Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
icer

Sbarco Su Tatooine

Recommended Posts

Autore: Erik

Titolo: Sbarco su Tatooine

Modellazione: 3ds max

Render: Vray

Post Processing: Photoshop - Combustion

13.jpg

Concept

L'idea per questa immagine nasce dalla mia passione per l'universo Star Wars: avendo modellato qualche tempo prima il veicolo Multi Troop Transport (il bestione marrone scuro) che si vede nell'episodio 1 nella battagliadi Naboo, mi sono chiesto cosa sarebbe successo se la Federazione avesse cercato di invadere il pianeta Tatooine.

Ho iniziato a buttar giù qualcosa, e mi son convinto in fretta.

Vediamo qui sotto le prime prove per decidere l'inquadratura:

1.jpg

Reference

Le reference del veicolo e dell'arma le ho facilmente reperite su internet, mentre per quanto riguarda il droide non ho trovato nulla, per cui mi sono risolto a disegnarle da me sulla base delle molte foto disponibili.

2.jpg

Modeling & rigging

Per la modellazione, interamente poligonale, ho utilizzato 3dsmax.

Vediamo uno screenshot del modello low poly del veicolo ancora in fase di modellazione, e il render del modelll completl del droide con relativa arma.

3.jpg

I modelli sono stati quindi interamente unwrappati, sempre in 3dsmax, per poter essere texturizzati al meglio.

4.jpg

Il passo successivo è stata la creazione di un semplice rig che mi permettesse di posare i droidi nelle differenti pose necessarie, che ricordo mi creò non pochi problemi in quanto era essenzialmente il mio primo tentativo di rigging.

5.jpg

Texturing

Le texture sono state create in Photoshop partendo da varie foto poi ampiamente modificate e in parte dipinte a mano. Ho fatto ampio uso dei diversi blending mode per rovinare le texture base con altri pattern di graffi, macchie ecc precedentemente preparati.

Per il modello del droide sono state creati 3 set di texture: uno per i soldati semplici, uno per gli ufficiali e l'ultimo per le guardie degli ufficiali (non ricordo purtroppo la fonte da cui ho reperito le colorazioni :)), mentre per il veicolo ho differenziato la distribuzione di graffi e bruciature in 2-3 texture diverse.

Ho utilizzato mappe diffuse, bump e specular, e in qualche caso di displace.

6.jpg

7.jpg

Scripting

L'aspetto a mio parere più interessante del lavoro consiste nella gestione della scena: infatti il grande numero di droidi necessari mi impediva di renderizzare il tutto in un unico pass, anche tralasciando il fatto che sarebbe stato inutile tenere lo stesso livello di dettaglio su tutta la scena.

Inoltre le pose dei droidi andavano diversificate e distribuite casualmente, ma lo scatter di 3dsmax mi dava dei problemi nel senso che spesso i drodi finivano per "calpestarsi".

Innanzitutto ho creato 6 diverse pose per i soldati semplici, 2 per gli ufficiali e 2 per le guardie.

Per tutte queste 10 pose, ho creato 4 modelli diversi per livello di dettaglio: dal modello base ho semplificato fino ad ottenere, per gradi, un modello molto leggero ma che funzionava bene per essere renderizzato da grande distanza.

Per fare ciò ho utilizzato dei semplici script per evitare la ripetitività del lavoro. Ne riporto uno:

select $droid*

macros.run "Characters" "UnLockCharacter"

select geometry

deselect $droid*

for obj in selection do

(

addModifier obj (optimize())

obj.optimize.autoedge=true

obj.optimize.facethreshold1 = 25.5

obj.optimize.edgethreshold1 = 1

obj.optimize.bias1 = 0

addModifier obj (Vertex_Weld()) 

obj.Vertex_Weld.threshold=0.6

)

clearselection()

select $droid*

macros.run "Characters" "LockCharacter"

clearselection()
Vediamo come lo script selezioni tutti i droidi (che sono character),li sblocchi e poi proceda ad applicare a tutta la geometria un modificatore optimize con determinati settaggi. Alla fine rimetterà tutto in ordine bloccando nuovamente i character. Ho poi creato anche le 4 rispettive serie di texture, e anche qui ho automatizzato il processo creando delle droplet in Photoshop, strumento a mio parere molto molto utile. Per la disposizione dei droidi ho usato un altro script, un po più complesso:
--dispone casualmente i droidi all'interno dello spazio contrassegnato dai due oggetti limite

--i droidi devono essere già presenti, numerati progressivamente da minnum a maxnum (es da 5 12)

