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Francesco La Trofa

Poly-modeling With 3ds Max

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RISORSE DIGITALI, RISORSE TRADIZIONALI, MOLTEPLICI PUNTI DI VISTA

In un contesto in cui le risorse per l'apprendimento sono sempre più caratterizzate da forme di espressione multimediale, con un autentico boom nella produzione di videotutorial, siano essi gratuiti o commercializzati sui principali portali presenti in rete, c'è ancora spazio per qualche sano “vecchio” libro.

Libri come quello che vogliamo presentarvi nella prima tappa di un ciclo che si articolerà nei mesi a venire, per trattare alcune tra le principali risorse editoriali pubblicate.

Lungi da noi aprire una diatriba circa la prevalenza delle risorse digitali rispetto a quelle tradizionali. È palese che si tratti di due media che possono assolvere egregiamente gli scopi che si prefissano. Per questo sarà nostra intenzione considerarle entrambe, analizzandole con attenzione e valutandole sulla base dei contenuti didattici in relazione alle reali esigenze degli utenti che operano nell'ambito della computer grafica.

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LA MODELLAZIONE: UNA QUESTIONE SOSPESA TRA ARTE E TECNICA

Poche discipline visive possiedono la varietà di contenuti della computer grafica. Varietà in quanto pluralità di contenuti, ma soprattutto come elevato grado di complessità e integrazione tra le varie discipline specifiche che contribuiscono a strutturarla nelle sue declinazioni.

La modellazione ne costituisce la base del processo creativo. Può configurarsi in molti modi. È puro atto creativo, genesi di una forma disegnata dalla mente prima di (ri)prodursi nella propria corrispondente fisica.

Che si tratti di una fisicità virtuale, piuttosto che materica, poco importa. Pensiamo piuttosto all'ambito operativo cui possiamo riferirla. La modellazione come espressione dello specifico scultoreo. La modellazione come espressione dei vari momenti di un processo progettuale. O ancora, la modellazione come semplice volontà riproduttiva della realtà. Questioni che comportano premesse ed obiettivi talmente differenti da non poter essere valutati simultaneamente, assoggettati però da un comune denominatore: l'impossibilità di prescindere dal fatto tecnico.

Pensiamo ad una scultura astratta, al modello del progetto di un'astronave, alla fedele riproduzione di una cattedrale gotica. Tutte queste opere sono il risultato di operazioni. Effettuabili con strumenti diversi, dal punto di vista dell'interfaccia, della complessità e dell'apparato commerciale. Alla base di questi prodotti c'è una tecnica basata sulla matematica che li scrive, su algoritmi di generazione che risultano ignoti alla maggior parte degli utenti finali proprio per la bontà del lavoro effettuato dalle interfacce che mediano il rapporto tra la volontà creativa e l'operazione effettuata, di cui è consentito il controllo godendone il risultato visivo. Quello che insomma è sempre stato definito il concetto del “What is you see is what you get”.

La pianificazione, la creazione, la capacità di lettura, di interpretazione e di revisione di una forma virtuale risultano quindi vincolati da una tecnica, basilare sia per la corretta esecuzione che per il controllo in fase iterativa.

Superando il pregiudizio di una tecnica riduttivamente empirica, considerandola piuttosto come indissolubile connubio tra teoria e pratica, riusciremo a rispondere in maniera autonoma a molte domande e comprendere i “segreti” dei capolavori che incontriamo nelle gallery dei principali portali dedicati alla CG. La più approfondita conoscenza di un software e migliaia di ore di esperienza saranno inutili se non saranno mediati da una profonda sensibilità di base, da un background specifico su quanto si intende creare e rappresentare, risultato di un momento di approfondimento e ricerca virtualmente indefinito, riscontrabile nello sforzo critico impiegato nella produzione delle proprie esperienze. Siano esse didattiche, professionali o legate al semplice piacere personale.

