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Mappare Senza "cuciture"

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sera a tutti..purtroppo nn sono riuscito a caricare il file immagine del render fatto con vray di rhinoceros ( mi viene sempre dato il messaggio "upload fallito. il file è piu grande dello spazio disponibile" quando il jpg in questione è circa 300kb). cerco di descrivere sinteticamente a parole il proiblema : nel mappare con un intonaco ruvido l edificio che ho modellato, per dare una dimensione reale alla grana dell intonaco ho settato da "proprieta oggetto">"mappatura texture"> alla voce ripetizione uvw ho dato a tutti i valori 50 ( il jpg d'origine è un campione dell'intonaco ed è 350X250 pixel ). il problema è che quando renderezzo si vedono delle linee nette piu scure parallele e del medesimo passo.se diminuisco il valore dato al repeat u v w ( ad esempio da 50 a 25 ) queste linee raddioppano il passo, ovvero ce ne sono dimeno, ma la grana dell intonaco si fa troppo grande. sembrerebbero come delle cuciture tra i campioni dell intonaco reiterati per mappare il modello. ho provato con rotate u v w ma il risultato nn cambia granche': queste linee scure ruotano la loro direzione ma nn scompaiono. sottolineo che il jpg in questione è un jpg qualsiasi nn scaricato da una libreria per vray, ma con altri tipi di textures nn avevo trovato molti problemi. nei vari tutorial e videotutorial visti grazie a questo fantastico forum nn ho trovato niente sullo specifico problema..spero di essere stato in qualche modo chiaro anche se nn sono riuscito a caricare le immagini. ciao e a presto

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www.imageshack.us

praticamente è un sito che ospita immagini....fai upload e linki qua

grazie mille, provo subito

1) in questo jpg è possibile vedere delle strisce diagonali sull intonaco giallo:

intonaco giallo a strisce diagonali

2) in quest altro i pilastri e le travi del pergolato bianco presentano delle analoghe strisce con un passo differente:

pergolato a strisce

spero di esserci riuscito. grazie di nuovo e apresto

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Devi usare una texture cosiddetta seamless e cioè apunto senza cuciture. Link

Se la tua texture proviene da una foto fatta da te o scaricata, ma non è seamless, il tiling si vedrà sempre. Nel link di google che ti ho messo trovi vari software che risolvono il problema (come texture maker etc.). Anche photoshop lo fa.

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Devi usare una texture cosiddetta seamless e cioè apunto senza cuciture. Link

Se la tua texture proviene da una foto fatta da te o scaricata, ma non è seamless, il tiling si vedrà sempre. Nel link di google che ti ho messo trovi vari software che risolvono il problema (come texture maker etc.). Anche photoshop lo fa.

grazie mille, mi metto subito all'opera

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grazie mille, mi metto subito all'opera

nella proceedura seguita con photoshop, arrivato all ultimo passaggio : filter>other>highpass , qualsiasi jpg di qualunque colore usato per la texture diventa in bianco e nero. il jpg di partenza dell esempio è in bianco e nero e quindi il giochetto funziona...ma quando la texture ha un altro colore?

se invece seguissi il consiglio di francesco orsini a a quanti pixel dovrei ingrandire unta texture base di 600x400 circa?

ciao

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Dopo che hai fatto l'highpass puoi impostarlo come layer, riprendi la texture originale la sfuochi tantissimo in maniera che venga quasi un colore uniforme, a questo punto metti il layer highpass sopra con il metodo di fusione multiply o overlay.

Altrimenti al posto della texture con il puoi usare un colore uniforme.

Comunque se la texture ha un colore quasi uniforme puoi non usare il filtro highpass e usare direttamente il clone per aggiustare i bordi.

Sconsiglio di ingrandirla e farci il clone, dovresti usare texture gigantesce, se parti con una texture 512x512 che si ripete otto volte ti ritrovi con una 4096x4096 che non aggiunge nessuna informazione ne dettaglio e occupa 64 volte la memoria della prima texture.

