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il vecio

Illuminare Un Dungeon

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Ciao, avrei bisogno di un consiglio: vorrei illuminare una piccola animazione in una specie di dungeon, praticamente dei corridoi chiusi ai lati da muri, in alcuni casi anche di vetro, da un soffitto (materiale standard o al massimo bump+cellular o mattoni) e pavimento un pò riflettente (ci sono anche oggetti in giro). Vorrei creare un'illuminazione omogenea, senza riflessi e senza ombre inizialmente (praticamente solo per illuminare uniformemente questi corridoi altrimenti bui). Punto inizialmente alla velocità di calcolo del render, successivamente aggiungerei delle luci photometric per dare una resa più carina alla scena(quindi con ombre e riflessi). Pensavo di usare delle omni senza ombre e senza specular lungo tutti i corridoi oppure delle direct parallele alla lunghezza del corridoio, cosa consigliate? Software 3ds + mray :rolleyes:

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vai di occlusion.

Ho provato questa tecnica e aggiungo i link che ho trovato sul forum:

http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=4722 -->discussione

http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=4715 --> tutorial

http://www.treddi.com/forum/lofiversion/in...php/t40473.html -->discussione per un'animazione con occlusion

http://www.treddi.com/forum/lofiversion/in...php/t47064.html -->discussione

http://www.treddi.com/forum/lofiversion/in...php/t54367.html --> breve discussione su occlusion cm parametro sui material arch e design

http://www.treddi.com/forum/lofiversion/index.php/t5917.html --> altra discussione

http://everflow.com/support/tutorials/AO/E...Occlusion1.html breve tutorial su occlusion+photoshop

http://www.3drender.com/light/compositing/index.html altra spiegazione

ti ringrazio per il consiglio,ho imparato una nuova tecnica, ma forse raggiungo anche più qualità di quella che mi servirebbe e i tempi aumentano dato che devo fare 2 render e montaggio...mi serviva più un consiglio su che luci usare (e se c'è qualche trucchetto) per rendere i lunghi corridoi bui tutti illuminati uniformente

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a quale scopo vuoi illuminare in modo uniforme i corridoi?

se non vuoi utilizzare l'ao come consigliato da MmAaXx

io posizionerei delle luci omni lungo il corridoio

poi se lo scopo è creare un animazione, lincherei un target spot alla camera in movimeto che simula la torcia dell'osservatore

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a quale scopo vuoi illuminare in modo uniforme i corridoi?

se non vuoi utilizzare l'ao come consigliato da MmAaXx

io posizionerei delle luci omni lungo il corridoio

poi se lo scopo è creare un animazione, lincherei un target spot alla camera in movimeto che simula la torcia dell'osservatore

vorrei illuminarli uniformemente perchè per adesso non mi serve che si capisca da dove viene la luce, vorrei semplicemente avere una visione dei corridoi nella loro lunghezza e grandezza e dei piccoli oggetti che ho all'interno.

Potrebbe essere una buona idea quella della torcia che potrei creare con fascio luminoso della stessa grandezza del corridoio ma poi quando arrivo ai bivi che sono molto larghi tornerebbero le zone illuminate e quelle no.

purtroppo con le omni mi si creano zone più e meno luminose a seconda della distanza dalla omni e poi dovrei crearne davvero tante.

stasera vi posto un immagine così magari riesco a spiegare meglio ;)

intanto grazie :D

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yeahhhh!!! :D penso di essere riuscito nel mio intento ed in più ho scoperto un bel modo per velocizzare il render...

per ottenere un'illuminazione uniforme del dungeon ho semplicemente fatto il render senza alcuna luce in scena (e se la scena è troppo scura vario il valore dell'exposure control).

Dunque adesso vi spiego il metodo che ho trovato x velocizzare il render dato che ho un amd@2000ghz :( :

Premetto che ho fatto tutto di fretta:

risultato che circa vorrei ottenere:

- post-56359-1238522564_thumb.jpg tempo: 1'28"

dato che volevo crearmi un'anteprima veloce dell'animazione renderizzo la scena senza luci, senza ombre e senza bump (tengo solo il colore dei materiali quindi) ed ottengo:

-post-56359-1238523004_thumb.jpg tempo: 33"

adesso però vorrei rendere migliore il render quindi renderizzo soltanto la scena con materiale standard grigio con solo bump+luci photometric+ombre ed ottengo:

-post-56359-1238523180_thumb.jpg tempo: 24"

adesso con photoshop (se lavoro con una singola immagine) o con after effects o premiere (se lavoro con un video) prendo le 2 immagini (quella da 33" e quella da 24") e le unisco lavorando su due livelli con il multiply e regolandomi il contrasto e la brightness a piacimento ed ottengo:

-post-56359-1238523504_thumb.jpg

quindi ho risparmiato su questa semplice immagine 1'28" - 57" = 31 secondi, quindi 1/4 del tempo, potendo anche lavorare meglio in post :D

Attendo critiche sul mio metodo spartano ;)

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beh se il corridoio si ripete... puoi fare un bake della scena con tanto di GI etc e poi ripeterla utilizzando scanline piu un materiale selfilluminato.

WOW :o non conoscevo il metodo del "cotto al forno" material :D , ho letto che per il realtime è usatissimo, bello bello..ho cercato sia sul forum che su google ma non ho trovato niente su bake e mray con 3ds e seguendo quello che c'è scritto nel help di 3ds sono riuscito a creare una tga ma ho sbagliato sicuramente molte cose dato che è completamente nera tranne una piccola striscia che dovrebbe essere il muro del corridoio.ma è d'obbligo usare un shell material, per caricare il baked material+il materiale standard selfilluminato :D ? ho trovato invece questo tutorial http://www.evermotion.org/tutorials/rendering/bake3d/ però usa vray+il plug in bake3d..dove posso trovare qualcosa per 3ds+mray?(non voglio la pappa pronta mi basterebbero i passaggi principali poi cerco la soluzione da solo)

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