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Dikajos

Problema Inserimento Texture Di Base

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Salve ragazzi, voglio incominciare dicendo che sono davvero alle prime armi, ma ho seguito un sacco di tutorial e mi sono venuti tutti senza nessun problema, e questo mi fa andare in panico vedendo che non riesco a farlo senza seguire un tutorial predefinito.

Sto facendo una chiesa e ora dopo aver fatto le mura devo incominciare a texturizzare. Ma ho dei problemi seri. Veniamo a noi:

- utilizzo per vedere come verrà sistremata la texture il mitico Checker. E questo è il risultato

[link]img=http://img149.imageshack.us/img149/5156/57902277.th.jpg[/link]

- Almeno non vengono rombi o altro, quindi diciamo che dovrei aver fatto tutto bene, anche se quando faccio automatic map (per visualizzarle) me le mette a cazzi suoi e quello che si vede nelle Uv Editor è questo:

92001006.th.jpg

Ora. Ho visto sul alcuni forum che selezionando gli edges si mettono a unirli tutti ma io provandovedo che non mi visualizza i bei quadratini, oppure è giusto cosi?

Do un bacino virtuale a chiunque riesca ad aiutarmi!!! grazie ^___^

Superata questa fase ho altre domande, ma prima meglio che risolvo queste :)

grazie a tutti!!! ^_°^

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ehm... non ho capito.

Quando si proiettano le Uv è desiderabile che:

-ci siano meno tagli possibili

-ci siano meno distorzioni possibili

Le distorzioni le vedi (più o meno) con il checker e per ridurle puoi usare i vari strumenti di unfold di Maya.

Per ridurre il numero di tagli devi unire il più possibile gli edge degli UV. Ovviamente se unisci tutti gli edge crei delle distorzioni soprattutto se la figura si chiude su se stessa.

Puoi spiegare meglio il tuo problema?

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Effettivamente, non mi sono spiegato al meglio, sicuramente, è dato dal fatto che sono molto dubbioso su alcuni punti riguardanti il favolo mondo delle UV. Vedo di spiegare al meglio i miei dubbi.

1) Faccio la prova Texture, tramite HyperShade, con il Checker, e giù qui, vedo che, allargando, tramite le UV una faccia, o un oggetto, all'interno del Editor UV, i quadratini del Checker, aumentano e diminuiscono la dimensione, e qui viene la prima domanda: Cosa succede ad una texture, se i quadratini sono molto piccoli? E se sono molto grandi?..A livello di Immagine cosa cambia?..Cambia la visibilità della texture? viene più sgranata? oppure semplicemente verrà ripetuta piu volte più quadratini ci sono? (Ovviamente io parlo come se la mia texture fosse il checker, ma poi la andrò a sostituire)

2) Provo a fare il TestTexture, selezionando l'intero oggetto (la pianta rialzata di una chiesa) e mi vengono ovviamente un sacco di dubbi, soprattutto perchè mi vengono dei quadrati che sono enormi, il più delle volte mi succede che il bianco di un quadrato mi prenda 4/5 facce. Questo perchè? E' desiderabile texturizzare prima tutte le facce verticali e poi tutte quelle orizzontali, oppure sono io che non so usare gli strumenti dell'UV Editor? (credo la seconda).

2bis) Nell'Uv Editor, mi si para davanti un intera sezione (su 4) completamente piena di facce tutte staccate, ora, quali sono da unire?...Devo andare a intuito (non credo) oppure è preferibile seguire uno schema?

