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nicola82

Mental Ray E Le Subdiv

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Le subdiv son degli strumenti a dir poco formidabili. Ma... :ph34r:

Qualcuno riesce a spiegarmi il perchè di questo rapporto ostico tra i due...

A volte me le renderizza a volte no. :huh:

e questo mi sta facendo diventar matto, visto che sto modellando un intera moto... :crying:

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Le subdiv son degli strumenti a dir poco formidabili. Ma... :ph34r:

Qualcuno riesce a spiegarmi il perchè di questo rapporto ostico tra i due...

A volte me le renderizza a volte no. :huh:

e questo mi sta facendo diventar matto, visto che sto modellando un intera moto... :crying:

proprio a questo riguardo leggevo un parere di gonzalo garramunos (uno dei guru della ILM per intenderci) a riguardo e parlava molto bene delle subdiv di mental ray...

stai utilizzando il subdiv_approx? con quali impostazioni? che messaggi di errore ti riporta quando non le renderizza?

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Inviata (modificato)

ora vado via ti posto i messaggi d'errore quando torno.

cmq nn ho usato subdiv approx... forse cn questo mi risolve la cosa. ti faccio sapere... :)

grazie dagon "enciclopedia vivente" ;)


Modificato da nicola82

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su altri forum vedi www.renderglobal.org credo si parlasse del fatto che MR renderizza le subD solo se portate a livello 0... non chiedermi troppo sullo specifico che cosa significhi..ti consiglio una ricerca su quel forum...però non so se nella 6.5 hanno modificato questa cosa..

ciao

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in xsi le sub si attivano in due diversi modi, comunque se imposti le suddivisioni a schermo al livello 2, per esempio, devi pure attivarle nel rendering allo stesso livello e viceversa,.....

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questi sono gli errori.

// Error: (Mayatomr.Geometry) : detachedSurfaceShape1: object is not a nurbs surface, ignored //

// Error: (Mayatomr.Geometry) : detachedSurfaceShape3: object is not a nurbs surface, ignored //

// Error: (Mayatomr.Geometry) : pPlaneShape3: mesh has no faces, ignored //

// Error: (Mayatomr.Geometry) : polyToSubdShape64, non-quadrilateral face in subdivision surface base mesh not supported, ignored //

// Error: (Mayatomr.Geometry) : polyToSubdShape63, non-quadrilateral face in subdivision surface base mesh not supported, ignored //

// Error: (Mayatomr.Geometry) : polyToSubdShape62, non-quadrilateral face in subdivision surface base mesh not supported, ignored //

x unhombre: cosa significa attivarle nel rendering? intedi con subdiv_approx?

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mi son dimenticato di dire che le subdiv son convertite da poligono, con livello a 0.

questa è la forma che nn mi funziona.

post-3253-1116782226_thumb.jpg

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forse mi sono spiegato male, le sub si possono ottenere sia con un modificatore che duplica loggetto sorgente e ne crea uno in sub, o altrimenti da geometry approximation, in xsi naturalmente, in questo caso si puo' scegliere la tipologia di suddivisione, "catmull-clark, linear o doo-sabin" ci sono due controlli, OGL level e Render level, non so se in maya e' lo stessa cosa preo'.

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allora, mental ray per maya da quello che ricordo di aver letto sul manuale renderizza solo le quad Subdiv (a differenza di xsi se non sbaglio, che può renderizzare anche le tri)

per ovviare a questo problema ci sono tanti metodi

il migliore secondo me è evitare le subdiv di maya e utilizzare il pacchetto di conversioni di mental ray, ovvero gli approx... garramunos parlava proprio di questo, in quanto mental ray mette a disposizione degli strumenti ottimi proprio per questo tipo di soluzioni...

qui trovi un tut su come utilizzare gli approx di mental ray

http://andycg.com/tut_MRTess.htm

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per ovviare a questo problema ci sono tanti metodi

il migliore secondo me è evitare le subdiv di maya e utilizzare il pacchetto di conversioni di mental ray, ovvero gli approx... garramunos parlava proprio di questo, in quanto mental ray mette a disposizione degli strumenti ottimi proprio per questo tipo di soluzioni...

qui trovi un tut su come utilizzare gli approx di mental ray

http://andycg.com/tut_MRTess.htm

ma io ho già modellato mezza moto con le subdiv...

cmq hai detto di lasciar perdere le subdiv di maya, allora cn che metodo dovrei modellare? poligoni?

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ma io ho già modellato mezza moto con le subdiv...

cmq hai detto di lasciar perdere le subdiv di maya, allora cn che metodo dovrei modellare? poligoni?

se le hai già modellate con le subdiv di maya prova con collapse hierarchy, dovrebbe convertire tutto in quad, ma non credo che il modello sarà pulitissimo...

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:crying: WUAAAA WUAAA :crying:

Perchè il mondo è così crudele, con collapse hierarchy mi viene un modello pesantissimo... e molto sporco :crying:

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rettifico, con collapse hierarchy nn va poi così male, basta usare un po di accorgimenti, cmq secondo me c'è un altra soluzione, MR nn può avere questa grave limitazione... <_<

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rettifico, con collapse hierarchy nn va poi così male, basta usare un po di accorgimenti, cmq secondo me c'è un altra soluzione, MR nn può avere questa grave limitazione... <_<

beh il problema è in partenza

la cosa migliore è lavorare su poly level 0 e utilizzare le subdiv di mental ray solo alla fine, questo secondo me...

cmq non è un problema di mental ray, su xsi renderizza quad e tri senza problemi, è un problema dell'implementazione in maya...

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