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cecofuli

Considerazioni Su Zbrush E Mudbox

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Ciao a tutti,

oggi, guardando meravigliose opere scultoree fatte da artisti sia con ZBrush che Mudbox mi sono poi chiesto vedendo la versione texturizzata: ma tutto sto dettaglio, serve?

Mi spiego. Quando vedo le sculture in clay, magari con un leggero glossy tanto per enfatizzare il lavoro fatto, tutti rimaniamo a bocca aperta. Poi vediamo la versione texturizzata e il 70% del lavoro di dettaglio praticamente non si vede. Questo a meno che il character non sia estremamente lucido/bagnato (i classici alieni, zombi etc...) Ma se penso a personaggi umani normali, beh, tutto il lavoro viene quasi sempre "nascosto" dal canale diffuse, che, anche se molto bello e curato, praticamente copre molto del lavoro svolto in sculpting.

Oppure sono io che sbaglio a pensarla così? :huh:


Edited by cecofuli

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c'è chi fa tutto il lavoro di modellazione in sculpting.

su 3d total c'è una sezione nella quale non si passa neppure in altri sw, modellano e renderizzano in zb lavori meravigliosi.

altri seguono lo stesso wf e poi importano per retopo e normal mapping.

dipende molto da come ogni artista è abituato ad abbattere i tempi di produzione.

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No, ehmmm.... mi sa che non hai capito quello che volevo dire ^_^ .

Non dico che ZB o MD siano inutili e non parlo neppure di pipeline o roba simile. Dico solo che tutto il mega-lavoro che fanno quando aggiungono dettagli ad una mesh ( righe, rughettine, pieghe, pori, lavoro sicuramente tedioso) moltissime volte, quando vedo la versione renderizzata con diffuse+bump+specular+glossy etc... praticamente non si vedono quasi mai, a meno che il character, come dicevo, non abbia uno shader che metta in risalto questi micro-dettagli. Ma si parla sempre di shader "bagnati" adatti per alieni, zombi, parti corporee umide e molli, dove le highlight mettono in evidenzia tali dettagli.

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A mio mio di vedere dipende da cosa ci farai col tuo modello.

Se e' un'esercizio fine a se stesso, allora ovviamente puoi metterci tutto il detailing che vuoi (chiaramente).

Se e' pensato per un'illustrazione statica, io mi fermerei ad un certo punto perche' come dici tu molte cose vengono poi meno tra texturing e lighting, quindi andare "oltre" non serve a molto: preferirei successivamente fare dell'overpaint per aggiungere quelle piccole sfumature che aiutano sempre.

Se e' pensato invece per animazioni, allora io cercherei di spingere piu' che posso perche' comunque non si sa mai in che condizioni di lighting ti verrai a trovare: spesso i dettagli piu' impercettibili vengono sempre fuori in condizioni particolari e quando meno te lo aspetti (specular, riflessioni)... un piccolo glint, una rim che tira fuori dettagli sulla silouhette, etc

Discussione interessante :)


Edited by kage_maru

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Si, infatti se penso ai "Pirati dei caraibi" li penso sia l'apoteosi dei dettagli, ma come dicevo, ci sono moltissime zone umide che non fanno altro che enfatizzare i dettagli. E infatti io li non dico nulla, anzi... fighissimi!

Vedo però spesso, anche in produzioni di alto livello, spingere i dettagli di un personaggio a dettagli che manco dovessi stare al microscopio vedrei tutto quello che hanno modellato. Penso ad Hulk per esempio. Ho visto degli screen della versione clay con dettagli che nel film, ma neanche col binocolo si vedevano.

Per il proprio showreel, invece, se è il modeler che vuoi fare, allora ci metterei pure la forfora :)

Molte volte sembra che si divertano a far vedere fino a che punto riescono-vogliono spingersi, senza effettivamente, alla fine, trarne un reale vantaggio ^_^


Edited by cecofuli

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Si' direi che siamo sulla stessa linea.

A parer mio il fatto che in produzioni grosse si voglia spingere sui dettagli e' dato principalmente da 3 ragioni:

1) come ho detto prima magari nel 99% dei casi "pensi" di non vedere la differenza, ma e' poi in quell'1% che quando viene fuori ti da' una percezione, a livello inconscio, di vedere qualcosa di piu' reale

2) i modellatori se ne stanno li col loro programmino a tirare edge, facciamoli lavorare! Cioe', semplicemente per un discorso qualitativo, e' ovvio che si voglia spingere sempre al massimo. Non sai quante menate ci si fa oggi in lighting per spingere la gi che nell'80% non da' un boost significativo rispetto a tecniche tradizionali (rapportato alle risorse che impiega)... e' l'avanzamento tecnologico che lo impone.

3) ad alti livelli si renderizza con prman, e con questo motore renderizzare displacement e' praticamente come renderizzare bump... quindi piu' dettagli metto dentro, meglio e', anche se non li vedrai praticamente mai.

Molte volte sembra che si divertano a far vedere fino a che punto riescono-vogliono spingersi, senza effettivamente, alla fine, trarne un reale vantaggio ^_^

Diverse volte e' proprio cosi', ma in tutti i dipartimenti.


Edited by kage_maru

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io credo che soprattutto nelle grosse produzioni, quando i fotogrammi raggiungono i 2K, tu debba lavorare con il presupposto che per motivi di regia un soggetto possa essere inquadrato in qualsiasi dettaglio.

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io credo che soprattutto nelle grosse produzioni, quando i fotogrammi raggiungono i 2K, tu debba lavorare con il presupposto che per motivi di regia un soggetto possa essere inquadrato in qualsiasi dettaglio.

