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Lorepunk

Render To Texture

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Salve a tutti ho un problema con il render to texture

ho necessità di mappare una scena da portare poi in un altro programma tramite wrml

max crea un Flatten UV in automantico e realizza il render, tramite render to texture

il problema è che nel momento in cui max termina il render, invece di salvare il render che vedo, crea un immagine in bianco e nero, come fosse una mappa alpha. Inoltre salva solo quella senza salvare la mappa vera e propria. La mappa vera e propria la devo salvare manualmente dal menu salva.

Quindi a parte questa mappa alpha (inutile almeno per quello che ci devo fare io), ottengo comunque la mia mappa e il mio poligono mappato.

In realtà salvando manualmente (in questo caso in jpg) in realtà credo di compromettere l'integrità della mappa, in quanto una volta inserita sul poligono risultano evidenti i bordi dei tagli di ogni singola faccia. Allego un particolare dell'effetto che ottengo nella live view di max (e anche nel programma successivo), quando utilizzo la mappa salvata sul poligono.

In realtà salvando anche in altri formati e al massimo della risoluzione ottengo il medesimo risultato, in sostanza quell'effetto nero non è altro che il nero di sfondo della mappa che racchiude tutte le facce.

Come faccio quindi a creare una mappa più precisa, che rispetti i bordi del poligono? In realtà usando photoshop si potrebbe allungare il bordo riprendendo il colore della texture, ma avrei in questo caso troppe mappe da modificare.

Ciao grazie a tutti

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Edited by Lorepunk

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Quell'effetto non è dato dalla scarsa precisione della mappa ma dal fatto che durante il render in realtime (su viewport o nel viewer WRML) vengono create le mipmap per il filtraggio veloce delle texture. Le mipmap sono versioni della texture a risoluzione sempre più piccola e durante la loro creazione vengono letti anche pixel vicini a quelli originali.

Per evitare questo problema dovresti dire a MAx di espandere i bordi delle lightmap... ma non ho idea di come si faccia, uso Maya con Turtle.

L'altra alternativa è disabilitare le mipmap ma rischi che ti vada tutto molto lento.

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Quell'effetto non è dato dalla scarsa precisione della mappa ma dal fatto che durante il render in realtime (su viewport o nel viewer WRML) vengono create le mipmap per il filtraggio veloce delle texture. Le mipmap sono versioni della texture a risoluzione sempre più piccola e durante la loro creazione vengono letti anche pixel vicini a quelli originali.

Per evitare questo problema dovresti dire a MAx di espandere i bordi delle lightmap... ma non ho idea di come si faccia, uso Maya con Turtle.

L'altra alternativa è disabilitare le mipmap ma rischi che ti vada tutto molto lento.

tu dici che che si tratti di bipmap? il fatto è che se espando il bordo manualmente magari con photoshop, il problema si "risolve"

Allego la modifica della mappa fatta al volo, e i risultati sul viewport e sul programma esterno, e si vede come si dovrebbe, cioè le strisce nere non ci sono più.

Il fatto (credo) è che il render che fa max è fatto quasi su misura per il poligono, quindi la dimensione della mappa e la compressione del formato jpg degradano i bordi "miscelando" il colore della texture reale con il contorno nero dello sfondo.

Prendendo a riferimento la mappa che genera Max di default, editando sul poligono si può vedere come max ritagli la mappa sul poligono (esempio 5)

grazie per la risposta e mi scuso per aver pubblicato nella sezione sbagliata

ciao

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