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3Dynamik

Xsi & Fg In Modalità Legacy

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Salve a tutti,

continuano le mie sperimentazioni con i diversi metodi del final gathering in Softimage XSI, ora sono alle prese con la modalità Legacy la cui peculiarità rispetto alle altre è un'alta compatibilità con MR 3.4, utilizzando tale modalità è possibile renderizzare scene create con MR 3.4 in versioni successive di MR, è simile alla modalità expert ma la compatibilità è molto più alta.

Con le altre modalità non è stato difficile raggiungere risultati soddisfacenti sia in termini di dettagli che di pulizia ma con la legacy la cosa si sta rivelando più tosta del previsto.

Di seguito alcuni rendering e relativi parametri che sicuramente chiariranno meglio la cosa:

img14c.jpg

view dipendant on

rays 1000

min rad 1,43

max rad 3,58

presample density 0,1

AA 2,1

wallclock 0:06:11.57 for computing finalgather points

wallclock 0:24:12.47 for rendering

img13k.jpg

view dipendant on

rays 1000

min rad 2

max rad 15

presample density 0,1

AA 2,1

wallclock 0:02:15.77 for computing finalgather points

wallclock 0:19:27.09 for rendering

img08i.jpg

view dipendant on

rays 2000

min rad 1,5

max rad 15

presample density 0,1

AA 2,1

wallclock 0:09:15.48 for computing finalgather points

wallclock 0:31:42.23 for rendering

Come è possibile vedere, con diversi valori di radii e anche spingendo il numero di rays a livelli abbastanza alti si vedono degli artefatti in prossimità degli angoli, intorno al quadro sulla parete di fronte al divano e tutt'intorno ai caloriferi (gli scudi sull'altra parete).

Sto cercando il miglior setup ma non riesco a pulire l'effetto.

Come potrei agire per portare a casa il risultato? :)

Grazie mille a chiunque voglia illuminarmi

P.S. le prime due sono FG+GI ma nonostante questo l'effetto non risulta ammorbidito.

P.S.2 ma la GI che funzione dovrebbe avere in combinazione con il FG? quella di ammorbidire l'effetto e aggiungere maggiori dettagli o sbaglio?


Edited by 3Dynamik

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prova ad aumentare contemporaneamente min e max, portali ad esempio a 10/10, o 20/20

il rapporto 1:10 era più una leggenda metropolitana che altro, ogni scena ha delle sue peculiarità e necessita di impostazioni differenti (lameno coi vecchi radii)

se le prime due sono state fatte con GI+FG ti posso dire che al 99,9% la GI non sta avendo nessun effetto, quello è un render con un solo rimbalzo del FG (ovvero che se usassi il FG multibounces ma senza diffuse bounces), lo si capisce abbastanza bene guardano il render successivo

il perché la GI non abbia effetto non te lo so dire, forse è sbagliata l'intensità dei fotoni, o c'è qualcosa che non va nel photon shader... o... bo...

la GI si occupa del calcolo dei rimbalzi secondari, mentre il FG dei primary bounces (ovvero il primo rimbalzo della luce indiretta), il compito della GI è quello di alleggerire i calcoli della diffusione della luce, l'effetto è che le immagini risultano più pulite (a parità di impostazioni del FG) oppure più veloci a parità di qualità (se abbassi le impostazioni del FG)

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Grazie mille dagon, proverò ancora finche non otterrò il risultato.... le prove fatte con GI+FG erano state fatte giusto per, e principalmente sono dovute a frustrazione (sono un paio di notti che cerco di setuppare in Legacy mode senza risultati validi), affronterò successivamente il discorso GI in maniera più approfondita.

per quanto riguarda la questione dei radii... concordo che sia una legenda metrolopitana :)

infatti nella prima img sono settati tramite script che analizza la scena e gli oggetti in essa contenuti estraendo i valori dalla media dei bounding box.

Una sola domanda, essendo questo un metodo che utilizza una stretta compatibilità con MR 3.4 è normale che per pulire l'effetto debba portare i rays a valori così alti?

Thanx more ;)

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allora, il vecchio metodo usava un tipo di interpolazione completamente diverso, prendi il tuo ultimo render che pure utilizza min/max abbastanza alti, i dettagli della scena (ombre di occlusione) sono ben evidenti, questo significa che per ripulirli hai bisogno di più rays con tutto quello che ne consegue

in qualsiasi caso in cui hai tanti dettagli ti servono tanti samples per migliorarne la qualità

nel caso del vecchio metodo quei dettagli sono dovuti principalmente all'uso di un min radius basso, che porta a calcolare le ombre di occlusione nonostante le impostazioni basse del density

al contrario sul nuovo metodo i dettagli vengono controllati solo ed esclusivamente dal density (mentre l'interpolazione interviene a posteriori sulla pulizia dell'immagine e anche sui dettagli)

sono proprio due metodologie differenti e anche il setup dovrà essere differente

se vuoi ottenere risultati simili al nuovo metodo col metodo dei radii ti basta aumentare min/max radius, perderai dettagli e riuscirai a ottenere immagini più pulite con meno rays