Allego un paio di immagini, per sapere almeno, se è giusto il passaggio, e quindi il trovarsi immerso in queste figure nell'UV editor così almeno posso incominciare a fare quel qualcosa, che magari non faccio per paura di essere già in errore. :lol:

Questa è la visualizzazione che ottengo quando selezionando tutto l'oggetto, assegno il materiale Lambert2 con il Checker.

objconautomat.jpg

Questa invece è la visualizzazione che si ottiene solamente texturizzando una sola faccia, si nota come i quadratini sono piu piccini. Perchè lo spazio è ridotto? Perchè è piu ordinato? XD

visualizzazioneobjconau.jpg

Questa invece è il setting che ho quando faccio l'automatic mapping, perchè ovviamente al assegnazione della texture maya mi visualizza le lineette grigie, e senza automatic map non mi visualizza niente.

settingautomaticmap.jpg

Ed infine, questa è la visuale che ho nel Texture Editor, E' una cosa normale credo, ma devo davvero fare un bel lavoro per riordinare tutte quelle texture, inoltre, una volta fatte, vengono delle figure molto grosse e quindi molto difficili da rimpicciolire, la texture quindi verrà una schifezza? (ma qui torniamo all'importanza del punto 1)

editoruv.jpg

Spero di essere stato piu chiaro, e spero di avere delucidazioni :)

Ciao a tutti!

Ps. Grazie Il Male per la risposta :)

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Mi sembra che lavorando con checher ti abbia creato più confusione che altro. :-\

Il checker è una texture procedurale che rappresenta una schacchiera (due quadrati bianchi e due neri) e se guardi tra il nodo che ne controlla le UV vedrai che è ripetuto quattro volte. Quindi diventa una scacchiera 8x8 (come negli scacchi).

Questa viene usata per vedere se ci sono distorzioni (se i quadrati non appaiono diritti) o grosse differenze di dettaglio (certe volte volute).

Dove i quadrati sono fitti vuol dire che quella zona occupa più spazio UV.

La texture (procedurale o meno) viene stesa nello spazio UV che è quello che vedi nell'UV editor (la griglia suddivisa in 4 parti). Gli UV sono indicati da delle coordinate che vanno da zero ad uno, se superi questi limiti la texture verrà ripetuta. In pratica la tua texture sarà nell'intervallo (0, 1), poi ci sarà un altra copia nell'intervallo (1, 2) e così via.

Invece di usare il checker (che non si vede se è ripetuto o no) ti consiglio di usare delle texture numerate come questa.

http://milesworld.net/look_dev2/uv_pattern.jpg

Se vuoi che la tua texture si ripeta allora puoi anche impostare UV superiori a 1 o inferiori a 0.

Question time:

A-Cosa succede ad una texture, se i quadratini sono molto piccoli?

Q-La texture sta occupando molto spazio UV, in tal caso avrai una risoluzione maggiore dell'immagine in quel punto.

A-E se sono molto grandi?

Q-Al contrario di prima la texture sta occupando poco spazio UV e la texture verrà più sgranata.

La distribuzione degli UV deve essere fatta con raziocinio mettendo più dettagli dove servono. Per esempio se stai texturizzando una persona metterai più dettagli (più spazio UV) nel volto e nelle mani e meno dettagli sulla schiena per esempio.

Per questo motivo io dico sempre che lo spazio UV è prezioso e non va sprecato. Sprecare UV vuol dire sprecare memoria.

A-Provo a fare il TestTexture, selezionando l'intero oggetto (la pianta rialzata di una chiesa) e mi vengono ovviamente un sacco di dubbi, soprattutto perchè mi vengono dei quadrati che sono enormi, il più delle volte mi succede che il bianco di un quadrato mi prenda 4/5 facce. Questo perchè?

L'automatic mapping crea un sacco di suddivisioni, può essere una buona base di partenza ma va "aggiustato" collegando i vari pezzettini assieme.

q-È desiderabile texturizzare prima tutte le facce verticali e poi tutte quelle orizzontali, oppure sono io che non so usare gli strumenti dell'UV Editor?

a-Tutte è impossibile, se le colleghi tutte l'ultima ti si collegherà alla prima e ti si deformerà tutto, deve sempre risultare una figura aperta e stesa.

