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E' Giusto Costruire Così I Muri In Un Rendering Interno?

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Ciao a tutti!

seguo da molto il forum ma non ho mai postato niente causa lazzaronaggine. Ora sto cercando piano piano di fare l'interno della mia futura casa.

Premetto che sono moooolto alle basi con la modellazione anche se ho il libro della imago e ho fatto un pò di esercizi.

Allora:

ho importato la pianta, ricalco con una spline i pezzi di muro tranne i vuoti delle porte. Poi per questi ultimi creo un'altro solido di altezza pari alla parte di muro sopra la porta/finestra, lo alzo all'altezza gusta e poi unisco tramite boolean i muri a fianco a questo pezzo e poi trasformo tutto in editable poly, facendo uscire una cosa così:

prova1c.th.jpg

E' corretta come procedura? visto che sono all'inizio, continuo così o è meglio fare in un altro modo?

Un altra domanda: per ora ho fatto 2 muri, una porta con il comando doors e un pezzo di zoccolino fatto con l'aiuto del forum e di cui ne vado fiero :rolleyes: per un totale di circa 268 poligoni: il file della scena mi pesa già 2Mb. Ho incluse le piantine di altri 2 piani importate in autocad (non credo che siano quelle a pesare così) e i materiali che carica di standard 3dsmax. E' normale o sto sbagliando qualcosa?

Ringrazio già chi sarà così gentile da rispondermi ed aiutarmi. Ciao, Luca

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ho importato la pianta, ricalco con una spline i pezzi di muro tranne i vuoti delle porte. Poi per questi ultimi creo un'altro solido di altezza pari alla parte di muro sopra la porta/finestra, lo alzo all'altezza gusta e poi unisco tramite boolean i muri a fianco a questo pezzo e poi trasformo tutto in editable poly, facendo uscire una cosa così:

sul manuale della imago c'è davvero riportata questa ***********... questo metodo? :o


Edited by Mercy

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hemmm no! :blush: il metodo mi è venuto così, ma so che è sbagliato. Chiedo consiglio su come fare, così magari riesco anche a fare prima

usa la shape con la quale hai ricalcato la pianta, puoi saltare l'apertura della porta, la estrudi con una suddivisione.

collassi in poly, selezioni i poligoni di muro opposti che sono al margine dell'apertura e usi "bridge"

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non cho capito bene dal punto in cui dici di saltare la porta.

procedi esattamente come hai fatto tu, eccetto creare il solido da unire.

Come faccio a estruderla come suddivisione? non l'ho mai fatto.

l'extrude è un modificatore. trovi tutto nella guida di max.

E' normale poi che il file sia così grosso?

dipende dal cad.

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grazie mille.

So come funziona extrude, ma non sapevo che si potesse estrudere una polilinea e farla diventare una suddivisione.

E' proprio questo il punto che mi manca e che ora facendo 2 prove non riesco a fare

Il fole l'ho importado da autocad 2009 ed era un dwg da 400Kb. Ora ho un file 3dsmax da 2 Mb. Bò!

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non ancora. restano le facce conicindenti all'interno dei solidi.

devi selezionarle e cancellarle e poi saldare i vertici con il comando weld.

ammesso che tu abbia una suddivisione dei muri utile, da muovere sino a far combaciare con il box al di sopra della porta.


Edited by Mercy

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Ti ho capito: tu mi stai dando consigli per creare una geometria pulita. Scusa se dai miei esperimenti faccio solo disastri. Però non so come fare a spostare la suddivisione dei muri.

Ma il metodo più semplice per fare un lavoro pulito è il primo che mi hai detto? Non me lo rispiegheresti bene così mi posso esercitare per bene per favore?

Ti ringrazio se vorrai essere così paziente con me perchè con tutte le cose che mi dici non ci sto capendo più niente :(

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Ti ho capito: tu mi stai dando consigli per creare una geometria pulita. Scusa se dai miei esperimenti faccio solo disastri. Però non so come fare a spostare la suddivisione dei muri.

Ma il metodo più semplice per fare un lavoro pulito è il primo che mi hai detto? Non me lo rispiegheresti bene così mi posso esercitare per bene per favore?