__ arch. Francesco La Trofa __ franci2k5


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POLY-MODELING WITH 3DS MAX: CARATTERISTICHE E CONTENUTI

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La copertina del libro mette in particolare evidenza il logo Autodesk, in quanto la pubblicazione si colloca nella collana relativa ai prodotti della nota software house.

Focal Press ha uniformato Poly-Modeling with 3ds Max al proprio standard relativo alle pubblicazioni dedicate al software Autodesk. Il lettore si trova di fronte 267 pagine a colori, caratterizzate da una buonissima qualità di stampa. Alcune immagini risultano essere un po' piccole in merito ad alcuni dettagli da osservare durante l'esecuzione dei tutorial, ma la comprensibilità generale non risulta mai compromessa.

I materiali relativi allo svolgimento dei tutorial non sono contenuti all'interno di un DVD allegato alla pubblicazione ma vengono affidati ad una risorsa online che curiosamente non corrisponde al sito della Focal Press, ma a quello dell'autore stesso. Il materiale risulta comunque ordinato e facilmente consultabile sul sito www.todddaniele.com.

Inedito in Italia, è possibile acquistarlo in lingua originale nei principali portali (es. amazon.com) o direttamente sul sito della focal press (www.focalpress.com) al costo di 49.95 dollari spedizione esclusa.


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A CHI E' RIVOLTO IL LIBRO

L'autore definisce la propria pubblicazione una “pratical guide for intermediate-to-advanced-level 3ds max modelers”. Non si può certo dire che manchi una chiarezza in merito a quelli che sono gli obiettivi da raggiungere, anche se naturalmente una classificazione di questo genere risulta molto ardua per via dell'ampio margine di soggettività di queste classificazioni. Si tratta indubbiamente di una “practical guide” rivolta a chi ha già un minimo di conoscenza di 3ds max ma non ha mai approfondito in particolar modo gli aspetti legati alla modellazione poligonale.

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CAPITOLO 1 – Introduzione

Seguendo una forma di impostazione piuttosto classica, Todd Daniele descrive contenuti ed obiettivi del libro in maniera semplice, concludendo la presentazione con una rassegna delle proprie esperienze professionali, svolte principalmente a New York, con particolare menzione per la GuerrillaFX.

I rimandi a casi operativi concreti torneranno con puntualità nel corso del libro, soprattutto per sostenere quel rapporto tra teoria e pratica su cui l'autore ha deciso di improntare l'aspetto didattico del testo.


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CAPITOLO 2 – Tipologie di modellazione

Prima di addentrarsi nello specifico del libro, Todd Daniele affronta una rapida panoramica riguardante i principali workflow di modellazione impostabili con 3ds max. Il senso della trattazione, al di là di costituire un aspetto introduttivo, è quello di fornire un rimando basilare a metodi che pur meno utilizzati, sono comunque molto comodi in circostanze specifiche. Si tratta oltretutto di aspetti che costituiscono un'integrazione alla modellazione poligonale. In ambito operativo, dove la velocità è un carattere irrinunciabile, spesso un progetto viene costituito da parti modellate con metodi differenti, privilegiando la via più veloce per raggiungere il risultato che ci si è prefissati.

Un semplice tutorial riguardante la modellazione di una parte del viso umano, consente a Todd Daniele di descrivere rapidamente i comandi essenziali della Spline-Modeling. Le spline sono analizzate per quanto concerne i loro sub-oggetti e le potenzialità di associazione con i principali modificatori e compound object che intervengono in questo processo di modellazione: Lathe, Extrude, Loft, Bend, ecc.

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Scorcio del breve tutorial relativo alla spline-modeling

Dopo la Spline-Modeling, l'autore affronta un metodo da tempo poco utilizzato. Si tratta della Patch-Modeling. Variante ormai storica della modellazione spline, si avvale delle superfici patch, controllabili sempre attraverso le note maniglie di Bezier. Il metodo è utilizzato per modellare un mouse per computer.

