Jump to content

Recommended Posts

Guest

Voglio postare qui gli interni definitivi di un complesso residenziale-commerciale che si sta edificando nella mia città, sul sito di un vecchio edificio (demolito).

Le immagini sono realizzate con 3D Studio Max Design 2009 e Vray 64 bit. Direct + Vray Light, camera senza exposure, reinhard con burn 0.5. Tempi a 2560 X 1920 pixel: 3,4,5 ore, il più basso per la n. 3, il più alto per la n. 2.

WS: Intel core 2 quad 6600 4gb ram.

Mie soltanto le scelte relative alla luce e in parte allo shading. Scelte "stilistiche" dell'impresa e degli architetti.

Qualcuno avrà già visto le prove in WIP.


Edited by Giane

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest

grazie ragazzi, apprezzo davvero tutti i vostri... apprezzamenti.

È vero che il vaso blu elettrico sembra appiccicato. Originariamente era un azzurino molto molto sbiadito, con un ward e subdvs basse, in modo da sembrare quasi un gesso. Ora, mi hanno chiesto di renderlo sparato, e per non ripetere il solito plasticone riflettente, ho provato a lasciare lo stesso shader, ed è venuto questo.

Mi fanno molto piacere i commenti sulla luce, grazie. Ciao.


Edited by Giane

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest p40

Veramente bello l'intonaco. Condivideresti le impostazioni dello shader?

4 stelle per me.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest

Ciao ragazzi,

Per la luce si tratta di soluzioni complessivamente molto semplici: Vray Lights invisibili alle finestre, con multiplier a scalare partendo dalla finestra da cui entra la luce diretta. Per esempio se la Vray Light da cui entra la direct ha multiplier 10-12, quella vicina sarà 7-8, e quella successiva 5-6. Importante che siano invisibili per potere utilizzare l'alpha channel.

La direct non dev'essere troppo forte (5-6). Le ombre sono area molto smussate (120-150 cm.). Suddivisioni di tutte le ombre in campo=20. Importante che lo shader dei tendaggi abbia la spunta in affect alpha, altrimenti vi escludete la possibilità si sfocare o bruciare l'esterno in post.

Per lo shader dell'intonaco, anche questo è semplicissimo. Nel diffuse potete usare un bianco-avorio-beige quello che volete. Più le luci sono forti e più il consiglio è di accostarlo al grigio. Nel reflect invece caricate una dirtmap di discrete dimensioni (almeno 1024), con zone a forte contrasto (bianco-nero). Potete anche lasciare a 100 il reflect e spuntate il fresnel. Shader: blinn o ward, blurrato intorno a 0.8. Il bump dev'essere fitto e tenue.

Non starò a postare un wire, vi prego! Non ho modellato quasi niente...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ciao ragazzi,

Per la luce si tratta di soluzioni complessivamente molto semplici: Vray Lights invisibili alle finestre, con multiplier a scalare partendo dalla finestra da cui entra la luce diretta. Per esempio se la Vray Light da cui entra la direct ha multiplier 10-12, quella vicina sarà 7-8, e quella successiva 5-6. Importante che siano invisibili per potere utilizzare l'alpha channel.

La direct non dev'essere troppo forte (5-6). Le ombre sono area molto smussate (120-150 cm.). Suddivisioni di tutte le ombre in campo=20. Importante che lo shader dei tendaggi abbia la spunta in affect alpha, altrimenti vi escludete la possibilità si sfocare o bruciare l'esterno in post.

Per lo shader dell'intonaco, anche questo è semplicissimo. Nel diffuse potete usare un bianco-avorio-beige quello che volete. Più le luci sono forti e più il consiglio è di accostarlo al grigio. Nel reflect invece caricate una dirtmap di discrete dimensioni (almeno 1024), con zone a forte contrasto (bianco-nero). Potete anche lasciare a 100 il reflect e spuntate il fresnel. Shader: blinn o ward, blurrato intorno a 0.8. Il bump dev'essere fitto e tenue.

Non starò a postare un wire, vi prego! Non ho modellato quasi niente...

ciao grazie per aver condiviso le info!!! e complimenti per le immagini. Anche a me piace molto il soffitto ed i muri!! sto cercando di rifere lo shader...potresti postare le texture dirtmap che hai usato? anche a bassa risoluzione...solo per caprne lo schema!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest

La dirtmap non vorrei postarla, non certo per gelosia, ma perché è una cosa molto banale. Vai in CG Textures, prendi una texture /rust/, la rendi in scala di grigi, e aggiusti le curve. Il gioco è fatto.

Dimenticavo di dire che per questo lavoro ho utilizzato un linear workflow, e il Vray Frame Buffer per aggiustare la saturazione.

Ciao, e grazie ancora a tutti dei graditissimi apprezzamenti.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ciao

mi sono innamorato del modo in cui hai trattato pareti e soffitto

sono un po' alle prime armi quindi i termini ancora non li conosco appieno:

cosa intendi per "lasciate a 100 il reflect "?

" Shader: blinn " intendi la sottofinestra: BRDF?

"blurrato intorno a 0.8"? il refless glossines?

il bump lo hai fatto con la stesso file del dirt? cosa intendi per fitto e tenue?

cmq davvero bravo


Edited by coach81

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
ciao

mi sono innamorato del modo in cui hai trattato pareti e soffitto

sono un po' alle prime armi quindi i termini ancora non li conosco appieno:

cosa intendi per "lasciate a 100 il reflect "?

" Shader: blinn " intendi la sottofinestra: BRDF?

"blurrato intorno a 0.8"? il refless glossines?

il bump lo hai fatto con la stesso file del dirt? cosa intendi per fitto e tenue?

cmq davvero bravo

Ciao, grazie. Ti rispondo:

1 - nel pannello "Maps" intendo lo spinner del reflect.

2 - esatto.

3 - esatto.

4 - sì, o uno di simile, ma con un tiling maggiore (moltiplicato 4 o 5 volte). Intendo il tile della bitmap. Invece del tile puoi rimpicciolire il gizmo dell'UVW Mapping, scalandolo o riducendone le dimensioni dal pannello di controllo, ma in questo caso devi cambiare channel delle coordinate (sia per la bitmap che per il modificatore UVW Map), per non alterare il tiling del reflect. In questo senso intendo che il bump dev'essere più fitto del reflect, così eviti anche di sottolineare un'eventuale ripetizione della texture. Più tenue intendo che lo spinner deve stare a 5, massimo 10. Questo tipo di intonaco non ha una rugosità eccessiva.

Ciao

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ciao, grazie. Ti rispondo:

1 - nel pannello "Maps" intendo lo spinner del reflect.

2 - esatto.

3 - esatto.

4 - sì, o uno di simile, ma con un tiling maggiore (moltiplicato 4 o 5 volte). Intendo il tile della bitmap. Invece del tile puoi rimpicciolire il gizmo dell'UVW Mapping, scalandolo o riducendone le dimensioni dal pannello di controllo, ma in questo caso devi cambiare channel delle coordinate (sia per la bitmap che per il modificatore UVW Map), per non alterare il tiling del reflect. In questo senso intendo che il bump dev'essere più fitto del reflect, così eviti anche di sottolineare un'eventuale ripetizione della texture. Più tenue intendo che lo spinner deve stare a 5, massimo 10. Questo tipo di intonaco non ha una rugosità eccessiva.

Ciao

intanto ci provo

è bello cmq scoprire nuove tecniche

che figata di forum e di utenti

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...