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Morox

Nuovo Car Modeling

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Ciao a tutti, come anticipato posto un nuovo wip di modellazione automotive.

Per evitare spiacevoli discussioni stavolta posterò tutte le fasi del lavoro.

Premetto che normalmente per il car modeling utilizzo le nurbs per fare lo "scheletro" della carrozzeria, poi converto le nurbs in poligoni e vado avanti a dettagliare il modello.

Recentemente ho sentito di alcuni metodi che vengono utilizzati per questo tipo di lavoro che di base hanno il mio stesso metodo di lavoro ma sono più evoluti e ottimizzano al massimo le geometrie e le tipologie di superfice.

Una delle pecche fondamentali di trasformare una nurb in un poly sta nel fatto che (ovviamente) la topologia viene stravolta e tocca pulirla a mano e spesso cmq non si riesce a mantenere una disposizione ottimale e questo è stato sempre un limite che mi ha rallentato il lavoro.

Ho sempre cercato di fare superfici nurbs con una topologia che dopo la conversione mantenesse comunque una certa pulizia ma non sempre questo è possibile.

Quindi indagando su questi metodi di cui accennavo sopra ho trovato dei tutorial ed ho deciso di applicarli in questo lavoro.

Le blueprint sono fornite con il tutorial ed ho visto che la prima parte (quella relativa alla costruzione delle nurbs) è identica al metodo con cui sono solito lavorare, quindi inizierò la modellazione come al solito:

ecco le linee guida dell'auto che vado a realizzare:

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Maya Modelling technique Automotive: Digital tutors.

Bene morox, seguo.

esatto, anche se ancora non capisco come mai si sta uccidendo con i loft anziche utilizzare i birail... boh forse li userà dopo...

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Beh non ricordo bene il tutorial, non lo uso da anni, ma anche nella creazione di qualche animaletto quindi con curve di un certo tipo, io uso il loft. Lo trovo perfetto, ma sarà abitudine venuta con gli anni.

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si in questo caso ha ragione giustino (il mentor), con il loft si ottiene la stessa superfice utilizzando meno curve ed è direttamente unica... non ci avevo mai fatto caso... vedi? 50$ spesi bene :D

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ok, fatte le guide principali, estruso le superfici nurbs ed ottimizzato la topologia, fin qui tutto semplice

post-52844-1236533497_thumb.jpg

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ora viene la parte che fin'ora per me è stata problematica, ovvero la conversione da nurbs a poly mantenendo una topologia corretta senza doverla ripulire troppo dopo la conversione, vediamo cosa ci propone giustino...

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eheheh beh, giustino parla un inglese abbastanza corretto, ho seguito alcuni tutorial in passato (non di dt) in cui si parlava una cosa slangata orribile che non sono mai riuscito a decifrare del tutto...

anche se dt si dilunga in maniera disacerbante su tutti i dettagli che gli capitano, ora non so se questo dipenda dal fatto che vogliono fare tutorial alla portata di tutti oppure se gli serve per guadagnare tempo e riempire di dvd <_<

in ogni caso io generalmente prima di chiedere vedo cosa riesco a risolvere con i miei mezzi, altrimenti ti posso assicurare che bisognerebbe aprire 1 forum intero con l'utenza di treddi, solo a mio uso e consumo :P

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ebbravo giustino che mi ha risolto l'arcano, che poi era una cosa semplicissima, come succede sempre in questi casi: alcuni settaggi nei parametri del convert nurbs to poly... vallo a sapere :huh:

ovviamente qualche aggiustamento alla mesh va fatto ma niente in confronto al macello che succedeva prima

post-52844-1236536668_thumb.jpg

ora la topologia ha un ottimo aspetto con poche modifiche

ora, il mio obiettivo l'ho raggiunto, continuerò il lavoro negli spazi di tempo che mi concederà il lavoro e cmq credo che non seguirò + molto il tutorial da questo punto in poi, ora che ho visto quello che volevo vedere vedrò di metterci del mio.

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