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L'utilizzo delle Editable Patch è ormai piuttosto marginale nei contesti produttivi, ma il tutorial sulla modellazione di un mouse risulta semplice e offre una generale completezza alla trattazione

Modellando una semplice testa di tartaruga, Todd Daniele descrive infine il metodo Box-Modeling, precisando le sostanziali differenze rispetto al Poly-Modeling, che vertono in primo luogo su quelli che sono i presupposti di partenza, precisando come un punto di forza di questo metodo sia il fatto di essere supportato da tutti i principali software ben prima che si fossero implentati i principali tool relativi al Poly-Modeling. Chi ha qualche anno di esperienza alle spalle e un minimo di nozioni in fatto di modellazione, non sarà dunque preso alla sprovvista da questa trattazione.

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Una fase del breve tutorial sul box-modeling, che vede protagonista la testa di una allegra tartaruga

L'autore conclude il capitolo affermando di preferire il metodo Poly-Modeling al Box-Modeling per via del maggior controllo, intuitività e velocità che comporta, pur riconoscendo la validità di altri metodi e il fatto che il risultato dipenda oltre che dall'abilità del singolo operatore, dalla confidenza e naturalezza che questi acquisisce con un metodo piuttosto che un altro.

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Le immagini mettono spesso a confronto passaggi successivi dello svolgimento dei tutorial, per rendere di più semplice comprensione il risultato di determinate operazioni


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CAPITOLO 3 – Fondamenti di modellazione poligonale

Prima di affrontare esempi e procedure più, ci vengono proposti gli aspetti basilari, relativi ai sub-oggetti delle Poly e alla tecnica shift-drag, su cui è in gran parte basata l'operatività del flusso di lavoro della modellazione poligonale.

Il processo, didatticamente curato e ben impostato, scorre via piacevole fino al tutorial che concretizza questi aspetti nella modellazione di un naso. Caso semplice ma sufficientemente dettagliato per scoprire l'operatività ai livelli vertex, edge e polygon, ben miscelati per dare subito un'idea pratica di quel workflow che sta alla base della realizzazione di qualsiasi elemento realizzato con il metodo Poly-Modeling.

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Un passaggio di shift-drag effettuato sul suboggetto Border selezionato. La modellazione del naso proposta dall'autore consente di acquisire una certa familiarità con i principali tool della Editable Poly.

Notevole l'attenzione dimostrata ai particolari tecnici, non tanto per evitare errori, quanto per sapervi rimediare con sufficiente scioltezza. È il caso tipico degli N-gon, poligoni a tre o a più di cinque lati che costituiscono un aspetto scorretto di un'entità Poly, che, a dirla in gergo, dovrebbe sempre essere di tipo All Quads, ossia costituita interamente da poligoni con quattro lati.

Il capitolo si chiude con la selezione e la descrizione dei comandi più utilizzati: i vari Inset, Bevel, Chamfer, Bridge e compagnia bella. Di per sè non è aggiunto nulla più di quanto non possa già raccontarci la semplice pressione del tasto F1, ma la selezione operata si rivela decisamente utile se pensiamo a chi si trova la prima volta di fronte alla sequenza di comandi di Edit Mesh o Edit Poly, rimanendo logicamente spiazzato di fronte ad una simile varietà.

Interessanti i cenni riservati alle selezioni e conversioni e all'utilizzo del quad menu durante il processo di modellazione.


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CAPITOLO 4 – I modificatori

Lo scopo di questo breve capitolo è di illustrare come l'impiego di alcuni modificatori consenta di ottenere dei risultati apprezzabili con semplicità e soprattutto in tempi più brevi rispetto ad un analogo risultato ottenuto utilizzando solo gli strumenti di pura modellazione. Al di là della valenza degli esempi, si tratta di una procedura didatticamente coerente per far capire che per quanto affinabile nel tempo, la sola tecnica del poly-modeling da sola non sarà mai la miglior soluzione in un contesto produttivo. Ne è certamente la base, ma va integrata con altri strumenti, quali appunto i modificatori, se non addirittura con altri metodi di modellazione.