Magari fosse solo 2k :(

Ultimo progetto, shots da 2350/2250 anamorfico in pixel ratio 0.5 = 4700/2250 :wacko:


Edited by kage_maru

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me la sono fatta anche io la stessa domanda, la cosa che mi lascia perplesso a volte, é che c´é veramente un eccesso di dettaglio fine a se stesso, come per dire "guardate cosa riesce a fare Zbrush!"

Sicuramente (immagino) che in ambito produttivo la cosa ha un significato diverso, ma guardando la Gallery di Zbrush si ha spesso (ovvio che sono tutti lavori ottimi e magnifici) la sensazione di una dimostrazione di forza fine a se stessa.

EDIT: kage maru ha giá dato risposta ad alcune mie perplessitá


Edited by krone

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anchio penso che in linea di massima se uno fa personggi e cura gli shader possa trascurare, almeno in parte, minuzioserie in fase di modellazione, a volte ci son casi pero dove gli shader non reggono se non accompagnati da una modellazione "fina".

ultimamente vedevo i lavori di Scott Eaton e li la fase di dettaglio a decisamente un suo perché

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Magari fosse solo 2k :(

Ultimo progetto, shots da 2350/2250 anamorfico in pixel ratio 0.5 = 4700/2250 :wacko:

eh, peggio... a quella risoluzione qual è la dimensione di una texture utile tra area di pixel e voxel corrispondenti?

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eh, peggio... a quella risoluzione qual è la dimensione di una texture utile tra area di pixel e voxel corrispondenti?

Texture sempre tra 4k e 8k. Altrimenti procedurale o fatta con particelle se devi fare robe strane.

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Fatto cosi mi sembra un discorso campato in aria, ti posso assicurare che per modelli che restano di contorno, secondari o cmq lontani dalla camera, il dettaglio non c'e', logicamente al contrario il dettaglio aumenta esponenzialmente in base all'inquadratura. In Angeli e demoni ci sono modelli che avranno 4 poligoni in croce, camera map e via, perche stanno sullo sfondo, blur etc...... i personaggi che ho fatto per una notte al museo 2 idem, non essendo in primo piano hanno un dettaglio elevato, ma non folle, perche giustamente non si vedrebbe, addirittura per la tigre ho dettagliato solo il lato dx, perche il sx non si vede mai,al contrario il doppio digitale di Benicio del toro per wolfman, visto che in alucni punti si arriva al dettaglio dell'occhio, e' curato nel minimi particolari con pass in zbrush anche per i pori. Ora se poi magari studi come weta(sto ancora agli inizi quindi non posso dire nulla) o ILM avendo budget, persone e macchine in numero molto piu elevato si divertono in inutili virtuosismi non saprei, ma dubito che si sprechi del tempo per dettaglio inutile, in genere se viene realizzato, e' perche almeno in uno shot lo si vede, anche se per pochi secondi.

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Altra considerazione, almeno in MPC si tende a modellare tutto ma propio tutto in maya, diciamo un buon 95%, zbrush o mudbox si usano giusto in pochi casi e giusto per i micro dettagli. tanto per capirsi i doppi digitali(dei personaggi principali),completi di vestiti arrivano a 700/900mila poligoni, quasi sempre completamente modellati in maya, no retopo, nulla!


Edited by matt77

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Avete qualche tool "extra" che usate per completare il set di strumenti di modellazione di maya?

No retopo, tutto maya. Sono una sorta di direttive date ai modellatori o c'è del margine entro il quale il modellatore può giostrarsela con i tool che più gli aggradano?

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Su maya è possibile Modellare praticamente tutto senza retopo ne nulla, confermo matt77.

Concordo con kage e dico in più, se io ho due modelli ripresi alla stessa distanza, diciamo 20 metri dalla camera. Uno dettagliatissimo e l'altro no, la differenza, anche se ad una distanza elevata, la si nota molto bene. Ecco perchè, anche se non si andrà mai a riprendere dei modelli da vicino, i dettagli non si vedranno, ma la differenza la fanno. I dettagli esistono lo stesso.

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Avete qualche tool "extra" che usate per completare il set di strumenti di modellazione di maya?

No retopo, tutto maya. Sono una sorta di direttive date ai modellatori o c'è del margine entro il quale il modellatore può giostrarsela con i tool che più gli aggradano?

Il problema e' la pipeline, nel senso che in genere si usa la scansione, si fa conincidere con le foto di riferimento e si usa solo per i primi volumi di base, dopodiche' si usano solo le foto, fatte tutte seguendo lo stesso principio, si toglie la distorsione di lente(con tools proprietari, almeno in MPC, su shake mi pare), e si modella su esse, il modello nel caso di personaggi principali deve conincidere allo stesso tempo su tutte e 8 le viste(immagini usate) ecco perche' si lavora solo in maya. Zbrush e mudbox sono solo di rifinitura, nel vero senso della parola, oppure sono usati pesantemente ma nel caso di blendShape.Maya e' ovviamente colmo di tools proprietari per reparto, da modeling, uv a texture, a rigging etc.....!!

Alla fine si possono usare le tecniche o i tools che preferisci, dentro maya, conta il risultato, che deve essere assolutamente fedele alle foto in ogni punto, anche il piu' piccolo.

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Da quel che ho capito matt la pipeline in mpc è prendere il modello scansionato e lavorarci in maya ripulendolo e sistemandolo a seconda dei casi, di più non credo si faccia altrimenti poi non si capisce il perchè di questa scelta nella pipeline.

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No, non si usa il modello scansionato vero e' proprio, se non in rari casi, si usa per avere le proporzioni, ma ci si rimodella sopra, all'inizio, una volta avuti i volumi di base si modella solo tramite foto, non piu' con la scansione!


Edited by matt77

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