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Wolf Teenay

Creazione Di Sassi Inglobati Nel Cemento

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Salve a tutti. Per la mia tesi in restauro devo creare delle superfici orizzontali e verticali, dove compaiano delle pietre, sia a spigoli vivi sia arrotondati, che siano emergenti rispetto alla superficie del cemento che le tiene unite.

Purtroppo sono nuovo in 3ds, e anche se ho letto alcuni tutorial presenti nel forum, qualcuno non fa al caso mio, qualcun'altro ha indicazioni per me incomprensibili. Quindi vi chiedo se esiste un metodo abbastanza veloce per creare queste superfici, e soprattutto istruzioni che siano alla portata di un novizio come me :unsure:

Questa, se mi è riuscito tutto l'iter, è l'immagine reale che devo riprodurre...

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Salve a tutti. Per la mia tesi in restauro devo creare delle superfici orizzontali e verticali, dove compaiano delle pietre, sia a spigoli vivi sia arrotondati, che siano emergenti rispetto alla superficie del cemento che le tiene unite.

Purtroppo sono nuovo in 3ds, e anche se ho letto alcuni tutorial presenti nel forum, qualcuno non fa al caso mio, qualcun'altro ha indicazioni per me incomprensibili. Quindi vi chiedo se esiste un metodo abbastanza veloce per creare queste superfici, e soprattutto istruzioni che siano alla portata di un novizio come me :unsure:

Questa, se mi è riuscito tutto l'iter, è l'immagine reale che devo riprodurre...

Ciao

Visto che stai parlando di resa e non di modellazione (sarebbe da pazzi modellare i vari materiali lapidei che rivestiranno il conglomerato cementizio) penso proprio che tu debba andarti a studiare l'uso del displacement in base al motore di render che sceglierai. I tuoi saranno elementi nuovi tipo setti in cls armato con un paramento in pietra che ricorda la preesistenza o vuoi rendere elementi architettonici già presenti?

Queste tecniche principalmente si basano su l'uso di texture in scale di grigi (bump e displacement), ci sono programmi che partendo da una foto qualsiasi te la rendono "ripetibile" e altri che riescono tramite meccanismi di analisi interni a creare le mappe di bump, displacement e normal, uno dei più famosi è Crazy Bump ma se cerchi su questo forum nelle news recenti parlavano di un programma che se non sbaglio faceva le due cose insieme.

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Maledetto displacement... Ho provato ad utilizzarlo, sia il modificatore sia la mappa, ma in entrambe i casi ho ottenuto risultati da schifo. Evidentemente le mappe non erano buone, o non so cos'altro, fattostà che non ce l'ho fatta... Vediamo un po' se con i programmi che hai detto tu riesco a migliorare l'effetto...

Io però nella fretta di scrivere, ho dimenticato un paio di cose: 1) devo rendere quello che già c'è, come giustamente domandi tu, e 2) se fosse possibile dovrei modellarle, perchè da quelle superfici poi deriveranno anche tutti i prospetti e tutte le sezioni, che ovviamente dovranno avere un profilo irregolare, dato appunto dalle pietre, dai mattoni, e dalle malte. Di tutto ho un disegno 2D, nel caso servisse, e pensavo di creare una mappa displace per i mattoni (per far rientrare le fughe rispetto alla superficie dei mattoni), ma per le pietre la vedo dura...

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secondo me non esiste ancora un modello 3d che abbia lo stesso linguaggio del 2d (bisognerebbe in realtà fare un attento discorso sulle scale di rappresentazioni, andando verso il piccolo queste grosse differenze tendono a scomparire) per cui quello che stai tentando di fare è abbastanza lungo come lavoro. le sezioni in particolare raccolgono informazioni molto dettagliate su uno spazio particolare, per cui raccogli un alto livello di dettaglio in una porzione di spazio risttetta, dando per scontato che porzioni adiacenti siano simili e quindi non utile ripetere le stesse informazioni, risparmiando tempo e fatica. Discorso simile possiamo fare per i prospetti, abbattendo le informazioni nella profondità in realtà si velocizza molto il disegno di forme irregolari.

Prese queste considerazioni, come ti stai accorgendo, combinando queste due tipi di informazioni si moltiplica molto il lavoro da eseguire diventando spesso impossibile, gestire i costi, (per te i tempi e l'hw) di una simile operazione. Un ultimo discorso infine riguarda l'utilita delle informazioni che disegni: davvero ha importanza che una singola pietra in quell'ammasso di sassi abbia la sua identità? oppure possiamo usare dei concetti tipo texture tiling e retino per semplificare la rappresentazione. ovviamente non c'è risposta universale ma vari casi che dipendono da oggetto a oggetto. spero di averti dato qualche spunto di riflessione. buon lavoro per la tesi.

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Ti ringrazio algosuk per le considerazioni, e colgo l'occasione per renderti noto quello che pensavo io.