Ti ringrazio se vorrai essere così paziente con me perchè con tutte le cose che mi dici non ci sto capendo più niente :(

Se usi il libro "3ds max per l'architettura" di Fabio D'Agnano il procedimento per fare quello che dici è riportato con molta precisione .Se poi sei proprio all'inizio ti consiglio "3ds max 9" di Ted Boardman,le cose vengono spegate passo dopo passo ....ti rilassi imparando.Gli altri libri sono tanto belli e accattivanti a vedersi quanto inutili per imparare .Se non fosse per quei due libri e per la guida interna di max 6 in Italiano io ora renderizzerei a "matita" ;)

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Scusate se mi intrometto, ma usare lo strumento predefinito per muri (wall) è tanto sbagliato?..in corrispondenza delle porte si potrebbe usare door, o magari fare una sottrazione tra i muri e dei parallelepipedi in corrispondenza delle porte? :blink2:

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bè, credo che il comando wall vada bene lo stesso: ho fatto delle prove con quello e dove serviva ritrasformavo tutto in editable poly.

Per Mercy: mi manca di capire bene il bridge e poi credo di esserci con il tuo metodo... più o meno... :P

Per un maggiore realismo, sugli spigoli verticali dei muri interni dici di portarmi avanti e applicare un pò di chamfer o non si nota se lascio lo spiglo vivo?

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se selezioni 2 poligoni di un poly (possibilmente opposti, come nel caso di due porzini di trave) e usi bridge, crei la loro connessione. stessa cosa dicasi su uno o più spigoli che circondano una faccia aperta.

gli spigoli vivi soprattutto nell'architettura fanno la differenza tra un modello poco curato ed un grado di dettaglio apprezzabile.

ovviamente per poter usare bene il chamfer è necessario che la mesh sia pulita e abbia esclusivamente quad, da ciò il consiglio di usare solo oggetti basati su primitive editabili.

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Grazie mille, ora credo di avere capito tutto.

Non vedo l'ora di provare domani.

Ringrazio tantissimo per l'aiuto che mi avete dato, in particolare a Mercy.

Se riesco a creare qualcosa di accettabile e non risibile da voi guru, sarò lieto di postarlo.

Ciao, Luca

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Grazie mille, ora credo di avere capito tutto.

Non vedo l'ora di provare domani.

Ringrazio tantissimo per l'aiuto che mi avete dato, in particolare a Mercy.

Se riesco a creare qualcosa di accettabile e non risibile da voi guru, sarò lieto di postarlo.

Ciao, Luca

Ho fatto un piccolo riassunto con quelli che secondo me sono i pro e i contro dei metodi per fare le porte che pare una fessata ma in realta a me all'inizio mi ha dato da "riflettere"

METODO PORTE 1:SLICE PLANE(edge)+BRIDGE(polygon)+

-Cmq pe usare il bridge per ottenere gli architravi delle porte prima devi crearti i poligoni che saranno le testate della futura architrave e per fare cio in sub oggetto edge devi usare slice plane ,posizionarlo e scalarlo all'altezza giusta premere il tasto slice , poi in modalita polygon selezionare i poligoni prodotti che saranno le estremita della futura architrave e usare finalente il tasto bridge

METODO PORTE 2 :SOTTRAZIONE BOOLEANA

-Se invece vuoi effettuare una sottrazione booleana sappi che andrai a creare dei poligoni triangolari che ti daranno problemi in fase di chamfer degli spigoli del vano porta

-METODO PORTE 3: WALL +DOOR

Nessun problema pero se la porta la devi personalizzare per es senza mostrine(raso muro) oppure proprio senza porta (solo il vano ) etc usare sto metodo mi vincola un po troppo.