L'esempio presentato da Todd Daniele consiste nell'impiego del modificatore Bend durante la modellazione del frontalino di una console.

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In questa figura viene mostrata l'applicazione di due modificatori Bend, atti a curvare la mesh di partenza secondo due assi differenti.

Si procede con la selezione e la descrizione dei principali modificatori che intervengono durante un comune flusso di lavoro: Displace, Lattice, Noise, Optimize, Shell, Simmetry e FFD. Una descrizione più dettagliata dei modificatori Turbosmooth e Meshsmooth chiude la trattazione del capitolo

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La solita proposta sinottica mostra le tre fasi fondamentali di applicazione del modificatore Simmetry.


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CAPITOLO 5 – Poly-Modeling workflow

Si tratta del più breve capitolo di questa pubblicazione. L'autore, pur non soffermandosi particolarmente, ha ritenuto essenziale far notare l'importanza del metodo del derivative modeling, scorporandolo da trattazioni più generiche, dedicandogli un tutorial specifico: la modellazione della cover e della pulsantiera di un telefono cellulare.

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Alla mesh originale (a sinistra) vengono applicati i modificatori Shell e Turbosmooth. Si tratta del passaggio conclusivo del tutorial dedicato al derivative modeling.


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CAPITOLO 6 – Teoria e applicazione

Prima di arrivare a quelli che sono gli aspetti più operativi del poly-modeling workflow, vengono considerati quegli aspetti principalmente teorici che sono alla base di una corretta topologia delle mesh modellate. Durante il processo di suddivisione, spesso si generano i cosiddetti N-Gons, poligoni che come abbiamo visto non sono composti da quattro lati.

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Descrizione del passaggio che comporta il ripristino di una situazione all Quads su una mesh precedentemente interessata da alcuni N-Gons.

Todd Daniele presenta alcune casistiche ricorrenti in cui questo fenomeno si presenta, indicando una possibile contromossa per risolvere il problema. Il senso pratico di una mesh all Quads è la sua miglior facilità in termini di gestione, soprattutto per quanto riguarda i casi in cui bisogna procedere al rigging e all'animazione della stessa. Nel presentare queste procedure, vengono utilizzati dei comandi tipici relativi a vari sub-oggetti delle Edit Poly (in particolare Connect e Edge Constraints).


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CAPITOLO 7 - Preparazione

Ricerca e preparazione delle reference sono gli ingredienti di questo capitolo. Forse scontato nei contenuti, ma necessario per rendere completa una trattazione che come abbiamo visto non vuole soltanto essere descrittiva di comandi e procedure, ma insistere sull'intero background che comporta un processo di modellazione. Il metodi di impiego delle reference all'interno della scena di 3ds max scelti dall'autore sono il “layout a H” e il “layout a T”.

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Reference disposte secondo il layout a “H”.

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Le stesse immagini sono mostrate secondo quella che è la disposizione del layout a “T”

Risultano di facile comprensione anche per gli utenti meno esperti e sono certamente adatti alla maggioranza dei casi di lavoro che possono presentarsi. Inutile dire che una volta preso atto delle questioni fondamentali, ogni utente può, anzi, dovrebbe sforzarsi nel definire una propria metodologia di lavoro, la più efficace in relazione al suo caso specifico.


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CAPITOLO 8 – Modellazione hard-edge

La copertina del volume presenta una possente concept bike, ibrida tra linee custom e parti tipicamente riferibili ad una supersportiva. Il bolide in questione è l'oggetto del dettagliato tutorial su cui si articola il capitolo dedicato alla modellazione hard-edge.

Viene descritto il metodo di creazione di un modello complesso, partendo dal posizionamento della reference, fino alla definizione dei dettagli più significativi. Si tratta senza dubbio del capitolo più corposo del libro.

