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unaltromondo

Maya Guida Completa Imago

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Ciao Unaltromondo,

come Autore posso dirti che la modellazione della Ferrari Enzo, è una tecnica ibrida fra Nurbs e Poligonale: un approccio volto a estrapolare il meglio da entrambe le metodiche di modellazione ... volto in questo modo a una flessibilità (argomento di trattazione nel volume successivo) dell'UV Mapping dell'auto stessa. In aggiunta un approccio volto a mantenere sempre il controllo sulla mesh in termini di tassellazione (ragionando sulla forma, e relativi edge-loop) .. nell'ottica futura del rendering, setup e animazione.

A questo link puoi reperire ulteriori info a riguardo http://www.imagonet.it/manmaya1.html

Per ciò che concerne le impressioni, lascio agli Utenti neofiti e non, il giudizio in merito.


Edited by fahrenheit

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grazie fahrenheit solo un'altra domanda sulla enzo ferrari poi ti lascio in pace...non so' se conosci il videotutorial della digital tutors Maya Modeling Techniques: Automotive da quando lo acquistato lo sto portando avanti molto lentamente perche' il mio inglese non è molto buono allora...cmq in questo tutorial si creano i profili dell'auto con le curve ep per poi creare le superfici con loft in altri casi il birail e il boundary una tecnica un po' "innovativa" diciamo...cmq posso aspettarmi un approccio simile anche nel il tutorial del libro?grazie ciao

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grazie fahrenheit solo un'altra domanda sulla enzo ferrari poi ti lascio in pace...non so' se conosci il videotutorial della digital tutors Maya Modeling Techniques: Automotive da quando lo acquistato lo sto portando avanti molto lentamente perche' il mio inglese non è molto buono allora...cmq in questo tutorial si creano i profili dell'auto con le curve ep per poi creare le superfici con loft in altri casi il birail e il boundary una tecnica un po' "innovativa" diciamo...cmq posso aspettarmi un approccio simile anche nel il tutorial del libro?grazie ciao

L'approccio alla modellazione della Ferrari Enzo, non si limita solo a basarsi su un ibrido fra Nurbs e superficie convertita in Poligonale. Si estende innanzitutto al modo di impiego, e costruzione, delle curve spline: il tutto nell'ottica di ottenere il massimo del controllo sotto il punto di vista della continuità (requisito fondamentale per la gestione delle nurbs). Ma sopratutto lo sforzo rivolto alla creazione dell'intero capitolo della Enzo (più di 150 pag, in circa 450 img), è stato nella creazione di un "qualcosa che si evolvesse pagina dopo pagina": cosa vuol dire ?

Spesso si legge nei vari tutorial: estrudere i segmenti selezionati, inserendo subito 5 suddivisioni: e perchè 5 suddivisioni e non 6 o 7 ? perchè ? Questo accade perchè spesso chi compila i tutorial, definisce subito il numero esatto di tassellazione necessaria al modelllo (poichè lo conosce, avendolo già modellato). Un concetto ed approccio che ho sempre trovato fastidioso, in quanto modellazione è l'evoluzione continua del modello che inizia dalla prima faccia ..fino alla callibrazione finale di tutto.

Se inizio a modellare la macchina partendo dal cofano anteriore, non posso ancora sapere che tassellazione avrà la fiancata laterale .. il parabrezza ... la portiera etc. Lo sforzo che ho rivolto all'intero progetto della Enzo, vuole essere proprio questo: un evoluzione continua del modello, in cui si è vincolati ad osservarlo sempre, sopratutto sotto il punto di vista dell'edge loop.

Faccio per quest'ultimo un esempio pratico: in un punto della modellazione ci si ritrova ad aver modellato due elementi distinti, che necessitano di essere uniti. Questi hanno tassellazione differente: come fare ? osservare ed analizzare il modello che gradualmente si evolve, poichè le strade sono due: o si adegua di una la tassellazione (ma comporterebbe problemi di curvatura, nella calibrazione corretta dei vertici) oppure si identifica la creazine di un edge loop (scelta consigliata).

Ma il capitolo della Enzo, è anche analisi degli strumenti: devo effettuare questa operazione cosa uso ? lo strumento A o B ? nel primo caso mi porta a più vantaggi e svantaggi ... nel secondo invece a equi vantaggi e svantaggi. Che strada scelgo ? Approcci di efficacia ed efficienza nella scelta degli strumenti, poichè tutti portano a un risultato .. ma un domani il supervisore vorrà vedere il modello entro i termini di scadenza.

