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ryosaeb4

Surface Che Spariscono Dopo Un Attach

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Ah va bene è una trimmed surface quindi non si attach. Puoi fare uno stich che non le unira ma avvicinerà come se fossero attaccate. Poi puoi convertire in poly e fare un combine.

Cmq se il round è avvenuto con successo, puoi tranquillamente fare un converto nurbs to poly e poi conbine.


Edited by ytsejam

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Ora che ci penso potresti selezionare i vari round tool, selezionarli insieme e fare un rebuild surface cin option trim convert, ti crea un unico oggetto e poi elimini gli originali. e puoi fare l'attached surface. Ovviamente mi dimenticavo che anche i tuoi oggetti che erano attaccati al round che fanno parte del round devono essere rebuild. Se fai un rebuild unico potrebbe non darti problemi.


Edited by ytsejam

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Porc!

Sai, credo di avere una maledizione perchè non mi fa selezionale le round tool!

maya_round_tool_1.jpg

Porc! provo con le altre soluzioni che mi hai dato...

ma voglio capire una cosa, la filosofia di maya (io vendo da 3d studio 4, t'ho detto tutto), è quella di modellare con poligoni e nurbs a seconda delle necessità di modellazione e poi comunque si torna sempre ad un oggetto poligonale "FINALE" ???

grazie

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La filosofia di maya è creare i sogni....................... :)

Si modella in nurbs, prettamente con oggetti di design, scusa io almeno faccio così. Il controllo è sulle curve quindi vai abbastanza bene.

Poi si ritorna ad un oggetto poly per il rendering, ma anche li, non è prettamente obbligatoria la cosa.

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La filosofia di maya è creare i sogni....................... :)

Si modella in nurbs, prettamente con oggetti di design, scusa io almeno faccio così. Il controllo è sulle curve quindi vai abbastanza bene.

Poi si ritorna ad un oggetto poly per il rendering, ma anche li, non è prettamente obbligatoria la cosa.

Quindi le NURBS ci aiutano solo ad andare più veloci nel modellare un oggetto che poi sarà poligonale no?

Scusami è, ma io sono rimasto all amodellazione poligonale in 3D studio (capirai era il 1996).

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Approposito come si flippano le normali su maya 2008 ?

Sulle nurbs, ticonviene prima visualizzarle, con displays\nurbs\normal(shaded mode) e poi vai su editnurbs\reverse surface direction.

Sui poly displays\polygon\ face normal e poi su normal\reverse. Logicamente con i moduli polygon o syrface abilitati.

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Il problema ora è solo sulla definizione delle parti curve...sono troppo spigolose... MMmMmMM non capisco se devo interagire sulla NURBS prima di renderla poligonale o dopo... mMmMM mi sto dicumentando :D

cmq se qualcuno ha delle dritte, sono sempre ben accette

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