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Una fase della modellazione della Future Bike di Todd Daniele. Quasi tutti i passaggi sono basati sulla tecnica dello shift-drag.

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Il cerchione conclude il novero di informazioni che fanno capo alla modellazione della Future Bike, mostrando un flusso di lavoro piuttosto diverso da quello impiegato per lo sviluppo del corpo della moto.


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CAPITOLO 9 – Modellazione soft-edge

Interamente dedicato alle tecniche poly-modeling riferite alla modellazione organica, il nono capitolo affronta in due step separati la modellazione di una simpatica iguana. Le tecniche descritte sono basilari e valide per buona parte dei modelli organici con cui possiamo avere a che fare in produzione. Todd Daniele sottolinea con ricorrenza quelli che sono gli aspetti nodali di una modellazione di questo genere, pensando alle possibilità di impiego delle mesh prodotte.

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La testa dell'iguana costituisce la prima parte del tutorial che sviluppa la modellazione organica con la creazione del rettile. I passaggi si susseguono con molta cura.

Molte le raccomandazioni in merito alla posizione degli edge nelle varie zone, tenendo conto delle possibili deformazioni che possono prodursi durante il processo di animazione. Anche se gli strumenti sono ovviamente gli stessi incontrati nel corso dei capitoli precedenti, varia il flusso di lavoro. La differenza verrà rimarcata nel capitolo successivo, dedicato all'impiego simultaneo di tecniche di modellazione hard-edge e tecniche di modellazione soft-edge.

Il capitolo si conclude con un cenno alle possibilità che si aprono una volta impostata la topologia di base di un modello organico. La possibilità di effettuare un UV Unwrapping, esportando la mesh in un software come Zbrush o Mudbox per incrementare notevolmente il grado di dettaglio. Tale argomento sarà successivamente argomentato nel capitolo 11.

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L'iguana è ormai conclusa. Qualche shift-drag per definire la sua coda, poi sarà pronta per essere successivamente dettagliata in Zbrush.


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CAPITOLO 10 – Combinazione di tecniche

Combinare tecniche differenti è all'atto pratico la base su cui ogni modellatore costruisce il proprio flusso di lavoro, affinandolo in base alle proprie esperienze professionali e ai lavori personali svolti per approfondire la conoscenza di una determinata tecnica. Pur basandosi sull'impiego dei medesimi strumenti, la modellazione hard-edge e la modellazione soft-edge partono da approcci ben distinti, così come differente è il modo con cui si articola il flusso di lavoro. Per certe operazioni, al fine di ottenere un determinato risultato, una si presterà meglio dell'altra. Spesso saranno necessarie entrambe, per il semplice fatto che si avrà a che fare con modelli ibridi.

Combinando le tecniche si è quindi in grado di coprire in maniera efficace una vasta casistica operativa. Questi sono i concetti su cui Todd Daniele torna con frequenza, a ribadire l'assenza di un metodo assoluto, trattandosi piuttosto di una serie di possibilità sia teoriche che pratiche.

Il capitolo si articola lungo lo svolgimento di un tutorial: una mano, parte tipicamente organica, successivamente dotata di una serie di ditali, definiti con una procedura tipicamente hard-edge.

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Dal dito viene ricavata la mesh di partenza per la modellazione dei ditali. Si passa da una modellazione prevalentemente soft-edge a quella hard-edge.


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CAPITOLO 11 – Zbrush e Mudbox

Abbiamo visto come i software di modellazione si basino su strumenti che vengono perfezionati e leggermente modificate in ogni nuova versione, ma si basano ormai su un core ben consolidato. Questo non vale soltanto nel caso di 3ds max. Si potrebbe dire lo stesso per molti altri pacchetti, basti pensare a Maya, Xsi, Lightwave.