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Sconsiglio di ingrandirla e farci il clone, dovresti usare texture gigantesce, se parti con una texture 512x512 che si ripete otto volte ti ritrovi con una 4096x4096 che non aggiunge nessuna informazione ne dettaglio e occupa 64 volte la memoria della prima texture.

Ma non è che se usi il tiling vedi sempre le stesse ripetizioni?Io magari uso il clone e poi me la ripeto al massimo una volta, tanto col sistema a 64 bit tanti problemi non ne ho mai avuti, ho utilizzato anche texture a 6000 pixel

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Sarà che io sono abituato a vincoli più stringenti e di solito ho più libertà di un architetto, comunque se crei una buona texture le ripetizioni si notano poco e se sei "furbo" non si notano per niente.

Mettiamo che devi fare un pavimento a mattonelle, 50x50 mattonelle.

Se prendi una texture che rappresenta una sola mattonella e la ripeti 50 volte si nota subito che le mattonelle sono tutte uguali, soprattutto le la mattonella ha qualche particolare che spicca molto. La cosa buona è che usi poca memoria e la tua mattonella la puoi scegliere ultradettagliata.

Se prendi una texture che copre tutto il pavimento con photoshop puoi eliminare tutte le ripetizioni, aggiungere particolari interessanti, mettere una mattonella incrinata.. ecc.. hai il massimo della libertà. Di contro hai che o usi una texture a risoluzione spropositata (io difficilmente vado oltre i 1024x1024) o hai perdita di dettaglio.

Inoltre dipende come la crei questa texture, se effettivamente hai 50 mattonelle tutte diverse per farci una composizione va più che bene, ma se fai tiling in photoshop e poi aggiungi un po' di variazioni a suon di pennelli e timbri penso che sia solo memoria sprecata.

Come al solito in medio stat virtus, metti una texture che rappresenta 10x10 mattonelle e cerca di eliminare i particolari che spiccano troppo, oppure se ci sono particolari evidenti nascondere le ripetizioni, magari nascondendo la parte che si ripete sotto un tappeto o sotto un mobile.

Inoltre (voi che potete) è possibile mischiare più texture assieme direttamente nello shader, in maniera da rompere le ripetizioni. Puoi per esempio aggiungere del rumore o delle macchie. Per texture "rumorose" questa tecnica è particolarmente efficace.

Ovviamente poi dipende da cosa devi fare e dal target e dal tipo di inquadrature che scegli. Mettere una texture con tiling per un piano di legno che deve essere ripreso in primo piano si nota subito, per un intonaco invece va più che bene.


Edited by ilmale

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Dopo che hai fatto l'highpass puoi impostarlo come layer, riprendi la texture originale la sfuochi tantissimo in maniera che venga quasi un colore uniforme, a questo punto metti il layer highpass sopra con il metodo di fusione multiply o overlay.

Altrimenti al posto della texture con il puoi usare un colore uniforme.

Comunque se la texture ha un colore quasi uniforme puoi non usare il filtro highpass e usare direttamente il clone per aggiustare i bordi.

Sconsiglio di ingrandirla e farci il clone, dovresti usare texture gigantesce, se parti con una texture 512x512 che si ripete otto volte ti ritrovi con una 4096x4096 che non aggiunge nessuna informazione ne dettaglio e occupa 64 volte la memoria della prima texture.

ho fatto la procedura di fusione sovrapponendo i due layer su photoshop. ma il risultato che ottengo nn è molto soddisfacento dato che tento di mappare un intonaco ruvido . in poche parole tramite il metodo fusione se voglio mantenere il colore del jpag di partenza perdo completamente l effetto ruvido...viceversa se mantengo totalmente l'effetto ruvido ho il jpg in scala di grigi. forse come tecnica è poco consigliata in questi casi?..ciao

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