Il capitolo della Enzo è ragionare su ciò che si ha davanti, sotto tantissimi punti di vista: impiego degli strumenti (cercando un equilibrio produttivo), ed analisi del dettaglio. Per quest'ultimo si impiega non solo riferimenti derivanti da modellini in kit di montaggio, o in scala, ma anche materiale fotografico: interpretare la forma, e decodificare i suoi volumi. Un capitolo scritto (come del resto anche tutti gli altri, relativi ai progetti contenuti nel libro) step by step, durante la modellazione reale della macchina. Scelta voluta per evitare di dare fin dall'inizio valori esatti durante le estrusioni, suddivisioni etc. Per tutti questi motivi l'intero capitolo, che riguarda l'intera Enzo ad esclusione degli interni e motore, è racchiusa in oltre 150 pagine di testo .. corredate da circa 450 immagini (le quali sono inserite in alta risoluzione all'interno del volume). L'intento di tale capitolo non vuole essere "modellare la Enzo", ma "forgiare una forma mentis, nell'osservare qualunque macchina (o altro elemento ci circondi)".

Tutto qui :) Spero di aver soddisfatto la tua domanda :rolleyes:

ps. il libro non è solo Ferrari Enzo, ma l'insieme di diversi tutorial e progetti (per quest'ultima categoria ne fa parte la Enzo); nonchè analisi dei diversi tool di modellazione e uv mapping. Questo per ciò che concerne il primo volume :)


Edited by fahrenheit

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domandina veloce...... questo volume può essere d'aiuto nel compiere i primi passi con Maya, o si riferisce ad utenti un po' + esperti?...

Principalmente è rivolto all'Utente neofita che si avvicina per la prima volta al mondo 3D, ma anche all'Utente esperto (e cioè già pratico di 3D). Il tutto si sviluppa sostanzialmente in due sezioni distinte e strettamente connesse fra loro, e cioè: la sezione in cui vengono analizzati tutti gli strumenti di modellazione ed uv (nella loro logica di base: pro e contro), e la sezione di tutorial e progetti.

Per quest'ultimi infatti è doveroso aprire una parentesi sulla distinzione che è stata rivolta fra < tutorial > e < progetti >. I primi semplicemente vogliono definire la creazione di singoli elementi, in cui il fine ultimo è la comprensione degli strumenti: in questa fase si inizia a definire una prima visione nell'osservazione dell'oggetto, in relazione alle sue problmatiche). Nei Progetti invece è la definizione di una tecnica (workflow) ed analisi ancor più marcata su elementi maggiormente complessi (di cui ne fa parte anche la Ferrari Enzo): questi andranno infatti ad abbracciare in modo congiunto anche gli altri aspetti della Computer Grafica (UV, Texturing, Shading & Lighting, Rendering etc). Distinzione volutamente ricercata durante la stesura del volume (e sarà anche dei prossimi) per il semplice motivo che, nel momento in cui ci si avvicina ad un qualunque progetto, questo deve essere osservato (analizzato) nella sua complessità generale.

La CGI è un puzzle, ed attraverso i progetti, si andrà a creare un più solido collegamento fra i diversi elementi di cui è composta. La definizione di Progetti vuole essere quindi un superamento del concetto stesso di Tutorial, in cui definire un processo di lavoro ancor più definito (sulla base dell'analisi delle diverse problematiche, dalle quali si snoderanno le diverse scelte operate) in cui definire una tecnica: comprensione dei concetti in cui la loro stessa complessità è strettamente correlata ai diversi aspetti che costituiscono la CG.

Tornando all'affermazione iniziale, questo volume è rivolto sia all'Utente neofita che già pratico di 3D: nel primo caso procederà secondo la regolare struttura dei capitoli (studio dell'interfaccia, analisi dei singoli strumenti, tutorial, progetti); nel secondo caso l'utente che vuole approfondire la sua conoscenza su Maya, potrà iniziare la lettura dai tutorial (ed a seguire i progetti), in cui la parte esplicativa dei singoli strumenti di modellazione sarà a pieno supporto durante le diverse esercitazioni (rivolta cioè ad un maggior approfondimento).

In entrambi i casi si procedere gradualmente con il defiinire concetti (che passeranno dalla teoria alla pratica), così da creare delle solide fondamenta su quello che sarà poi il percorso nei prossimi volumi (a partire dal rendering: maya scanline, mental ray). Una curva di apprendimento che vuole essere graduale in ascesa.

Spero di aver soddisfatto la tua domanda :rolleyes:

un saluto nel frattempo :)

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ordinato stamattina, tra domani pom e venerdì spero mi arrivi, così nel fine settimana mi sbizzarrisco un po!!!! ;)

PS: fahrenheit mi hai talmente tanto fatto incuriosire dalla perfezione della tua descrizione che stamattina è stato il primo pensiero appena sveglio!!!!

Vi tengo aggiornati!!! :D

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Spero di aver soddisfatto la tua domanda :rolleyes:

un saluto nel frattempo :)

hai soddisfatto a pieno la mia domanda!! ti ringrazio tantissimo! :D

Cmq l'ho trovato anche in libreria oggi e mi sono soffermata a sfogliarlo un po'.... a mio parere è strutturato benissimo, pieno di immagini, minuzioso...insomma una guida perfetta!! :) provvederò ad appropriarmene!