-METODO PORTE 4:BOX

con snap vertice crei dei box grandi quanto l'architrave(con il mouse) , dai 'altezza giusta( con la tastiera ) e gli sposti alla loro quota ,e poi attach alla muratura.Puoi lavorare sia in vista perspective (con snap 3 ovviamante) che in vista top (con snap 2).Io mi trovo bene così

Per evitare di importare una pianta pesante da autocad io mi creo un layer in autocad fatto di polinee chiuse tramite il metodo :Menu disegna-Contorno-Scegli punti-clik all'interno dei muri-invio.Questo layer lo esporto in autocad poi lo estrudo.Al momento della esportazione tutti i layer inutili (scitte ,quote infissi ,porte etc)vanno spenti altrimenti gli esporti in max e ti appesantischi il file.Se tutti gli architravi dovessero eseere uguali puoi pure farti un layer per la estrusione dei soli architravi ,ti importi anche quello in max , e lo estrdudi separatamente rispetto ai muri

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Ho fatto un piccolo riassunto con quelli che secondo me sono i pro e i contro dei metodi per fare le porte che pare una fessata ma in realta a me all'inizio mi ha dato da "riflettere"

METODO PORTE 1:SLICE PLANE(edge)+BRIDGE(polygon)+

-Cmq pe usare il bridge per ottenere gli architravi delle porte prima devi crearti i poligoni che saranno le testate della futura architrave e per fare cio in sub oggetto edge devi usare slice plane ,posizionarlo e scalarlo all'altezza giusta premere il tasto slice , poi in modalita polygon selezionare i poligoni prodotti che saranno le estremita della futura architrave e usare finalente il tasto bridge

METODO PORTE 2 :SOTTRAZIONE BOOLEANA

-Se invece vuoi effettuare una sottrazione booleana sappi che andrai a creare dei poligoni triangolari che ti daranno problemi in fase di chamfer degli spigoli del vano porta

-METODO PORTE 3: WALL +DOOR

Nessun problema pero se la porta la devi personalizzare per es senza mostrine(raso muro) oppure proprio senza porta (solo il vano ) etc usare sto metodo mi vincola un po troppo.

-METODO PORTE 4:BOX

con snap vertice crei dei box grandi quanto l'architrave(con il mouse) , dai 'altezza giusta( con la tastiera ) e gli sposti alla loro quota ,e poi attach alla muratura.Puoi lavorare sia in vista perspective (con snap 3 ovviamante) che in vista top (con snap 2).Io mi trovo bene così

Per evitare di importare una pianta pesante da autocad io mi creo un layer in autocad fatto di polinee chiuse tramite il metodo :Menu disegna-Contorno-Scegli punti-clik all'interno dei muri-invio.Questo layer lo esporto in autocad poi lo estrudo.Al momento della esportazione tutti i layer inutili (scitte ,quote infissi ,porte etc)vanno spenti altrimenti gli esporti in max e ti appesantischi il file.Se tutti gli architravi dovessero eseere uguali puoi pure farti un layer per la estrusione dei soli architravi ,ti importi anche quello in max , e lo estrdudi separatamente rispetto ai muri

UN BEL 10 A QUESTA RISPOSTA MOLTO ESAURIENTE!!! ;):Clap03:

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UN BEL 10 A QUESTA RISPOSTA MOLTO ESAURIENTE!!! ;):Clap03:

eh eh eh grazie e allora continuo con una altra cosa che sembra facile ma è una delle cose piu difficili da fare in max spostare gli oggetti "liberamante" nello spazio 3 d.

Per esempio per spostare l'architrave appena creato in cima alla porta:

In vista prospettiva -sulla barra principale ,tasto sx su icone snap 3,per selezionarlo-tasto dx su snap 3-snaps-seleziono solo il vertex-options-tolgo lo spunto da use axis constraints-seleziono l'architrave-sulla tastiera premo la barra spaziatrice(per bloccare la selezione sull'architrave)N.B. compare un lucchetto giallo sotto lo schermo-porto il cursore sul vertice dell'architrave e lo trascino con il mouse sul vertice superiore dello stipite della porta -quando i due snap vertice dello stipite e della porta su accendono rilascire il tasto sx mouse

Ricordarsi di ripremere la barra spaziatrice per sbloccare la selezione la selezione sull'architrave, e risputare su use constrains per quando servirà altrimenti la bestemmia è assicurata :D

questa è la procedura ipercorretta per spostare in max ed ottenere risultati iper precisi alla faccia di quelli che dicono che max è impreciso.. ;).Il fatto è che li in California hanno solo nascosto tutto il necessario per essere precisi :D:D