Comunque visto che stai texturizzando dei muri a rigor di logica andrebbero collegari per lungo (più tardi di posto un immagine esemplificativa di una chiesa ;) )

q-Nell'Uv Editor, mi si para davanti un intera sezione (su 4) completamente piena di facce tutte staccate, ora, quali sono da unire?...Devo andare a intuito (non credo) oppure è preferibile seguire uno schema?

a-Uno schema predefinito non c'è (altrimenti lo faceva da solo) Dipende quali facce vuoi che la texture risulti continua e quale vuoi che la texture sia staccata. Gli stacci cerca di farli in punti che non si vedono o che non vengono mai inquadrati.

Inoltre le faccie superiori (e quelle inferiori) dell'estrusione immagino che quando ci metti il tetto non si vedranno mai, quindi puoi anche eliminarle o non curarti degli UV.

Se hai altri dubbi chiedi pure, stasera guardo se ti faccio un esempio visuale. :)

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Innanzitutto ti adoro! Sei stato molto esaustivo e mi si sono spiegati un sacco di dubbi! ora ho fatto, mentre (faccio finta) di lavorare in ufficio, la "stesa" dei muri, nel UV Editor, ed è venuta una cosa del genere:

uvaposto.jpg

ora, in alcuni punti, come abbiamo detto, si visualizzano delle facce dove i quadrati sono quasi metà della faccia, quindi, l'immagine di sotto verrà molto sgranata, questo significa che devo staccare i vari punti che devono vedersi meglio, e come faccio?.. provo a schiacciare il "Separate Uv" (l'icona con le forbicine) ma non mi funziona.Oppure è giusto come mi è venuto in immagine? Essendo muri inoltre, come hai scritto giustamente tu, mi si sono attaccate per il "largo". Oltretutto, domandona veloce, che mi è venuta in mente ora ora, se devo texturizzare un muro, e non devo ripeterlo, dovrò fare una texture Ad Hoc di dimensioni uguali a quelle che ho su maya o nel textureEditor è possibile cambiare le dimensioni della texture?...Dove invece andrà a ripetersi, non credo di aver problemi a riguardo, li basta farne magari una mediamente grossa e poi farla ripetere, oppure non è questa la logica da seguire? ^_^

Ciao!!!

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Non sapendo come Editare in questo forum, aggiungo una domanda veloce.

- Ma io con il mio oggetto, nell'Editor Uv, devo sempre farcelo stare all'interno, se esce cosa succede?..Non viene texturizzato?Si creano dei problemi?....

Perchè io vedo che se il mio oggetto è già lungo di suo (com in questo caso il muro) qualunque Texture Verrà sgranatissima, a meno che io non (andando a logica) non faccia una texture piccolissima, ma se non devo ripeterla?...è un casino..Oppure sono io che non penso in grande?...^^

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Ottimo, un altro adoratore del male. ^_^

Andiamo in ordine:

ora, in alcuni punti, come abbiamo detto, si visualizzano delle facce dove i quadrati sono quasi metà della faccia, quindi, l'immagine di sotto verrà molto sgranata, questo significa che devo staccare i vari punti che devono vedersi meglio, e come faccio?

Provo a schiacciare il "Separate Uv" (l'icona con le forbicine) ma non mi funziona.

La separate UV separa le UV ma non le sposta, puoi selezionare la Shell* e spostarla a piacimento usando Move UV Shell Tool (la seconda icona in alto). Allo stesso modo puoi scalarle e ruotarle manualmente per poter distribuire i dettagli a piacimento.

Di solito io faccio così:

-Automatic mapping

-Attacco i pezzi che devo attaccare

-Unfold (anche più di una volta se necessario)

-Layout con prescale impostato a World

-posizionamento a mano delle shell.

Oppure è giusto come mi è venuto in immagine?

C'è ancora molto spazio libero.

Questo è come li metto io di solito bada caso è una Chiesa (San Lorenzo a Firenze per la cronaca):

murouvmap.jpg

Questo è per un progetto che deve andare in realtime quindi era più importante ottimizzare le risorse che la qualità, la risoluzione della texture infatti è bassa (512x512) e come ti ho evidenziato un po' le ripetizioni si notano, anche perché la texture è piuttosto complessa, ma volendo si eliminano.