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E' SEMPLICEMENTE INCREDIBILE

tutto molto scorrevole e chiaro, purtroppo ora sono in viaggio, quindi mi sto soffermando a leggere soltanto purtroppo, ma voglio fare i miei complimenti a Roberto Strippoli che ha realizzato a mio avviso un opera d'arte, sicuramente è la BIBBIA del Maya, veramente moooolto dettagliato e chiaro...

...inoltre complimenti vivissimi per la stampa e la carta utilizzata in produzione, che sicuramente aumenta il valore di questo libro!!!

PS: il 2° volume quando uscirà???


Edited by shrieking

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Salve a tutti,

per vincoli editoriali, ancora non posso fornire informazioni in merito.

Non appena possibile non manchero' di informarVi :rolleyes:

Mi sono perso qualcosa in quest'anno che è passato ? :rolleyes:

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Salve a tutti/e

purtroppo mi spiace esser stato latitante, a causa di problematiche varie, ma v'informo che finalmente è in uscita MAYA VOLUME 2 !!

La prima parte (Maya Volume 2a) sara' incentrata fortemente sul Texturing, Shading Network e Lighting: consterà di 700 pagine che, come nella normale tradizione Imago, conterrà numerose immagini a colori ... e mentre vi scrivo v'informo che è aggiornata alla versione 2013 di Maya.

La seconda parte (Maya Volume 2b) sarà totalmente incentrata su MentalRay, in cui non mi sono limitato a spiegare/dettagliare ogni singolo nodo (nessuno escluso) con esempi pratici su ciascuno di essi, ma anche ad analizzare fortemente il binomio: Render Pass e Compositing in After Effect, in relazione di tutti i Passes estraibili da MentalRay.

Anche in questo caso il volume consterà di ben oltre 800 pagine, con particolare attenzione alle impostazioni da adottare nei diversi Shaders nativi di MentalRay nella replica di molte categorie di materiali. Anche in questo caso è stato aggiornato alla 2013.

La prima parte di Maya Volume 2, dopo tante peripezie (tralasciando le leggi di Murphy), è finalmente in uscita: la seconda parte interamente dedicata a MentalRay non tarderà ad arrivare, poichè è stata del tutto redatta.

Una stesura svolta in parallelo su entrambi i Volumi (2a e 2b), per sbrogliare sotto ogni punto di vista tutti gli aspetti legati al mondo del Rendering: due volumi, in cui ognuno è il complementare dell'altro :)

A differenza di Maya Volume 1, in cui fu operata la scelta di distinguere l'Utente Neofita da quello Esperto (definendo al tempo stesso l'ordine con cui si suggeriva di leggere i Capitoli), in Maya Volume 2a e 2b il percorso/lettura sarà tassativamente progressivo e conseguenziale: una scelta dettata dal fatto che il Rendering (inteso nel Texturing, Shading e Lighting) è un'aspetto molto complesso, e per tal motivo necessita di essere affrontato in un determinato modo (a mio modesto avviso).

Negli ultimi 3 anni, oltre al lavoro di supervisione e docenza svolti in parallelo, sono stati confezionati/redatti oltre 1400 pagine (di solo Word) tutte basate sulla descrizione accurata del Rendering: non appena l'Editore mi darà l'ok, non mancherò di pubblicare delle immagini a corredo.

:hello:

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Salve a tutti,

la volumistica di Maya la stanno terminando d'impaginare/stampare, mentre io intanto procedo alla stesura degli altri volumi: per le tempistiche in questo frangente risponde in primis la Casa Editrice, e come detto il progetto di Maya Guida Completa in ogni caso sta proseguendo nella stesura.

Alla seguente pagina facebook http://www.facebook.com/mayaguidacompleta, nella sezione foto, potete trovare delle anticipazioni tratte dai volumi di prossima uscita: sia Maya Volume 2 e sia Maya Volume 3.

Preciso che Maya Volumi 2 e 3 sono interamente dedicati al Rendering:

- il primo focalizzato sul Texturing, Shading Network, resa Cartoon e molto altro ancora..

- il secondo incentrato su mentalray (in ogni suo aspetto!!)

Per il momento posso dirvi che Maya Volume 2 è d'imminente uscita: non so purtroppo indicarvi la data esatta, e in tal senso v'invito a sollecitare direttamente la Casa Editrice :rolleyes::devil::rolleyes:

Vi tengo aggiornati!!

Roberto

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... dimenticavo di dire che Maya Volume 2 e 3 sono l'uno il complementare dell'altro, per descrivere il Rendering in tutti i suoi aspetti: dal Texturing, passando per lo Shading Network (base e avanzato), fino alla gestione dei Render-Pass per il Compositing finale ... il tutto descritto in oltre 2000 pagine, e oltre 4000 immagini!

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