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3Dynamik

Xsi & Fg In Modalità Exact

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Salve a tutti, posto alcuni test di illuminazione utilizzando il FG in modalità exact con Softimage XSI e MR 3.6

Questa modalità è altamente qualitativa, bypassa completamente la lightcache e calcola la soluzione FG per ogni samples senza utilizzare punti per l'interpolazione. Porta a risultati superiori in termini di qualità e dettagli ma i tempi di rendering sono molto alti.

L'unico parametro messo a disposizione per il controllo dell'effetto è il "number of rays"

I test che ho effettuato finora non hanno ancora portato ad un livello di qualità accettabile per questa modalità.

Le immagini che seguono sono state rendrizzate con un AA alto propio per vedere la qualità di questo metodo in tutto il suo splendore :) ma come vedrete, con questo metodo l'AA incide in maniera relativa sui tempi poichè ciò che fa la differenza nei tempi è il calcolo degli FG points

img06yho.jpg

rays 2000

AA 1,2

wallclock 0:09:21.19 for computing finalgather points

wallclock 0:30:16.39 for rendering

img07j.jpg

rays 4000

AA 1,2

wallclock 0:14:37.04 for computing finalgather points

wallclock 0:37:23.67 for rendering

img08.jpg

rays 8000

AA 1,2

wallclock 0:22:54.89 for computing finalgather points

wallclock 0:47:39.30 for rendering

img09k.jpg

rays 20000

AA 1,2

wallclock 0:47:11.83 for computing finalgather points

wallclock 1:15:22.43 for rendering

img10t.jpg

rays 40000

AA 1,2

wallclock 1:22:38.63 for computing finalgather points

wallclock 1:53:17.00 for rendering

L'effetto va di volta in volta a pulirsi sempre di più ma come è possibile notare nonostante il numero elevato di rays compaiono ancora artefatti in prossimità del quadro sulla parete di fronte al divano e intorno agli scudi sulla parete laterale, ciò mi spinge a pensare che dovrei aumentare ancora il numero di rays e infatti prima di uscire ho lanciato una prova estrema per vedere se la cosa dipende da questo; Siccome renderizzo a 720x486 ho settato il numero di rays a 349920 (349920 pixel 349920 rays )

Oltre al numero di rays l'unica cosa sulla quale posso agire sono i valori del trace depth, non so se agendo su questi parametri posso cambiare la situazione, ovvero ottenere qualità e pulizia anche nei punti più critici senza dover alzare i rays a livelli da paura, farò dei test ma se qualcuno avesse già una risposta gliene sarei grato ;) mi faciliterebbe senza dubbio la cosa

Grazie a tutti

Fabio


Edited by 3Dynamik

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XSI mette a disposizione diverse modalità per il calcolo del final gathering, ognuna con caratteristiche proprie e un utilizzo specifico. Oltre alle modalità expert e legacy che conservano una compatibilità con MR 3.4 le nuove modalità sono Multiframe (utile quando si ha a che fare con camera animation e fly trough) Automatic (principalmente utilizzare nel rendering di still frame) e Exact, quella utilizzata in questi render.

La Exact è un metodo force che bypassa la lightcache e calcola il FG per ogni punto, non ha il parametro point, quando la attivi il solo controllo che hai a disposizione è il numero di rays, questo ti fa capire quanto il metodo sia orientato alla qualità, i tempi di rendering sono veramante alti ma il risultato è una qualità dell'effetto davvero superiore, tutti i particolari vengono conservati e ripresi al meglio come puoi vedere nell'immagine che segue

Questo è un test estremo, l'ho fatto perchè con il numero di rays che ho settato per le img che vedi sopra non riuscivo a raggiungere quella qualità che e prerogativa di tale modalità.

img11.jpg

rays 349920

AA 1,2

wallclock 9:07:53.47 for computing finalgather points

wallclock 9:46:03.78 for rendering

349920 sono un valore da paura e questo è evidente anche dai tempi di rendering, ma l'immagine è perfetta

farò delle prove con valori inferiori a partire da questo per vedere precisamente quanti rays servono per pulire l'immagine e in quanto tempo.

In verità non vedo in quale scenario possa convenire l'utilizzo di tale modalità visto che con il metodo automatic (che è un metodo che si basa sull'interpolazione molto meno dispendioso in termini di tempo) con l'aggiunta di ambient occlusion e la GI per pulire ulteriormente l'effetto, abbassare i tempi e aggiungere maggiore realismo, si possono ottenere risultati egregi.

L'immagine che segue è stata renderizzata in questo modo

18184703.jpg

FG+GI+AO set up

FG

Accurancy mode: automatic

view dependant on

number of rays 100

points 100

GI

accurancy 512

photon search radius 50

photon merge radius 5

LIGHT PHOTON

GI active

energy 50000

photons emitted 100000

AA1,2

wallclock 0:01:10.78 for computing finalgather points

wallclock 0:46:41.45 for rendering


Edited by 3Dynamik

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Io uso 3dsmax, credevo che Mental Ray fosse pressochè uguale per tutti...comunque se ho capito bene in max dovresti ottenere lo stesso risultato portando l'interpolazione a zero

portando l'interpolazione a 0 attivi il metodo "force" ovvero un metodo brute force per il FG, in questo caso invece lui utilizza i radii (che del resto hai anche su 3ds max, non ho idea però se quelli su max facciano riferimento al metodo "3.4" o "strict3.4", ma propendo per il secondo)

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