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marvincibel

Collision Particle Flow

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Ciao a tutti,

sto facendo delle prove con Pf e più precisamente il mio intento sarebbe quello di far rimbalzare al momento giusto degli oggetti che cadono su di un piano da una source pf posta sopra questo.

Partendo da uno Standard Flow, ho aggiunto un operatore shape instance su Pf Source 01 di modo che tutte le particelle che sprigiona la sorgente nella scena siano di quella forma e poi ho inserito l'operatore Collision a cui ho associato un UDeflector che è stato a sua volta associato precedentemente al piano su cui le particelle dovranno andare a rimbalzare. Nell'operatore Collision ho poi selezionato l'opzione Collides e poi su Speed ho messo Bounce.

Per il resto, ho lasciato tutti gli operatori così come lo standard flow li propone.

Il problema è che la maggior parte delle particelle, rimbalzano solo dopo essere penetrate nel pavimento di una certa misura. Ora, per cercare di rimediare ho riassegnato l'UDeflector ad un altro piano gemello di quello originale però più spostato verso l'alto e poi l'ho nascosto in modo che nel rendering non venga visualizzato ma che allo stesso tempo funga da superficie per il rimbalzo delle particelle così come da impostazioni (il piano originale è invece visibile).

Il tentativo è stato però abbastanza deludente in quanto le particelle non si fermano tutte alla stessa altezza prima di rimbalzare, quindi mi sono ritrovato alcune particelle che sfiorano il piano e poi rimbalzano (ed è l'effetto che vorrei io) ed altre invece che rimbalzano sospese per aria, cioè senza toccare alcuna superficie.

Qualcuno saprebbe darmi qualche indicazione o linakrmi qualcosa di utile visto che allo scopo non sono riuscito a trovare niente di decente?

Grazie mille!

Ciao

P.s. Provo ad allegare un'immagine indicativa del prob anche se penso sia più o meno immaginabile dalla mia descrizione.

post-53156-1238263784_thumb.jpg

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Le collisioni di pflow non tengono conto della tua shape e su quest'ultime non viene creata nessun tipo di simulazione.

Il fatto che tu abbia assegnato uno shape instance non vuol dire che i calcoli verrano effettuati sul volume della geometria, ma semplicemente che dato una particella con valori di posizione, rotazione, accellerazione, etc questa dará un transform ad un'istanza ad un oggetto da te scelto.

Questo per dire che non potrai mai ottenere un collisione precisa. Per fare questo devi introdurre dinamiche piú avanzate che sono presenti per esempio in thinking particle o nel particle flow toolbox 2 (o passare a reactor).

Come hai giá provato, per migliorare la tua attuale situazione quello che puoi fare é cercare di dare un'offset alla collisione basandoti sul boundin box della tua mesh istanziata (l'idea di usare i due piani é ok, forse da qualche parte c'e un vero e proprio offset nel collision event), ma in ogni caso non otterrai un risultato corretto a meno di non usare sfere tutte con la stessa dimensione e scala.


Edited by kage_maru

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Per fare questo devi introdurre dinamiche piú avanzate che sono presenti per esempio in thinking particle o nel particle flow toolbox 2 (o passare a reactor).

thinking particle e particle flow toolbox 2 sono due programmi interni a 3d studio o sono plug in da installare separatamente?

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Sono due plugin interni a 3ds, tP e' un sistema particellare completo (alla particle flow) mentre invece il toolbox aggiunge operatori a pflow.

Ma entrambi già si trovano in 3d studio o li devo installare separatamente scaricandomeli?

ciao e grazie!

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