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utente3d

Texture Acqua

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ciao a tutti, scusate la banalità della mia domanda, ma sono alle primissime armi con maya.

volevo solo chiedere aiuto a proposito delle texture. In rete ho cercato tanto e anche qui in questo forum (il migliore che abbia mai frequentato) ma non ho trovato nessuno che mi spiegasse come, una volta creata una mesh in realflow ed inportata in maya, si costruisse una texture di acqua credibile e non posticcia.

grazie a tutti

Matteo

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Perchè usare una texture e non usare uno shader. Poi se vuoi limitare il tutto a un Fake, allora va bene anche la texture, ma mi sembra che in giro, di tutorial sull'acqua o di info comunque, ce ne sono parecchie.

Altra cosa, come ti si può aiutare, se dici solo ho una mesh in realflow, come faccio a ricreare una texture acqua?

Io non capisco.

Info info info; screenshot, dettagli, che forma ha la tua mesh, acqua in un bicchiere o altro?

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Perchè usare una texture e non usare uno shader. Poi se vuoi limitare il tutto a un Fake, allora va bene anche la texture, ma mi sembra che in giro, di tutorial sull'acqua o di info comunque, ce ne sono parecchie.

Altra cosa, come ti si può aiutare, se dici solo ho una mesh in realflow, come faccio a ricreare una texture acqua?

Io non capisco.

Info info info; screenshot, dettagli, che forma ha la tua mesh, acqua in un bicchiere o altro?

Scusami cercherò di essere più chiaro:

Io non conosco la differenza fra texture e shader, pensavo che una volta assegnati imateriali si passasse alle texture e di li il gioco era fatto. Comunque io ho creato un bicchiere (rudimentale) dentro il quale si getta del liquido e non so come rendere il tutto realistico. Ho visto che in maya si possono usare i nodi per gli shader ma ancora non ho trovato un tutorial chiaro sull'argomento, magari me ne potete indicare qualcuno. grazie mille

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Inviata (modificato)

Una cosa che può esserti utile è principalmente, sapere in anticipo con quale rendering engine vuoi fare il rendering. Cmq facile facile.

MayaBase shader blin con specular highlight moderatamente alto, transparency al massimo. Refraction index a 1.330

Puoi avere dei problemi con le normali della tua mesh, quindi potrai anche invertire le normali della tua mesh. Se vuoi usare mental ray usa il dieletric material che trovi appunto nei materiali mental ray, ci puoi andare dall'hypershade. Questo lo applichi al custom shader del tuo lambert nel nodo SGlambert o quello del blin. Li hai pochissimi parametri da toccare e su cui agire. Per vedere le trasparenze in funzione, devi abilitare in entrambi gli engines, il raytracing. Su mental ray per vederle al lavoro, da 1-1-2- di default, portale anche a 3-3-6.


Modificato da ytsejam

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Una cosa che può esserti utile è principalmente, sapere in anticipo con quale rendering engine vuoi fare il rendering. Cmq facile facile.

MayaBase shader blin con specular highlight moderatamente alto, transparency al massimo. Refraction index a 1.330

Puoi avere dei problemi con le normali della tua mesh, quindi potrai anche invertire le normali della tua mesh. Se vuoi usare mental ray usa il dieletric material che trovi appunto nei materiali mental ray, ci puoi andare dall'hypershade. Questo lo applichi al custom shader del tuo lambert nel nodo SGlambert o quello del blin. Li hai pochissimi parametri da toccare e su cui agire. Per vedere le trasparenze in funzione, devi abilitare in entrambi gli engines, il raytracing. Su mental ray per vederle al lavoro, da 1-1-2- di default, portale anche a 3-3-6.

Come sempre la tua precisione è stupefacente, comunque io non ho installato mentalray e lavoro con maya 2009, speroche che i tuoi suggerimenti valgano ugualmente. Ultima cosa, ho provato a lavorare con i nodi dell' hipershader ma non capisco bene in base a quale logica io debba connettere input e output, visto che i parametri sono sempre numerosi, come colore alpha channel etc... dove posso trovare una guida (ovviamente per evitare di sobbillarti di domante noiose) che spieghi bene questa cosa.

ovviamente mi metto subito a lavoro e cercherò di applicare al meglio i tuoi consigli

grazie di tutto, pazienza compresa

Matteo

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ciao a tutti, scusate la banalità della mia domanda, ma sono alle primissime armi con maya.

volevo solo chiedere aiuto a proposito delle texture. In rete ho cercato tanto e anche qui in questo forum (il migliore che abbia mai frequentato) ma non ho trovato nessuno che mi spiegasse come, una volta creata una mesh in realflow ed inportata in maya, si costruisse una texture di acqua credibile e non posticcia.

grazie a tutti

Matteo

ciao ho lo stesso probblema anch'io e al rendering non si vede.tu e da molto che usi real flow?

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ciao ho lo stesso probblema anch'io e al rendering non si vede.tu e da molto che usi real flow?

ciao,

per quanto riguarda la texture di acqua il metodo più usato è quello di un materiale blin al quale dai colorazione nera (mai colori chiari, quelli scuri riflettono per natura), dopo di che dai totale trasparenza, perché l'acqua si manifesta solo per riflessi e refrazioni non colore.

Dopo di che usi i fotoni ed attivi nel rendering le caoustic per ottenere le giuste proiezioni dall'acqua. Ovviamente usa un final gatering per il render in mental ray ed una bella immagine hdr per l'environment.

Altrimenti puoi usare il dielectric matirial di mental ray fantastico ma non reattivo alle caoustic. Per usare queste devi creare uno shader con un photonic matirial.

Per grosse masse di acqua c'è sempre l'ocean shader.

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ciao,

per quanto riguarda la texture di acqua il metodo più usato è quello di un materiale blin al quale dai colorazione nera (mai colori chiari, quelli scuri riflettono per natura), dopo di che dai totale trasparenza, perché l'acqua si manifesta solo per riflessi e refrazioni non colore.

Dopo di che usi i fotoni ed attivi nel rendering le caoustic per ottenere le giuste proiezioni dall'acqua. Ovviamente usa un final gatering per il render in mental ray ed una bella immagine hdr per l'environment.

Altrimenti puoi usare il dielectric matirial di mental ray fantastico ma non reattivo alle caoustic. Per usare queste devi creare uno shader con un photonic matirial.

Per grosse masse di acqua c'è sempre l'ocean shader.

grazie,sei stato d'aiuto lo provero senzaltro!!!!

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