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Magog

Modellazione E Render Con Autodesk Modtool 7.5

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Bene, questo è un piccolo lavoretto fatto durante il tempo libero per esercitarmi con MR e gli shader utilizzando Autodesk ModTool 7.5 (disponibile gratuitamente sul sito softimage o Autodesk.) per poter passare definitivamente al lato oscuro.. -_-

Rispetto alla versione precedente su MT 7.5 è stato inserito ICE e anche MR, e quindi ne approfitto per imparare questo motore di render dato che sin dall'inizio ho adoperato Vray.

Nn mi andava di fare una semplice stanza e cosette del genere, quindi mi sn divertito a modellare questo rullante.

Da premettere che questi sono i render senza post-produzione, AO o quant'altro, cosa che analizzero man mano nel corso del W.I.P.

Spero che per voi i watermark nn siano un problema.

singlec21.jpg

singlec1.jpg

Questi i wire:

screensh3.jpg

screensh4.jpg

screensh2.jpg

screensh1.jpg

Mi spiace nn esser riuscito a renderizzare anche la parte inferiore ma ho problemi con la memoria di MR, su cui ci stò studiando.

Vorrei poter migliorare, quindi sparate a zaro!

Tnx.

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Beh interessante, un bel colpo di rullata non fa mai male :)

Dacci qualche dettaglio, come mai mental ray va in errore, sarebbe interessante risolvere per altri. Forse troppo dettaglio dei modelli, OS32?.

Ciao

P.S. dimenticavo............Ottimo lavoro.


Edited by ytsejam

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Allora, appema tornato dalle calde spiagge di Caprera.. :wub:

Sono riuscito a sistemare il problema sull'errorr memory di MR.

UP:

snaredobc011.jpg

Gli errori che mi dava erano questi:

error1j.jpg

Dopo aver dato l'ok mi compariva quest'altra finestra:

error2g.jpg

Quali sono i principali fattori che contribuiscono maggiormente alla "saturazione" della memoria?!

Come vi sembrano i materiali?!

Di certo in quest'ultima immagine ho da lavorarci parecchio..

Stò cercando di capire come utilizzare il nodo dell'Irradiance per creare l'effetto fresnel..

@ytsejam: Il S.O. è 32 bit, cmq se nn erro MT 7.5 è solo 32, ma nn vorrei dire una fesseria.

A conti fatti siamo oltre 1milione e 600 poligoni..


Edited by Magog

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Capita normalmente anche su XSI, a volte anche facendo il render region su una parte semplice... a me su XP 32bit, e di solito quando il processo di XSI si avvicina alla soglia del giaga e mezzo <_<

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Cosa intendi nel dire " quando il processo di XSI si avvicina alla soglia del giaga e mezzo"?

Ti riferisci al peso del file?!

@ytsejam : Scaricato?! Ci stai giocando?! Attento che è pericoloso... Mooooolto contagioso. :lol:

Cmq, sulla guida spiega che c'è una soluzione per snellire l'utilizzo di memoria soprattutto in presenza di texture molto pesanti, ma è unprocesso che in questo caso non può essere applicato, anche perchè è una metodologia che può rallentare di molto il rendering se non viene utilizzato correttamente.

Sull'errore MEM 0.5 fatal, leggevo su XSIBase che è un problema che si presenta soprattutto dopo XSI 6.5 dovuto a un bugfix dato dal nuovo BSP2, oltre ad una limitazione stessa del sistema a 32bit.

Nella discussione però tratta il problema sulla versione 7.xx.

Per ovviare è stato consiglata quest'operazione:

Start the "user tools" in the softimage products category on the start menu, select the "setenv.bat" and press "edit file",

on this window just add this line after the @echo off line set MI_FORCE_OLD_BSP=1

Solo che con MT 7.5 nn trovo l'opzione User Tools.

Chi si presta come cavia?!?! :lol::P

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Inoltre vorrei chiedere agli esperti di MR, se si potesse ipotizzare ad una soluzione quale ad esempio di calcolare la FG map a.. facciamo 100x100, e poi riutilizzarla nel render per un formato a 200x200.

