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supaworst

Come Realizzare Un Baking Delle Sole Ombre Portate?

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Ciao a tutti!! Come evidente dal titolo di questo topic, ho la necessità di poter fare un baking su texture delle sole ombre portate con xsi, tralasciando l'illuminazione della superficie (l'ombra propria del modello 3d per dirla in maniera più artistica). Il problema è che non riesco a capire come si possa fare...ho provato ad utilizzare un materiale constant ma purtroppo questo si mangia, oltre che l'illuminazione della superficie pure le ombre portate di altri oggetti!!

Qualcuno sa come illuminarmi??

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No, lui non vuole un Pass separato della scena, vuole un bake delle ombre da mappare sull'oggetto

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Scusa supaworst se m'intrometto nella tua discussione, ma l'argomento m'interessa molto. :wub:

Loki, mi potresti cortesemente dare qualche dritta su cosa cercare sulla guida in linea o in rete in modo tale da capire il procedimento?!

GrazieGrazieGrazieGrazieGrazie

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Cerca gli argomenti "Render to Texture"

Il procedimento è semplice... è fondamentale partire da una Mesh con un buon Unwrap. Fatto questo, il procedimento non fa altro che eseguire il rendering dell'oggetto non semplicemente in viewport, ma renderizza proprio sull'unwrap, generando una texture che possiede già la sua illuminazione, le sue ombre, il suo colore e tutto quello che hai scelto di renderizzare.

Fatto ciò, basterà applicare la texture all'oggetto e visualizzarla in viewport come se fosse renderizzato in realtime.

(è il sistema che da secoli è usato sui giochi in 3d per intenderci)

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@supaworst: Oltre allo shader "shadow" puoi anche usare "Flat_Light"... che forse è anche meglio

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grazie ragazzi...non mi aspettavo che la discussione sucitasse così tanto interesse!!

@Loki:

Mi servirebbero solo le ombre portate; In realtà i nodi di cui mi stai parlando(shadow e flat light) ho provato a smanettarli un po' sto pomeriggio ma non riesco a capire bene come funzionano...dove li collego nel render tree? Guarda, se riesci a darmi sta dritta sei un vero gallo....oggi stavo impazzendo!!

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Se ti servono solo le ombre portate, allora devi usare lo shader "Shadow", altrimenti va benissimo "Flat_Light".

Devi solo collegarli al nodo Surface del materiale e al massimo, per il caso di "Shadow", applicare un Invert in quanto normalmente visualizzerebbe le ombre in bianco.

Ti ho fatto due veloci screen con i due esempi. Il primo, con Shadow, ha le ombre solo portate, non quelle proprie

Shadows_A.JPG

Shadows_B.JPG

Ora però curiosità, che lavoro devi farci e come mai devi fare un bake delle sole ombre portate?

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Grande Loki...era tutto così semplice e io non ci sono arrivato da solo!! Inutile dire che funziona tutto perfettamente!! Le ombre portate mi servono per un progettino che sto facendo con un programmatore che sta cercando di mettere a punto un engine real time per videogiochi stavamo cercando di capire come ottimizzare il calcolo delle ombre...purtroppo non ne posso ancora parlare diffusamente di questo progetto, magari tra qualche tempo posterò qualcosa per presentare il risultato finale!! Grazie ancora dell'aiuto tempestivo!!

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