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Sachiel

Mi Viene Spontaneo Un: "you Shall Not Paaaaaas!"

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Salve salvino, sta mattina mi sono svegliato con una voglia matta di lavorare... ed infatti mi sono messo a fare tutt'altro :P

Scherzo ovviamente...

A pausa pranzo ho iniziato un'altro modellino, visto che Adriana ormai è in fase di conclusione (parola grossa...)

Così ho deciso di fare un modello più bello (fisicamente parlando non ci sono paragoni...) :ph34r:

Indovina chi è?

balrogwip1mq.th.jpg

speriamo bene... :huh:

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eheh grazie raga... tra l'altro poco fa il sig. 3D studio si è Frizzato corrompendo (tipo onda d'urto) una decina di salvataggi precedenti all'ulti lavoro... meraviglioso...

Meno male che salvo ogni decimo di secondo... miiii che anzia!

Comunque il problema non è tanto guardarlo in faccia... ma se gli scappa un "Burp!"... mi depila le sopracciglia! :(-_-

A topo!

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Vedi a lasciare la moglie sola a casa cosa succede?

Spuntano le corna...  -_-

hummmm...

...lo so che è ancora wip ma lascia che ti dia un ragguaglio: troppi poligoni, troppi triangoli e file di edge troppo vicine. Semplifica di brutto questa struttura anche in previsione dello smooth e, magari, di una succosa animazione :D

Mauro

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hummmm...

...lo so che è ancora wip ma lascia che ti dia un ragguaglio: troppi poligoni, troppi triangoli e file di edge troppo vicine. Semplifica di brutto questa struttura anche in previsione dello smooth e, magari, di una succosa animazione :D

Mauro

Beh le triangolazioni sono state necessarie per semplificare il numero di poly delle corna altrimenti incontrollabili, comunque le farò sparire.

Per il resto lo sto modellando in maniera complessa anche perchè il ciccio è veramente un casotto di rugisità.

Rientranze, bitozoli e menate varie si sprecano.

Comunque ti posso assicurare che non è così complesso come può sembrare dal rendering.

Personalmente non ho alcuna intenzione di usare altri programmi al di fuori di max per dettagliarlo.

Certo un modello del genere si poteva fare sicuramente + semplice, anche perchè verrà talmente scuro, che alla fine bastavano anche solo i volumi... ma vuoi mettere la soddisfazione di fare un mod. super dettagliato? ( e qui esce fuori l'ex modellista che è in me...)

Il corpo lo farò abbastanza semplice... ma sinceramente, non vedo l'ora di dargli fuoco... :)

p.s. mancano ancora due dentoni dietro i "caninoni".


Edited by Sachiel

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potresti fare il modello semplice e poi provare a texturizzarlo con il displacement, magari ottenuto dal modello Hig che stai facendo!!!come han fatto nel signore degli anelli per il troll!!!!! ;)

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potresti fare il modello semplice e poi provare a texturizzarlo con il displacement, magari ottenuto dal modello Hig che stai facendo!!!come han fatto nel signore degli anelli per il troll!!!!! ;)

era esattamente quello che sottintendevo con la mia risposta :)

tra l'altro, così facendo, puoi sbizzarrirti di più con un buon rig e utilizzare il tuo modello più agevolmente per provare più pose prima del render ;)

Mauro

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potresti fare il modello semplice e poi provare a texturizzarlo con il displacement, magari ottenuto dal modello Hig che stai facendo!!!come han fatto nel signore degli anelli per il troll!!!!! ;)

uhmmmm interessante soluzione, sarebbe un buon modo per gestire un modello "lowpoly"

Al momento siamo sui 2000 poly senza smUUUUssature, il modello è ancora leggerissimo...

p.s. raga, se sembro scontroso abbiate pietà è un periodaccio... :(

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secondo me è una strada che potresti provare e magari se ti riesce bene ci puoi scrivere anche un tutorial, è un metodo molto prof per ridurre drasticamente il num di pol e render bene in fase fianle, oltrettutto se applichi lo smooth al modello di 2000 pol (solo la testagiusto?) e provi a riggarlo impazzisci!!! ;)

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secondo me è una strada che potresti provare e magari se ti riesce bene ci puoi scrivere anche un tutorial, è un metodo molto prof per ridurre drasticamente il num di pol e render bene in fase fianle, oltrettutto se applichi lo smooth al modello di 2000 pol (solo la testagiusto?) e provi a riggarlo impazzisci!!! ;)

Beh ma la "riggatua" se la fai sul modello prima della smussatura non è così drammatica.

