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3Dynamik

Color Bleed Troppo Accentuato?

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Salve a tutti,

sto facendo delle prove con i materiali per vedere come si comportano in relazione all'illuminazione.

Poichè sitratta di un progetto di studio, una sorta di nave scuola, ci sto su da un po e quindi non vorrei che il mio occhio fosse viziato.

Vorrei un vostro parere per quanto riguarda il color bleed visibile nell'immagine che segue.

matifu.jpg

Tutto tranne il pavimento ha un mia material architecture di colore bianco con riflessione e rifrazione a zero

Per il pavimento ho utilizzato un prato erboso come texture in modo da rendere l'effetto visibile.

Secondo me il colore verde sotto il soffitto e sulle pareti è un po eccessivo, trovo che il color bleed sia troppo pronunciato.

Voi cosa ne pensate?

Il setup lighting è costituito da daylight system e portal light alle aperture, FG+GI+AO

Esprimete liberamente tutti i vostri pareri

Ho provato a cercare un parametro che mi permettesse di ridurre l'effetto ma non sono riuscito a farlo ne lavorando sulla GI ne sui materiali

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potresti assegnare un photon shader base con diffuse bianco al posto del mia connesso di default sul materiale come photon shader, erba nei custom shader..


Edited by ytsejam

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Credo che il problema sia la GI.

Lo sky non emette fotoni, il sun si, e per questo la luce di rimbalzo dal sun tende a prevalere.

Se i tempi non sono un problema, prova ad utilizzare FG multibounce.

Ciao

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in realtà mentre attendevo le vostre risposte ho fatto altre prove e sono riuscito a controllare il bleed abbassando l'intensità del sun, che è la luce che emette fotoni, e regolando l'intensità della GI per compensare la perdita di illuminazione, in questi ultimi test le aree del pavimento colpite direttamente dalla luce solare risultano un po sovraesposte, potrei agire sull'irradianza del materiale del pavimento per ridurre l'effetto dell'illuminazione indiretta, cosa ne pensate? domani posto i risultati

Una sola domanda? ma è tassativo che per ottenere un'illuminazione fisicamente corretta l'intensità del sun e dello sky debbano essere uguali?


Edited by 3Dynamik

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Una sola domanda? ma è tassativo che per ottenere un'illuminazione fisicamente corretta l'intensità del sun e dello sky debbano essere uguali?

E' proprio il fisicamente corretto che risponde alla tua domanda e cioè: si sei obbligato, ma il fisicamente corretto, in software di questo tipo e parlo di quasi tutti quelli che fanno rendering per grafica, è pur sempre un'approsimazione.

Poi comunque c'è anche un'altra risposta che può aiutarti nel sistemare il color bleeding eccessivo. Se sul whitepoint dell'exposure metti un leggero verdino, come da colore del prato, ma più blando, vedrai che il color bleeding da verde diventa l'opposto, nel color chooser, opra io lavoro con maya, non so come spiegarti quello che intendo, ma fai una prova, con blande variazioni di verde.

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Una sola domanda? ma è tassativo che per ottenere un'illuminazione fisicamente corretta l'intensità del sun e dello sky debbano essere uguali?

E' proprio il fisicamente corretto che risponde alla tua domanda e cioè: si sei obbligato, ma il fisicamente corretto, in software di questo tipo e parlo di quasi tutti quelli che fanno rendering per grafica, è pur sempre un'approsimazione.

Poi comunque c'è anche un'altra risposta che può aiutarti nel sistemare il color bleeding eccessivo. Se sul whitepoint dell'exposure metti un leggero verdino, come da colore del prato, ma più blando, vedrai che il color bleeding da verde diventa l'opposto, nel color chooser, opra io lavoro con maya, non so come spiegarti quello che intendo, ma fai una prova, con blande variazioni di verde.

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non ho capito se usi le skyportal o no

se non le usi il commento di nicolce è molto azzeccato, la luce rimbalza tutta da lì... e inoltre il giallino del sole sommato al verdino del pavimento peggiorano le cose, visto che manca la componente azzurra

per il resto ti hanno già dato diverse risposte interessanti, dal whitepoint al photon shader fino al rayswitcher, prova a trovare quella che si addice di più alla tua scena

p.s.

a riguardo sto premendo un po' per avere un controllo globale del color bleeding (saturazione), se "casualmente" qualcuno di voi si facesse vivo sul forum ufficiale chiedento perché non adottano questa semplice feature di default, magari aiuta a dare una spintarella alla mia richiesta :)

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Credo di aver risolto risolto!!! :)

ma per una conferma chiedo anche a voi un parere

42722205.png

Ho ripristinato i valori dell'illuminazione con quelli fisicamente corretti.

Per il problema del color bleed ho adottato la soluzione dell'arch shader bianco pluggato nel photon input del surface shader, l'effetto si riduce, non si elimina poichè evidentemente il bleed riceve il contributo anche del surface shader sebbene il photon input sia guidato dal mia arch bianco, ma va bene così, l'obiettivo è quello di attenuare non eliminare il bleed altrimenti la cosa risulterebbe innaturale.

utilizzo XSI+MR e la soluzione del rayswitcher rispetto a quella adottata mi sembrava più farraginosa, ho preferito lo shader anche rispetto al white point così posso gestire indipendentemente il bleed a seconda del materiale che intendo realizzare.

Utilizzo daylight system + portal light, la componente azzurrà è presente (più visibile sulle parti bianche ovviamente)

Lavorando sulla base di un'illuminazione fisicamente corretta ciò su cui ho agito sono solo i mia material tenendo in considerazione il concetto di energy conserving insito nel mia material, in sostanza ho regolato il diffuse attraverso il weight bilanciandolo con lo specular.

Non fate caso alle texture utilizzate, sono delle prove, mi sono concentrato su altri aspetti quali il controllo dello shading in relazione all'illuminazione,commenti e critiche sono ben accetti

Grazie a tutti per i prezionsi consigli, bel gruppo ragazzi ;)


Edited by 3Dynamik

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