C'è un calcolo da poter effettuare per applicare quest'ipotesi?!

Tnx

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Allora, appena tornato dalle calde spiagge di Caprera.. :wub:

Dico...serviva? :P

Ciao Magog, in qualità di non esperto di mr, per i render finali (o quantomeno pesantini) faccio un passaggio di calcolo della FG map alla metà della risoluzione finale, salvo e la riutilizzo.

Comunque un po' di spiaggia te l'eri guadagnata visto i risultati cha hai postato, bravo e basta.

f.

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Dico anche io che per la spiaggia se la poteva risparmiare :)

Si, ma è uguale a XSI.

Ok, il problema su grandi scene, io lo risolvo con il bsp2, ma se da problemi devi forzare come suggerito all'old bsp1. In verità il vecchio large bsp, faceva miracoli ma allungava i tempi di render. Da li non so cosa consigliarti, su questo soft che ho aperto ora, tranne che diminuire il dettaglio smooth degli elementi a dettaglio elevato e andare di approximation subdivision. Andrà molto meglio.

Ovvio che puoi renderare a risoluzione che al massimo ti consiglio di 1/3 della risoluzione totale, la metà purtroppo non sempre aiuta, poichè il rapporto vuole un incremento maggiore e si vedrebbero gli artefatti, ma per chi usa max questo non è un problema, anzi.

Adesso non so tutto quello che può essere utilizzato di mental ray qui in questa versione che ripeto non conosco e non vorrei dire boiate, ma se trovi un optimized for animation, usalo settando i radius come nel vecchio radii methods e poi usare l'optimized for animation appunto. Basso interpolate point e bassi rays e point density, ma non bassi come in un interno, ma intorno ai 250; 0.4; 10. Ovviamente certi rapporti cambiano con il cambiare della grandezza della scena, ma farai il tuning del radius e l'optimized for animation ti aiuterà di molto anzi farà tutto lui. :)


Edited by ytsejam

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Nn sono affogato, eccomi quì.. :lol::P

Intanto grazie tante per le risposte.

ytsejam, l'ultima parte c'ho capito proprio poco :rolleyes: , ma mi stò attrezzando, conosco poco anch'io questo sw, e farò una prova con approximation subdivision visto che nn se puede (o forse nn sono capace io) a modificare il BSP..

Intanto ho finito di sistemare lo shader della pelle (trasparente) inferiore e ho iniziato a fare il pass per l'AO, l'highlight e il depth per poter cercare di compositare l'immagine tramite l'FXTree.

Fortuna che c'è Pillus con i suoi tutorial che rende le cose comprensibili.. B)

A breve inseirò qualche UP..

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Ecco i pass, Depth, AO e higlight.

Sul primo nn sono soddisfatto, ma vorrei prima iniziare a capire bene le impostazione del VFTree e i settaggi.

Cmq il depth pensavo di inserirlo molto molto leggero..

L'AO forse è un pò troppo "forte", ma anche per questo pass vorrei utilizzarlo come con il precedentee magari applicarci un effetto gaussian per ammorbidirlo..

L'Highlight mi garba troppo! ^_^

depth.jpg

43839794.jpg

highlight.jpg

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Capita normalmente anche su XSI, a volte anche facendo il render region su una parte semplice...

a me non è mai capitato.

@ Magog: per un AO + "pulito" alza lo spread oltre 1,2, inoltre x smorzarlo un pò potresti aumentare la distanza


Edited by gurugugnola

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Cosa intendi nel dire " quando il processo di XSI si avvicina alla soglia del giaga e mezzo"?

Ti riferisci al peso del file?!

Cmq, sulla guida spiega che c'è una soluzione per snellire l'utilizzo di memoria soprattutto in presenza di texture molto pesanti, ma è unprocesso che in questo caso non può essere applicato, anche perchè è una metodologia che può rallentare di molto il rendering se non viene utilizzato correttamente.