Nella parte bassa invece basta un po' di stacco dato dalle finestre e il tiling si nota molto meno.

Oltretutto, domandona veloce, che mi è venuta in mente ora ora, se devo texturizzare un muro, e non devo ripeterlo, dovrò fare una texture Ad Hoc di dimensioni uguali a quelle che ho su maya o nel textureEditor è possibile cambiare le dimensioni della texture?

In un muro penso che sia difficile evitare ripetizioni però si possono nascondere bene. Immagino che in una chiesa ci siano quadri, colonne, statue ecc... quindi posti dove nascondere le ripetizioni più evidenti ne hai. Inoltre puoi mischiare più texture a dettagli diversi con uv diversi.

Il texture editor non si chiama texture editor. Ma UV texture editor, cioè non edita la texture, ma le UV. :P

Quindi non ha niente a che vedere con la texture di per se. La dimensione della texture la cambi da maya. Ovviamente se non vuoi ripetizioni e vuoi un dettagli abbastanza elevato dovrai usare texture enormi. Non so neanche quanto ne valga la pena visto che poi le ripetizioni le metterai in photoshop.

Ma io con il mio oggetto, nell'Editor Uv, devo sempre farcelo stare all'interno, se esce cosa succede?..Non viene texturizzato?Si creano dei problemi?

No, come ti ho già detto se esci fuori la texture si ripete. Spero che l'esempio che ti ho postato ti chiarisca un po' le idee.

Comunque, prova con una texture vera invece che con il checker, il checker non ti fa vedere molte cose, per esempio non sai se hai qualche muro sotto sopra o ruotato di 90 gradi. Inoltre doserai meglio i dettagli e vedi subito se avrai dei mattoni enormi o minuscoli.

Nota: *Una shell è un insieme di poligoni nello spazio UV attaccati tra di loro.

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Ahhhh!!! Allora un paio di cose le ho capite, soprattutto che se con una UV esco dalla griglia non esplode il mondo, o prendo qualche malattia ... :D Detto questo, due punti dei 5 che hai spiegato, non mi sono chiari i fondamentali.

-Unfold (anche più di una volta se necessario)

-Layout con prescale impostato a World

Cosa è l'Unfold, o meglio, ho visto che in tutorial lo usano, e sembrano distorcere lievemente le UV, è per un fatto realistico?

ps. E' Possibile contattarti tramite Msn/Icq/Mail? Avrei bisogno di parlarti in real time, non sempre mi è possibile collegarmi sul forum. il mio è xxxxxxxxxxxxxxx

Grazie mille per il disturbo ancora! :)


Edited by Loki
Rimozione contatti: Leggere le FAQ!!!

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Edit:

Sono andato a levare dall'Hypershade il lamber checker per andarlo a sostituire con un altro, e cosa è successo?! la mia pianta della chiesa è andata a colorarsi totalmente di verde. Perchè questo arcano fatto?! :o

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Questo è apposto, ho risolto quasi subito ed era proprio quello. Senza accorgermene l'ho ammazzato XD

Libro su maya, si, ho la guida ufficiale, me la sono letta, ahimè però il tempo è quello che è. Si impara molto di piu, secondo me, da cose che si leggono da gente molto più brava e dall'utilizzo del programma. Purtroppo, ho molto poco tempo e vado subito ai punti.

