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Face Rigg - Problemi Di Orientamento Joint E Locator

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Ciao a tutti.

Maya 2009

E' un periodo che rompo un po le p...e :rolleyes: resistete...

Allora mi sto cimentando con il face rigg

Ho messo dei joint seguendo il profilo della bocca e poi ho messo i locator per ogni joint.

Ho imparentanto i joint ai locator tramite Constrain->Parent selezionando prima il locator e poi il joint.

Tutto ok fino a quando non ruoto la testa del mio personaggio! Cioè i joint della bocca rimangono fermi al loro posto perchè sono imparentati con i locator...

Ho pensato di imparentare anche i locator con l'osso della testa...ma poi come faccio a controllarli...cioè se devo creare delle espressioni facciali vorrei avere un vista che mi mostri sempre i joint in modo frontale...come si fa?

Grazie anticipatamente.

post-1517-1240930659_thumb.jpg

post-1517-1240930670_thumb.jpg

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ciao ascolta non mi è chiarissimo il tuo problema, se non sbaglio tu vuoi bloccare una delle 4 schermate di maya su la vista frontale in particolare davanti ai locator?

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Allora, supponiano che il mio personaggio ad un certo punto si trovi sdraiato a terra a guardar le stelle...ok

La mia face gui o, interfaccia per l'animazione facciale, che è stata creata quando il mio personaggio era in piedi, ora deve ruotare insieme al personaggio??

Se si, significa che ruoterà (la face gui) anche quando gira la testa? e come faccio a controllarla?? ogni volta devo sposatre una telecamera che la inquadri?? o, probabilmente, esiste un script che fa già questo?...e cmq se adesso (personaggio in piedi) per fargli fare un sorriso devo traslare i locator sull'asse Y, quando il mio personaggio è sdraiato devo traslare sull'asse Z?

Quindi vorrei sapere come si fa ad avere sempre la face gui orientata frontalmente in una vista e se devo imparentarla con l'osso della testa.

Spero di essere stato chiaro.

Grazie.

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ciao allora io preferisico imparentare la gui all face controll ma è un mio capriccio personale... in oltre se tu metti il translate tool in modalita local o object in qualunque posizione si trofa la face la traslazione sara sempre quella, per esempio se tramite set driven key dico che la traslazione y di una spline mi fa un bel sorriso al personaggio anche se avro la trsta girata di 45 gradi verso l alto il mio translate tool sara girato di 45 gradi . per quanto riguarda la facilita di accesso alla face gui ti consiglio di crare na nuova telecamera inquadrare la face gui e poi inparentarla a quest ultima poi blocchi gli atributi della cam e la visualizzi in una scherata che vuoi .ora ul tuo personaggio potra fare il contorsionista e tu avrai sempre la face gui inquadrata come se fosse dritta bye bye

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ciao se posso darti un consiglio, non ha senso usare tutte queste ossa per far muover la bocca, sembra che tu non stia usando nessun blend shape, che secondo me è l'ideale per il face rigging, per la gui, io me la inserisco in un layer e gli metto una cam fissa in una parte della scena e la nascondo quando non mi serve.

ciao

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ciao allora io preferisico imparentare la gui all face controll ma è un mio capriccio personale... in oltre se tu metti il translate tool in modalita local o object in qualunque posizione si trofa la face la traslazione sara sempre quella, per esempio se tramite set driven key dico che la traslazione y di una spline mi fa un bel sorriso al personaggio anche se avro la trsta girata di 45 gradi verso l alto il mio translate tool sara girato di 45 gradi . per quanto riguarda la facilita di accesso alla face gui ti consiglio di crare na nuova telecamera inquadrare la face gui e poi inparentarla a quest ultima poi blocchi gli atributi della cam e la visualizzi in una scherata che vuoi .ora ul tuo personaggio potra fare il contorsionista e tu avrai sempre la face gui inquadrata come se fosse dritta bye bye

dipende dai punti di vista , io trovo che un face rig a base di blend sia piu indicato magari per uno stile cartoon dovo la diversita di espressioni puo essere minore, io trovo che un setup con le bone sia molto piu libero rispetto ai blend ma trova anche che i blend siano piu rapidi

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allora ci sono vari modi per procedere ( e varie scelte che si possono prendere )...

premetto una cosa non è meglio il blend shape o deformazioni fatte da altri modificatori 8come i joint) ma semplicemente metodi differenti...dipende dalle esigenze ecc....ecc... personalmente ho sempre utilizzato un mix joint, morph e cluster nella necessità....

penso di aver capito il tuo problema ( premettendo che non è una via che prenderei per vari motivi) cmq una delle soluzioni è:

-ti fai i tuoi ctrl con un camera apposta collegata in front a loro e poi imparenti questa camere con il tuo sistema. Quindi si muoveranno assieme senza "rompere" la loro posizione e quindi avere sempre la situazione che la camera sia frontale ai tuo ctrl.