Sull'errore MEM 0.5 fatal, leggevo su XSIBase che è un problema che si presenta soprattutto dopo XSI 6.5 dovuto a un bugfix dato dal nuovo BSP2, oltre ad una limitazione stessa del sistema a 32bit.

Nella discussione però tratta il problema sulla versione 7.xx.

Mi riferivo al limite dovuta al sistema a 32 bit, come riportato su XSIbase, in cui un processo può allocare al massimo 1.5 Gb di memoria dopodichè crasha o meno.

A volte mi è capitato di avere lo stesso identico errore che hai tu, altre MR mi da subito un errore per mancanza di memoria che posso leggere nel log <_<

C'è da dire che lo fa con scene estremamente pesanti in genere, ma a volte il primo tipo non me lo risparmia nemmeno su scene semplici, ma con materiali complessi... in effetti a volte risolve il passaggio al BSP liscio.

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Neanche a me è mai successo, provando la trial del 7.01 intendo, con cui ho fatto qualche lavoretto per prendere mano spece sulla modellazione.. Sul forum di xsiitalia potrete vederli.

Sinceramente mi stò trovando meglio con questa versione!

Oltretutto in questa è stata inserita nel tab del FG il Refinement Passes, in pratica il calcolo viene effettuato in 3 pass, un pò come IM di Vray e, ma nn vorrei sbagliarmi, mi sembra più veloce nel calcolo ottenendo un risultato migliore.

Ma il limite di 1.5GB vale solo per la versione a 32bit?!

Guru, lo spread mi si ferma al valore 1, oltre nn và..

Cmq avevi ragione, ora và molto meglio!! ^_^

Spread= 0,78 e Distance= 11

aopassc011.jpg

Avrei una domanda da vero neofita da porre..

In XSi ( nn mi piace chiamarlo Softimage! -_- ) oltre ai pass si ha la possibilità di creare dei canali con le stesse caratteristiche.

Fondamentalmente la differenza è in un maggior controllo tramite i pass a differenza dei canali o mi sbalgio?!


Edited by Magog

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Ma il limite di 1.5GB vale solo per la versione a 32bit?!
Il limite è dovuto al sistema operativo non alla versione del software ;)

Guru, lo spread mi si ferma al valore 1, oltre nn và..
inseriscilo digitando :)

Avrei una domanda da vero neofita da porre..

In XSi ( nn mi piace chiamarlo Softimage! -_- ) oltre ai pass si ha la possibilità di creare dei canali con le stesse caratteristiche.

Fondamentalmente la differenza è in un maggior controllo tramite i pass a differenza dei canali o mi sbalgio?!

i pass ti permettono un controllo anche per oggetto, oltre a poter generare output con opportuni nodi del rendertree :)

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Non vorrei dire una stupidagine, ma il dubbio mi viene: stai usando il FG per il rendering dell'AO?

No, perchè, dovrei?!

inseriscilo digitando smile.gif

Già prvato ma torna sempre su valore 1..

Ragazzi, ok che nn conosco il sw, ma avete anche molta fiducia in me vedo.. B):lol:;)

Grazie 100000000 Mac per la conferma.


Edited by Magog

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Cmq, per ora stò salvando i vari formati in .jpg o .tif in modo poi da poterli inserire nel post, ma nel calcolo finale è consigliabile utilizzare il formato nativo (.pic)?!

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Ciao Lestat, grazie tante!

Se hai dei consigli su come poter migliorare o meglio che tipo di effetto vedresti più consono si può provare..

C'ho perso un bel pò di tempo per l'illuminazione, un pò il mio tallone d'achille a differenza della modellazione, e sono arrivato cmq all'effetto che cercavo, ovviamente non'è detto che sia giusto e/o corretto e sicuramente migliorabile come mi hai fatto notare!

Intanto posto uno screenshot dell'impostazione delle luci, spero sia comprensibile.

screenshotn.jpg

Oltrutto ho seguito il consiglio di ytsejam e tramite il Geometry Approximation ho assegnato il livello di dettaglio solo per il render e non per la preview, trovando un notevole vantaggio nel lavoro oltre che nelle prove di render.

screenshot1jbe.jpg

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