N.B. per attivare e disattivare use constrains(usa vincoli di asse) esiste una comodissima piccola barra strumenti che potete fare comparire in questo modo:

menu customize-customize use interface-toolbars-clik sulla freccia nera della casella di sx-selezionare axis constraints-togliere lo spunto da hide(nascondi)

Da ora in poi qundo volete usare o meno i vincoli di asse basta fre diventare gialli i tasti della barra relativi

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eh eh eh grazie e allora continuo con una altra cosa che sembra facile ma è una delle cose piu difficili da fare in max spostare gli oggetti "liberamante" nello spazio 3 d.

ma quanto ci mettete a modellare una casetta?

dal pannello "move transform type-in" (dx su select and move) si inseriscono le traslazioni relative in un solo colpo, altrimenti si fa copia incolla dalle coordinate assolute di un riferimento.

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ma quanto ci mettete a modellare una casetta?

dal pannello "move transform type-in" (dx su select and move) si inseriscono le traslazioni relative in un solo colpo, altrimenti si fa copia incolla dalle coordinate assolute di un riferimento.

Si buonanotte!!!

Quello che dici tu lo faccio pure io se per es. voglio sponstare un oggetto di 5 cm lungo un asse .Ma se vuoi per es che il vertice di una piramide coincida con il vertice di un cubo che fai ? dovresti conoscere le coordinate del vertice della piramide ,poi spostare il pivot del cubo dal centro del cubo dove si trova al momento della creazione, al vertice del cubo tramite il pannello Hierarchy, poi spostare il cubo con il pannello select and movie che dicevi tu .Ma perfare cosi ci vogliono 5 minuti di orologio :D

Quello che faccio io è semplicemnte trascinare con il mouse il cubo nello vista prospective , portarlo sul vertice della piramide con una semplice operazione di trascinamento .Solo che per fare cio devi disabilitare momentanaemante il gizmo e usare lo snap idoneo . E io lo disabilito con un clik di un secondo .Se questa cosa la devi spiegare a qualcuno che non sa dove hanno nascosto il tutto ci vuole il mio post precedente

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ci vuole il mio post precedente

si, con il tuo post precedente prevedo allinei 2 vertici. siamo ancora parecchio distanti da un processo pratico di modellazione. a me non interessa sapere quanti modi ci sono per far combaciare 2 punti, quanto piuttosto come realizzare in fretta e con precisione un intero modello.

e credo vi sia una certa differenza.

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si, con il tuo post precedente prevedo allinei 2 vertici. siamo ancora parecchio distanti da un processo pratico di modellazione. a me non interessa sapere quanti modi ci sono per far combaciare 2 punti, quanto piuttosto come realizzare in fretta e con precisione un intero modello.

e credo vi sia una certa differenza.

Se non si riesce a fare coincidere due vertici velocemente è difficile ottenere un modello veloce e preciso che poi non esista un metodo di modellazione veloce sono d'accordo con te .....aspettiamo buone nuove dalle softwere house

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Ciao a tutti, premetto che sono un neofita di 3ds max ma esperto di cad 3d parametrici e associativi (catia/pro_e), e smanettando per passione ho provato senza saperlo sia il metodo del gizmo+pivot (come in genere si fa in altri contesti) e il metodo gizmo +snap 3d vertice.

Trovo preciso e semplice solo quest'ultimo, e credo che i lavori di pivot vadano bene per altri contesti/usi (punti di snodo etc,).

Procedura: Basta selezionare ad esempio il cubo A e spuntare il gizmo per muovere + spuntare lo snap 3 impostando ad esempio solo i vertici (la crocetta per intenderci) andare con il puntatore sul vertice desiderato e attendere la comparsa delle quattro freccette. Una volta comparse basta premere e trascinare fino al vertice del solido B sul quale si desidera l'allineamento.

Un suggerimento per noi della confraternita 3D connexion ... durante il trascinamento non muovere il punto di vista o l'operazione si interromperà automaticamente.

CiauZ

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