Quando riggai il Demone ai tempi della Imagimotion (pace all'anima sua) non riscontrai particolari problemi, ed era anche + complesso del Balrog, avendo i muscoli a vista... :blink:

Il demone era questo:

Demone Scarnificato

Il rendering fa schifo... ma tantè.

Ci volle quasi un mese per modellarlo...

Nel frattempo, disegno un'alberello della Lego e modello in cavo orale del ciccino... :mellow:

mestizia...

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Beh ma la "riggatua" se la fai sul modello prima della smussatura non è così drammatica.

ops...vero. :P

mi intrippa cmq il fatto di usare una mappa di displace magari ricavata dal modelllo Hig, non deve essere banale come dirlo però ne val la pena. :)

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ops...vero. :P

mi intrippa cmq il fatto di usare una mappa di displace magari ricavata dal modelllo Hig, non deve essere banale come dirlo però ne val la pena. :)

Eheh, beh in effetti sulla carta sembra una cosa banale, l'unica cosa che devi modellare il soggetto 2 volte...

Ricavare la texture dal modello poi, uhmmm in effetti non è così facile, anche perchè comunque devi ripassare tutto in padella, ehm, in Photosope (alias Photoshop). :mellow:

Non sapevo che i modelli degli Anelli :huh:, fosserò fatti in una maniera simile, senza contare che loro avranno usato anche degli shader programmati ad hoc. ed è comunque vero che loro dovevano ottimizzare tantissimo una scena vista tutta la roba che avevano sullo schermo. :wacko:

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son sicuro per quanto riguarda il troll perchè avevo letto un articolo su CG!

hanno fatto un modello HIG (tipo se non sbaglio 2 milioni di pol...o un mil?! cmq pesantissimo), hanno modellato un modello LOW(LOW per loro....non per noi :P )

e poi avevano ricavato la texture di displace dal modello HIG(mi viene un pò difficile capire e visualizzare tutta la procedura....)

ipotesi: con max si realizza il modello HIG, con tutte le piegature e protuberanze della pelle, si applica il mat Ambient Occlusion di MR(o Vray)e si fa il "Render to Texture", dopodichè bisogna mappare con Unwrap la la mappa ottenuta sul modello LOW.

più o meno...... :mellow::lol:

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son sicuro per quanto riguarda il troll perchè avevo letto un articolo su CG!

hanno fatto un modello HIG (tipo se non sbaglio 2 milioni di pol...o un mil?! cmq pesantissimo), hanno modellato un modello LOW(LOW per loro....non per noi :P )

e poi avevano ricavato la texture di displace dal modello HIG(mi viene un pò difficile capire e visualizzare tutta la procedura....)

ipotesi: con max si realizza il modello HIG, con tutte le piegature e protuberanze della pelle, si applica il mat Ambient Occlusion di MR(o Vray)e si fa il "Render to Texture", dopodichè bisogna mappare con Unwrap la la mappa ottenuta sul modello LOW.

più o meno...... :mellow:  :lol:

Ehehe se funziona è un miracolo :) hehe.

Ma per fare l'unwrap di un modello lo devi comunque smembrare... bohh

L'articolo mi è sfuggito, ma continuo ad essere scettico sulla procedura, non per altro, ma solo perchè chi lavora seriamente su queste cose ha dei tool di sviluppo proprietari che permettono loro di fare quello che "vogliono"... :(

Oddio, sono rimasto talmente indietro che probabilmente sbaglio...

Comunque mi sa che loro scannerizzano ancora modelli "reali", giusto?

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Un po smussato, ma le corna sono ancora da scalettare... lavoraccio... <_<

Chiuso il cavo orale, mancano i denti e le zannette aggiuntive.

balrogwip052nc.th.jpg

Figliolo, quanto sei brutto... ^_^

uhmmm mi sono accorto solo ora, che devo rivedere anche le zanne anteriori che smussate sembrano fatte di pongo hehehehe


Edited by Sachiel

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Comunque mi sa che loro scannerizzano ancora modelli "reali", giusto?

ecco il passaggio che mi mancava :P il modello Hig lo hanno ricavato da una scansione! ^_^

certamente non usano la procedura che ho scritto.... però penso sia un metodo abbastanza veloce per ottenere qualcosa di buono su max!

cmq sta venendo parecchio bene la testa...non oso pensare quando dovrai texturizzarla!! :ph34r:

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