- o se no i tuoi controlli hanno una camera apposta e stanno sempre fermi ti ricrei un altra struttura di locator che si muovono , in parentela con il collo, e colleghi traslazioni e rotazioni dei veri ctrl con la seconda struttura che hai costruito ....

spero di essere stato chiaro e di aiuto ...

per qualsiasi cosa chiedi pure...

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allora ci sono vari modi per procedere ( e varie scelte che si possono prendere )...

premetto una cosa non è meglio il blend shape o deformazioni fatte da altri modificatori 8come i joint) ma semplicemente metodi differenti...dipende dalle esigenze ecc....ecc... personalmente ho sempre utilizzato un mix joint, morph e cluster nella necessità....

penso di aver capito il tuo problema ( premettendo che non è una via che prenderei per vari motivi) cmq una delle soluzioni è:

-ti fai i tuoi ctrl con un camera apposta collegata in front a loro e poi imparenti questa camere con il tuo sistema. Quindi si muoveranno assieme senza "rompere" la loro posizione e quindi avere sempre la situazione che la camera sia frontale ai tuo ctrl.

- o se no i tuoi controlli hanno una camera apposta e stanno sempre fermi ti ricrei un altra struttura di locator che si muovono , in parentela con il collo, e colleghi traslazioni e rotazioni dei veri ctrl con la seconda struttura che hai costruito ....

spero di essere stato chiaro e di aiuto ...

per qualsiasi cosa chiedi pure...

se il creatore del topic lo permette sarebbe interessante sapere in genere come mix le cose , io ho provato a ragionarci su... personalemnte si potrebbe usare il bled per velocizzare la parlata o determinate espressioni ,pero certe non possono essere create con i blend base ce ne vorrebbe uno apposta oppure io penso che sia molto veloce da usare ( il blend) per gli occhi in particolare per lo sguardo quando si guarda in alto e in basso ...

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Grazie a tutti per avermi risposto, e scusate il ritardo.

Il blend shape lo vedo un pò lungo...nel senso che devo creare delle copie da modificare....mentre con con dei joint ben pesati mi creo la mia espressione al volo...in ogni caso (sto facendo esperienza) oggi provo con il blend e vediamo come va.

Intanto ho imparentato i miei locator all'osso della testa, ho creato una camera che li inquadra e l'ho imparentata anche questa all'osso della testa...risultato?...tutto ok! vedo sempre i miei locator in modo frontale :)

Invece, Vi chiedo...o Sommi del 3d, quando vedo quei sorrisi o smorfie che toccano i denti ma non li attraversano...come fanno?? blend shape?...perchè penso che solo con i joint potrei avere di questi problemi...o no?

Cmq il mio modello oggi ha camminato...grazie a questo Forum...

Ciao

Tra un pò vi posto un video.

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come dicevo sono sistemi differenti con pro e contro...

in realtà fare un sistema di joint non è così "economico" di tempo...confronto a i blend shape....

un sistema di blend shape conta circa una 30 di mesh ( poi dipende da livello che si vuole ottenere ) mentre i joint vanno pesati ed è difficile ottenere certi risultati soprattutto per quanto riguarda l'effeto wrinkle ( che io di solito ho sempre fatto con morph)....

come dicevo io personalmente preferisco utilizzare un sistema a joint con l'aiuto del morph per wrinkle e cerete posizioni.

o si va direttamente solo con il morph.

x il discorso dei denti...non cambia molto da un sistema all'altro. Se utilizzi il morph sei te a fare la deformazione quindi sai fino a quanto ti puoi muovere...

mentre con i joint sei libero nei movimenti e basta stare un pò attento o mettere del lock sul movimento....

ciao

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per adesso io ho sempre riggato a blend ed è abba veloce , comunque cosa intnedi per wrinkle?

@ato posta che sono curioso!

quanti blend fai? che sistema usi?

ovvio se usi i blend per sorriso e chiusura occhio allora ti do ragione...

wrinkle sono, dalla parola stessa in inglese, le "pieghe" ( rughe ) della pelle... che vengono quado sorridi, quando arruffi il naso o la fronte....

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