Negli ultimi anni c'è stato un software che è riuscito a rivoluzione pienamente il processo di modellazione in molti ambiti produttivi. Parliamo naturalmente di Zbrush, tool che consente di dettagliare un modello di partenza attraverso più o meno complesse tecniche di painting, esportando il risultato ottenuto con una mappa di displacement che verrà caricata nel corrispettivo canale di mappatura del materiale assegnato alla mesh.

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Una fase di lavoro all'interno di Zbrush, di cui vengono mostrati i tratti salienti dell'interfaccia.

Nel flusso di lavoro che Todd Daniele ci presenta, 3ds max si occuperà della modellazione della mesh di partenza e del recepimento finale della displacement map definita con Zbrush. Le stesse procedure vengono esposte in maniera sintetica anche mediante l'utilizzo di Mudbox, che pur basandosi su un'interfaccia molto differente da Zbrush, offre la possibilità di impiegare strumenti e procedimenti analoghi.

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Il risultato finale dell'applicazione della displacement map all'interno del materiale Arch & Design applicato alla testa dell'iguana.


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CAPITOLO 12 – Script e Plugin

Titolandosi genericamente come “Scripts, Plug-Ins and Other Additions” potrebbe trarre in inganno. Più semplicemente abbiamo a che fare con il noto plugin Polyboost, sviluppato per oltre quattro edizioni da Carl-Mikael Lagnecrantz e praticamente integrato come Graphite Tools a partire dall'edizione 2010 di 3ds max. Ed è proprio questa integrazione a rendere più interessante i contenuti di un capitolo che prima poteva risultare assolutamente accessorio, non a caso relegato come fase terminale del piano dell'opera.

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La potenza di Polyboost e la sua complessità. Notare il numero di comandi nella toolbar di sinistra.

Trattandosi di uno strumento complesso, con moltissimi comandi, chiunque vi abbia a che fare la prima volta risulta per forza di cose spiazzato. La breve guida scritta da Todd Daniele aiuta quindi quella che è la fase orientativa, indirizzandoci verso una selezione di tool più frequentemente utilizzati, illustrandone i concetti operativi.


Edited by franci2k5

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CONCLUSIONI

“Poly-Modeling with 3ds Max” riesce nell'intento di “Thinking Outside of the Box”, slogan che accompagna il catenaccio, con un buon bilanciamento di aspetti teorici e immediati riscontri pratici. Il risultato è una apprezzabile risorsa descrittiva delle più diffuse tecniche di modellazione poligonale. L'aspetto divulgativo prevale rispetto a quello strettamente procedurale, risultando più efficace dal punto di vista didattico. Non ci troviamo di fronte ad un trattato sulla modellazione. Sfogliamo le pagine di un prodotto che non perde mai di vista il proprio obiettivo.

Vista la logica espositiva impostata da Todd Daniele, ci saremmo piuttosto aspettati un maggior approfondimento su operativi specifici quali architettonico, games, o qualche cenno sul rigging dei modelli realizzati. Va precisato come Focal Press abbia già nel proprio catalogo volumi specifici dedicati a questi argomenti e come questi aspetti costituiscano comunque una derivazione rispetto al tema fondamentale.

__ arch. Francesco La Trofa __ franci2k5


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beh, oggi mi è arrivato il pacchetto a casa, appena torno e lo sfoglio scriverò la mia recensione a riguardo!

grazie del consiglio per l'acquisto.... :D

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beh, oggi mi è arrivato il pacchetto a casa, appena torno e lo sfoglio scriverò la mia recensione a riguardo!

grazie del consiglio per l'acquisto.... :D

aspetto più che volentieri le tue impressioni in merito, anche per mettere a confronto più punti di vista e offrire a chi legge una pluralità di impressioni in merito :D

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Grande franci, sempre preciso e puntuale... Lo comprerei solo per il capitolo finale per ZBrush (sapete, per un archeologo modellare le sculture ed i bassorilievi in ZBrush invece che in Max è qualcosa di sensazionale) e 3DS Max, ma attualmente le finanze mi spingono prima verso altri lidi...

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