I disegni, purtroppo per me, devono andare in scala a 100, 50, e forse pure 20, quindi, se per il 100 posso utilizzare tranquillamente un retino, per le scale maggiori ho bisogno di vedere le profondità (disegno con le ombre)/deformazioni del muro. Ovviamente anche nel ricalco bidimesionale non ho ricalcato tutto fedelmente, perchè è veramente inutile e tedioso, ma ho creato quattro blocchi da copiare in maniera sfalsata e/o speculare, in modo da evitare il più possibile le ripetizioni.

I disegni sono contenuti in un formato A0 o anche più grande, quindi un foglio può contenere tranquillamente un muro con tutti i suoi dettagli. Non l'ho scelto io questo formato (imposizione del relatore) e la mia preoccupazione è il dover fare delle assonometrie e/o delle viste prospettiche. Infatti la particolarità, e se vogliamo la bellezza, delle rovine romane sta appunto nella loro matericità e nella loro irregolarità. Mi è stato chiesto esplicitamente di rappresentare entrambe e mi sto ponendo da tempo il quesito sul come farlo. Le parti diciamo piane di mattoni, avendole ridisegnate, mi era venuto in mente di creare a Photoshop una mappa displace, ma per le pietre non saprei come fare, dato che, diversamente dai mattoni, hanno la superficie irregolare. Ho provato a vedere i programmi consigliati da f.tavella, ma Crazy Bump mi risulta avere il link del download corrotto, mentre ShaderMap Pro DEMO, almeno dalla sua anteprima, non deforma la superficie, o perlomeno non deforma gli spigoli. Magari poi 3ds lo fa, ma al momento non lo posso testare.

Ora mi andrò a cercare il concetto di "texture tiling", che ovviamente non so cosa sia... :unsure:

Grazie per i consigli, e se ce ne sono altri, ben vengano!

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ShaderMap Pro DEMO, almeno dalla sua anteprima, non deforma la superficie, o perlomeno non deforma gli spigoli. Magari poi 3ds lo fa, ma al momento non lo posso testare.

Ora mi andrò a cercare il concetto di "texture tiling", che ovviamente non so cosa sia... :unsure:

Grazie per i consigli, e se ce ne sono altri, ben vengano!

ciao,

non ti preoccupare dell'anteprima che ti fornisce il programma, l'importante è la mappa in scale di grigi che dovrai usare per il displacement, sarà dentro Max in fase di render che vedrai la geometria deformata.

Per tiling s'intende l'effetto ripetizione che si avverte quando applichi una texture su un modello, essendo questa fatta presumibilmente da una porzione d'immagine questa avrà al suo interno particolarità che una volta ripetute più volte saranno avvertibili dall'occhio umano, insomma se tu prendi una texture di mattoni dove magari quello centrale è più scuro quando questo si ripeterà tot volte ti darà l'effetto "carta da parati", per ovviare a questo problema ci sono svariate tecniche...

il displacement lo dovrai usare solo per le parti che sono in primo piano, usarlo su tutto il modello potrebbe mettere in crisi anche computer potenti, partendo dal presupposto che penso tu debba usare mappe abbastanza grandi per avere un buon risultato.

Ti conviene partire da un modello semplificato, imposti le telecamere ed in base alle viste che decidi di usare modelli e texturi....

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Qui le cose sono poche: o io non so usare il displace, o non funziona... Ho provato CrazyBump, dall'anteprima veniva un buon effetto, ho salvato le mappe in tiff e sono passato in 3ds. Da qui ho creato un materiale rosso, con mappa displacement creata da CB, e ho applicato il tutto a un cubo, ma nulla. Con la Bump l'effetto lo da, anche se molto meno accentuato di quello dell'anteprima di CB, ma il displacement proprio non fa nulla. Ho provato a cambiare alcuni valori, ma non è successo nulla.

Ho provato anche la mappa Normal, e l'effetto è migliorato nel Bump, ma il Displacement non da segno di vita.

Dove sbaglio?

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hai assegnato alla geometria il modificatore [vraydisplacement]? devi inserire la mappa creata nello slot bitmap del modificatore, poi trovare i valori giusti. considerando che lavori su di un solido usa il displace 3d

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hehe prova per l'istrice prova a settare meglio i parametri del displace in ogni caso stavo pensando che sara difficile che si possa modellare tutto con il displace, hai provato il tutorial del ceco sul gomitolo? puoi usare lo stesso strumento per posisizonare i sassi.

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Se tu fossi una donna, ti avrei già incitato a cena per sdebitarmi! :lol:

Il displace è risolto, ora vediamo un po' questa nuova tecnica per le pietre modellate. Pensavo con questa di fare solo i bauletti, perchè sono veramente in 3D (le pietre si vedono su tre 5 dei 6 lati di un cubo), mentre per le pareti pensavo di continuare ad usare displace, perchè tanto posso vederle da 3 o 4 lati su 6. Quando sarò più avanti penso di passare alla sezione WIP, così vi faccio vedere i progressi e posso essere consigliato su più aspetti di quelli che ineriscono alla singola domanda.

Algosuk grazie mille di nuovo!!!

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