poli che andremo a dare loro i nomi.

i due nomi/tipologie che assegna sono proprio quelle "E" ed "N" in cui le prime sono quelle che si possono ottenere per estrusione che in realtà vengono considerate con 5 lati o meglio con 5 facce...

The E pole is actually an “Extrude Pole” (E for short). When you extrude a Quad you will get 4 Es!

cecube5ownv1.jpg

Se noti nell'immagine ottiene un'estrusione da un poligono e il numero di poligoni che ottiene non è pari a 4 ma 5... conta le laterali e la superiore... naturalmente però la forma di base non ha 3 edge ma 4...

When you model a nose you'll get this 3 edges pole and there is no way you can remove it because if you do then that nose will not look like a nose and so it was meant to be there (Keep that in mind).

I call this 3 edges pole “The Nose-Pole” (N for short). The Nose is a very special case in that you get “E” and “N” next to each other, I call this the “EN” case. This “EN” situation will surfaces once you get into detailing like the nose here. If you remove this “EN” you will remove the detail for the nose and in the image above I have separated E and N with a Loopcut (more on this later).

gnose9arzb4.jpg

Poi parla dei poligoni a 3 e specifica che in alcuni casi, come per il naso, puoi trovarti in situazioni di estrusione (per creare le narici ad esempio -extrude o bevel) e allo stesso tempo anche di poligoni con 3 lati anche se in realtà ne hanno 4... questo perché il terzo magari non viene considerato...

N ed E sono due distinzioni di poligoni, nulla di più... ;)

Mat

:hello:

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Ospite

Consiglio?... inizia a metterci su i poligoni ;)

Mat

:hello:

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