il vecchio metodo ha il vantaggio che se giochi bene col valore dei radii riesci a ottenere compromessi migliori tra qualità e tempi di rendering, il rovescio della medaglia è che per trovare quel compromesso dovrai lavorare un po' di più sul setup

tra l'altro questo vantaggio del vecchio metodo viene meno se consideri che utilizzando soluzioni molto pulite e poco dettagliate e aggiungendo l'ao+color bleed si ottengono risultati migliori con meno sforzi di setup

inoltre il vecchio metodo porta alla generazione di fgpoints-at-rendertime, significa che per scene molto complesse, con tanti dettagli, avrai una riduzione delle prestazioni nella fase finale di raytracing dovute a rays addizionali che mental ray deve calcolare, meccanismo che è stato completamente eliminato col nuovo metodo di interpolazione

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Hey Dagon, ho seguito il tuo consiglio e ho provato con valori di min e max uguali, il setup è molto più semplice da effettuare. ecco il risultato e i relativi parametri

04legacy.jpg

FG modalità legacy

view dipendant on

rays 2000

min rad 30

max rad 30

presample density 0,1

AA 1,2

wallclock 0:06:16.15 for computing finalgather points

wallclock 0:22:13.46 for rendering

Gli stessi parametri con il metodo expert

03expert.jpg

FG modalità expert

view dipendant on

rays 2000

min rad 30

max rad 30

presample density 0,1

AA 1,2

wallclock 0:10:59.61 for computing finalgather points

wallclock 0:27:10.56 for rendering

Quelle che seguono sono le mie considerazioni relativamente ai due metodi sperimentati, qualora dovessero esserci incongruenze vi prego di segnalarmele :)

Come è possibile notare le due immagini sono praticamente identiche, i tempi però sono a favore del metodo legacy

Questo potrebbe far pensare che avendo gli stessi controlli, a parità di valorii i due metodi diano risultati uguali, anche in virtu del fatto che entrambe le modalità hanno come caratteristica una compatibilità con MR 3.4.

Non è così poiche per la modalità Legacy la compatibilità è molto più alta e alcune funzionalità di rendring vengono disattivate infatti se utilizziamo valori differenti per min e max radius i risultati cambiano a seconda della modalità

Con la modalità Legacy diventa complesso utilizzare valori di min e max differenti senza arrivare a valori di rays molto alti, al di sopra dei 2000 rays, per ricercare magari maggiori dettagli e tenere accettabili i tempi di rendering (credo propio in virtù delle funzionalità disattivate)

Dagon mi piacerebbe avere un tuo parere sull'illuminazione, lo shader che ho utilizzato è un mia material don diffuse a 0,5... il solito grigio neutro al 50%

Grazie per l'aiuto e i chiarimenti

Fabio


Edited by 3Dynamik

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a me sembra tutto ok, il metodo legacy quindi sarebbe lo "strict 3.4" e il metodo expert il "3.4", parlo in termini di mental ray perché di xsi conosco poco

il legacy è un metodo che dovresti proprio abbandonare, è stato tenuto solo per compatibilità sulle vecchie scene, mettiamo il caso che tu abbia un render e debba rifarlo uguale identico per un cliente (o devi rifarne solo una parte con un render region), questa modalità ti permette di avere esattamente lo stesso render di mray 3.4 e precedenti

il metodo "3.4" invece è un metodo che ti permette di usare tutta una serie di migliorie apportate al FG, con i controlli del vecchio mental ray, praticamente il calcolo della mappa, la disposizione dei samples, l'adattività, i calcoli semplificati sul bump, introdotti sul FG della 3.5 (quello con l'interpolation e senza radii per intenderci) lo puoi usare anche col vecchio controllo dei raggi

la differenza di tempi di rendering andrebbe controllata anche in scene più complesse, con riflessioni/rifrazioni, bump, glossy, displacement e cose di questo tipo... il nuovo FG era stato studiato appositamente per migliorare le prestazioni su questo genere di scene

cmq le differenze di qualetà le noti anche in queste due immagini, in particolare il pattern generato dal FG sul soffitto (cosa veramente tipica di mray 3.4) e qualche zona di dettaglio


Edited by dagon

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esatto ;) si tratta dei due metodi strict 3.4 e 3.4

in verità non userò mai il Legacy ammenochè non mi si chieda di renderizzare scene create con versioni di xsi precedenti ma non credo c'è ne sarà mai l'occasione, in realtà il test è servito solo a vedere quali potevano essere le problematiche legate a tale metodo risolverle e effettuare il setup, insomma per acquisire una conoscenza di tutte le modalità, anche quelle che forse non userò mai, per esperienza e completezza, per il conrollo insomma ;)

Ero a conoscenza delle differenze tra i due metodi ma volevo vedere in che modo si manifestavano, il tuo auito è stato importante in queste sessioni di test come quello di tutti coloro che hanno voluto condividere con me la loro esperienza e permettermi di acquisirne a mia volta.

Quando passerò allo studio di shader e materiali farò delle prove con i tempi ;)

Thanx more

Fabio

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