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vincegraphic

Low Poly E Modellazione Auto

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ciao ho questo problema sto modellando la mia prima Auto una mini cooper S cono notevole difficoltà.

Ho usato il modificatore edito poly e sto modellando la carrozzeria.

Questo è il primo ostacolo che ho riscontrato.

http://img36.imageshack.us/img36/5521/disc...onetreddi01.jpg

In pratica non riesco a fare in modo che il vertice non sia smussato.

Se uso crease purtroppo la cosa non funziona perchè la carrozzeria non resta smussata ma diventa con uno spigolo

http://img36.imageshack.us/img36/2791/disc...onetreddi02.jpg

Come si fa?

Non ne vengo fuori.

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ciao, ti do subito un consiglio.

quando modelli una carrozzeria o un oggetto molto riflettente, devi sempre pensare a come si comporterà la continuità di superficie. se modelli in max non spezzare mai le superfici e soprattutto non gestirle con numero di suddivisioni differente.

visto che sei ancora in tempo, ricomincia con un nuovo plane (o con la gabbia di spline se ti trovi meglio) e non spezzare le superfici, quello lo farai in seguito.

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Se non ho capito male (e può essere), non vuoi che si smussi con il mesh smoot. Se è così devi andare nel sub-oggetto vertex del mesh smoot, selezionare lo spigolo e diminuire a 0 il valore di Wheigt. in alternativa preima del mssmoot (o del turbo smooth) puoi aggiungere un edit mesh e fare la stessa cosa con il sub-oggetto vertex.

Spero sia questo.

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Allora per il parametro weight se lo metto a 0 mi si smussa tantissimo e invece lo metto a 10 si riduce l'angolo rimanendo una leggera smussatoura che mi può anche andar bene.

Forse dovrei seguire il consiglio di Mercy. Ora provo e poi posto.

Wheight: 0

http://img41.imageshack.us/img41/8264/disc...onetreddi03.jpg

Wheight: 10

http://img41.imageshack.us/img41/1252/disc...onetreddi04.jpg

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Quando modelli in Low-Poly poi usufruire anche degli smoothing groups, quando ho modellato il mio HH-60 (ancora da definire) mi è stato utilissimo, usa anche il chamfret ;)

Mat

:hello:

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esiste un'altra soluzione, devi estendere lo spigolo esterno creando 2 loop di edges molto ravvicinati e poi rompere il vertice della punta

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è tutta una questione di loop... più distanti sono e più il tuo smooth sarà tondeggiante e poco controllabile.

Non ci sono scorciatoie per un modello ben fatto ma solo poligoni messi al posto giusto, guardati i lavori degli altri e guarda come hanno risolto i vari problemi... vedrai che andrai molto più spedito. :)

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Ora inizio ad avere problemi di omogeneità della mesh. Cioè si vedono delle zone riflesse dove lo smooth mesh non è perfetto.

Esiste un modificatore che ammorbidisca tali difetti? o un comando del mesh smooth?

Vicino ad esmpio al fanale anteriore e lungo la fiancata.

Anche il fanale posteriore la mesh non è perfetta.

E' solo mia poca abilità ad usare il low poly o esiste un sistema per attenuare questi difetti?

http://img341.imageshack.us/img341/6251/di...onetreddi08.jpg

http://img341.imageshack.us/img341/7334/di...onetreddi09.jpg

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dove trovo gli smoothing group?

nell'editable to poly sotto l'assegnazione degli ID e poi nel trbo smooth o mesh smooth puoi abilitare l'opzione di usare come riferimento gli smoothing groups... cmq vedo che gli altri ti stanno dando consigli ottimi ;)

Mat

:hello:

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