Edit. E visto che te sei bravo, sprecaci due minuti susu!!! :P


Edited by Dikajos

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E poi, altra cosa, ho sempre questi benedetti muri, stile labirinto, io ho pensato che visto che devo texturizzare solo dentro è inutile che penso anche alle UV di sotto/sopra e quelle esterne. Ma quando provo ad attaccare tramite Edge i vari punti piu delle volte non mi collega le uv, o magari mi incomincia a prendere le uv della parte DIETRO, che a me poco mi importa... perchè mi sembra cosi difficile, texturizzare una pianta di una chiesa, e mi viene "facile" texturizzare una casa, o un pacchetto di mentos?! O una scatolina di cereali? o una bottiglia d'acqua? cosa non riesco a visualizzare?!!? :(

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Ho creato una piccola setta di adoratori.. :ph34r:

Allora:

-Unfold: quando spiattelli una superficie 3d avrai sempre delle distorsioni, a meno che tu non stia facendo una cosa tutta piatta. Anche usando automatic projection (che se guardi come funziona sulla guida capisci perché) introduce distorsioni. Le distorsioni fanno due cose, distorcono la lunghezza dei lati del poligono o ne cambiano l'area relativa ai poligoni vicini (due poligoni che in 3d hanno la stessa area nella UV possono avere aree diverse). Di solito quando si cerca di ridurre un tipo di distorsione si aumenta l'altro. Unfold permette di ridurre queste deformazioni dando più peso ad uno rispetto all'altro.

-Il layout è quello strumento che dispone le varie shell all'interno del quadrato 0-1 in maniera da non uscire dai bordi. Il prescale scalar le varie shell in maniera da distribuire uniformemente i dettagli.

È Possibile contattarti tramite Msn/Icq/Mail?

No, sono contrario. Spiego le cose a te, ma allo stesso tempo le spiego anche a quelli che verranno dopo con una ricerca. Inoltre in questa maniera ti rispondo quando sono libero, non sei l'unico ad avere poco tempo.

perché mi sembra cosi difficile, texturizzare una pianta di una chiesa, e mi viene "facile" texturizzare una casa, o un pacchetto di mentos

Beh.. un pacchetto di Mentos è una scatola, si texturizza da solo, se non ti riusciva nemmeno quello eri proprio inguaiato. :P

cosa non riesco a visualizzare?

Che non sono cose che si imparano in due giorni chiedendo sui forum, devi fare pratica.

A proposito, questi consigli che ti sto dando valgono per oggetti meccanici o architettonici che non hanno una forma prestabilita. Per esempio se devi texturizzare un oggetto cilindrico come una bottiglia, un tubo o anche un volto non ha senso partire dall'automatic mapping, molto meglio partire da una proiezione cilindrica.

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lo so che non è leggendo in un forum che si impara a fare queste cose, ma farsi aiutare da gente che ne sa secondo me è essenziale. Ho capitò piu cose ddette da te in un paio di post che da 4 tutorial da 40 minuti l'uno. Comunque, ho notato un paio di cose, dimmi se sbaglio:

- Piu ho texture piccole piu l'UV tende ad aumentare e sforare il quadrato dell'editor (quindi è meglio averne una grande?)

- Ho notato che provando a texturizzare una parete come un labirinto, l'attaccamento tramite edge deve essere fatta con attenzione, per far si che si attacchino sia le faccie davanti e non quelle dietro. (anche se non si attaccano proprio tutte, e non capisco perchè alcune si e alcune no)

- mi viene male solo a pensare che poi devo metterci le luci e poi fare una carrellata di macchina! Se riesco a finirlo, giuro che posto un tutorial per i piccoli niubbi come me. :P

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Ieri sera, dopo numerosi tentativi ed un buon sottofondo musicale sono arrivato a questo.

provaform.jpg

Le texture, sono un po piccole e di bassa qualità ed il render, è di defoult.

uvtextureeditor.jpg

Ora nell'UV Editor, ci sono delle cose che a me non servono. Messe a lat, per farvi capire, (in basso a sx) ma come faccio a levarle?..anche se rimane lo sfondo in quei punti poco mi importa perchè non si vedono nel render. Come posso fare?

Inoltre, se puoi mi rispondi anche per le supposizioni che ho scritto nel precedente post?...Soprattutto quello sulle texture / dimensione.

Grazie! Ciaoo!!


Edited by Dikajos

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