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serjo

Usare Il Surface Map Per Mappare Un Sentiero

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L'altro giorno mi è venuto in mente che non è una cosa così semplice mappare in Max una strada su un terreno 3d.

Eistono vari modi ma nulla di molto immediato o semplice da applicare.

Mi è però venuto in mente che esisteva un modificatore Surface-map che permetteva di usare una nurbs per mappare le superfici.

Allora ho fatto una prova semplice:

un plane suddiviso 40x40 di qualche decina di mt.

Applico un noise così da creare una superficie molto ondulata

Creo una spline sinuosa che sarà il percorso del mio sentiero sulle colline.

Cro un loft usando un'altra splice come sezione (una line di 4-5 mt)

Regolo il tutto perché non faccia "nodi" e che la superficie risulti orizzontale

Imposto l'output su patch

Frattanto mi creo un materiale semplice mettendo nel diffuse un composite sul primo livello metto un verdone,

nel secondo (sopra) metto un marrone

come alpha del secondo materiale uso una gradient ramp che inposto tutta bianca con due corte sfumature nere ai marigini, l'applico sia al terreno che al sentiero

Sul sentiero il risultato è una striscia marrone con i bordi verdi sfumati.

Ora alzo il sentiero qualche metro sopra il terreno, converto la patch in una nurbs

applico al terrno un "surface map" dai world space modifier

seleziono la patch come "source texture surface".

Voilà il sentiero è mappato sul terreno...

MA! (c'é sempre un ma).

Il sentiero c'é ma sulla superficie del terreno sono sparsi tra il verde alcune chiazze di marrone,m quasi che la nurbs non fosse riuscita a proiettare correttamente le sue coordinate.

Qualcuno ha idea del perché faccia questo?

Vi sembra una scemenza o, corretto opportunamente, potrebbe essere una soluzione praticabile.

So che sono andato veloce nella spiegazione e che ho tralasciato di specificare alcune cose tipo i map channel e le coordinate applicate, ma in realtà volevo concentrarmi più sul risultato che sui dettagli.

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Mai provato il surface map. Comunque per un sentiero c'è sempre questo bel plugin gratuito. Dacci un occhiata.

si lo conosco ma non supporta mentalray purtroppo, e pare che al momento non intendano implementarlo.

In effetti mi sono ispirato a questo plugin per la mia idea.

Grazie comunque

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Beh in effetti si tatta solo di un automatismo di mappatura. Non ti basta usare un'opacity map per "blendare" i bordi del sentiero?

"blendare" i bordi implica che io abbia una bitmap di tutto il sentiero da applicare come "filtro" tra i due materiali, ma nel caso di un sentiero piuttosto lungo avrei bisogni di una bitmap molto grande, idem se volessi che il passaggio tra i 2 materiali fosse meno sfumato.

Questo inoltre mi da scarso controllo nel caso volessi modificare il path del percorso.

Dovrei rifarmi nuovamente la bitmap.

E' metodo già usato in passato ma volevo trovare soluzioni più "controllabili"

Spiegati meglio, non capisco cosa intendi con :

Per far seguire il terreno ci sono metodi di modellazione/proiezione

Nel mio intento la surfacemap è proprio per applicare una mappatura per proiezione.

Usi altri metodi in Max?

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No intendevo proiezione/modellazione tpi conform, shape merge, glue etc.

Si capisco,

uso molto lo shapemerge che trovo molto comodo e potente anche se a volte va sistemato un po perché non sempre taglia la geometria.

Uso anche molto il terrain attraverso la definizione di spline perché ti permette di fare cose interessanti ed anche in maniera piuttosto semplice.

Ti dirò di più ho provato anche con il paint vertex per colorare una maskera da usare come filtro per il "blend" dei materiali. Ma è un metodo troppo dipendente dalla definizione della mesh e quindi con mesh poco definite restituisce effetti altrettanto poco definiti.

Oltretutto risente sempre del problema che se per qualche motivo mi tocca modificare anche solo il bordo della mesh perdo l'indicizzazione dei vertici e mi tocca rifarla od almeno sistemarla.

A me interessa di più la questione delle mappature, un metodo versatile per mappare senza creare mappe ad hoc, senza rifare il lavoro ogni volta che apporto una piccola modifica.

Io pensavo se anche modifico la spline del sentiero aggiorno la mappa, quini mi tocca solamente duplicare il sentiero, convertirlo in nurbs e quindi riassegnare il target per il modificatore surfacemap.

Ma il risultato non sembra conforme alle mie aspettative.

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Ma non ti basta una semplice mappatura planare e un po' di relax delle uv? Oppure un pelt...

Quant'è complesso il terreno? come lo hai modellato, è fatto di facce quad?

In realtà non è un terreno reale!!

Mi spiego...

il tutto nasce dalla sperimentazione e dall'esigenza di utilizzare uno strumento che mi permettesse, in modo versatile, di rimappare un sentiero, piuttosto che una strada su di un terreno.

Certo posso utilizzare una mappa planare, ma se rileggi i post il mio intento è un altro.

Non tanto di mappare il sentiero, ma piuttosto di utilizzare il surface map in maniera propria oppure di usare un altro strumento che mi dia la stessa praticità di utilizzo.

Tu lo hai mai usato il surface map?

Sinceramente ho usato pochissimo l'unwrap e di conseguenza non so bene come si usi il pelt.

L'alternativa forse sarebbe quella di usare una spline come guida alla mappatura, che è una nuova funzione di Max 2009, se non sbaglio.

Ho visto un tutorial ma non ho mai avuto occasione di usarlo.

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No, mai usato surface map.

Però ti consiglio di approfondire il modificatore unwrap, puoi mapparci praticamente qualunque cosa....

Dopo aver assegnato la mappatura (pelt o planare che sia) puoi disegnare il sentiero con photoshop, oppure puoi anche creare una geometria (come hai scritto nel primo messaggio) e renderizzarla su texture...

Nel tuo caso lo spline mapping non serve. Credo proprio che basti una planar e un goccio di relax.

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