--gli oggetti limite saranno: limite1, limite2

--le unità di misura della scena dovranno essere tutte cm


--settaggi-------------------------------------

mindist=250 	--cm			--min distanza fra droidi,

minnum=1   				--num primo droide

maxnum=55   				--num ultimo droide

tentativi=100				--tentativi distanziamento, da usarsi con molta cautela

rot1=20			--deg		--delta rotazione

rot2=-20

pos1=$lim1.pos			  --definiz limiti posiz,eventualmente modificabili

pos2=$lim2.pos

----------------------------------------------


posizioni=#()				  --dichiaraz vettore posizioni

limite=mindist*mindist

----------------------------------------------

for i=minnum to maxnum do		  --scorre i droidi

(

if i==minnum 

then nuovapos=random pos1 pos2

else

(

k=0

troppovicino=0

do

	(

	k+=1

	nuovapos=random pos1 pos2

	for j=1 to (i-minnum)do 	--scorre il vettore delle precedenti posizioni

	(			

	d=(nuovapos.x-posizioni[j].x)*(nuovapos.x-posizioni[j].x)+(nuovapos.y-posizioni[j].y)*(nuovapos.y-posizioni[j].y)

	if d<limite 			--calcola il quadrato della distanza e lo confronta col valore limite

	then troppovicino=1

	else if troppovicino==0 then troppovicino=0

				else troppovicino=1

	)

	)

while troppovicino==1 and k<tentativi   --k evita cicli infiniti

)

------------------------

append posizioni nuovapos		  --aggiunge la posiz al vettore

if i<10 then  --controllo necessità aggiunta 0

(

execute ("$droide_infantry_0"+i as string+".pos=nuovapos")

execute ("$droide_infantry_0"+i as string+".rotation.z_rotation=random rot1 rot2")

)

else

(

execute ("$droide_infantry_"+i as string+".pos=nuovapos")

execute ("$droide_infantry_"+i as string+".rotation.z_rotation=random rot1 rot2")

)

)

Sostanzialmente lo script prende i droidi già in scena e li posiziona casualmente nell'intervallo definito da due oggetti, facendo attenzione a mantenere una distanza minima da tutti gli altri.

L'algoritmo è estremamente grezzo, approssimativo e ampiamente migliorabile (come le mie capacità di scripting d'altronde), ma ha fatto il suo lavoro :D.

Qui sotto un'immagine esemplificativa:

8.jpg

Questo script mi ha permesso di posizionare il grosso dell'esercito in maniera molto veloce.

Infine è bastato posizionato manualmente i droidi più vicini, usando come reference in viewport un render delle truppe retrostanti.

9.jpg

Lighting & rendering

Il lighting setup, veramente semplice, consiste di una sola direct.

Il rendering è stato totalmente eseguito in Vray con GI, ovviamente in diversi pass.

10.jpg

Post production

Un altra importante fase del lavoro è stata la post production in Combustion.

Essenzialmente, è stato necessario unire tutti pass renderizzati in precedenza e applicare un buon numero di effetti (fog, un po di z-depht blur, glow) oltre all'usuale color correction.

Il tutto è stato compositato sopra uno sfondo ricavato in Photoshop da una semplice foto.

Vediamo qualche step:

11.jpg

Qui è visibile l'intero albero di compositing:

12.jpg

Per una descrizione più completa, rimando al tutorial presente nella sezione Compositing e post produzione.

13.jpg

Purtoppo il lavoro in questione è molto vecchio, motivo per cui non ho potuto preparare delle immagini migliori per il making of: il solo ritrovare tutte

le texture mi avrebbe impiegato troppo tempo.

Spero comunque che questa breve descrizione possa essere utile nel dare qualche spunto per risolvere determinate problematiche in maniera diciamo non

convenzionale.

:hello:

post-6117-1236167112.jpg


Edited by icer

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest

Ciao e Complimenti! Bel lavoro...a distanza di tempo sulla data del post, mi permetto comunque, da fotografo professionista il quale sono, di suggerirti di usare con moderazione la profondità di campo, onde evitare immagini otticamente irreali...molte volte, se si sta parlando di illustrazione, non bisogna PER FORZA usare lo z-depht...le illustrazioni sono molto belle a fuoco....nelle scene con molti elementi di architettura e persone, i fotografi di architettura e paesaggio ad esempio desiderano ottenere TUTTO A FUOCO per rendere leggibili tutti i dettagli dell'immagine e questo non è impossibile farlo...si ottiene utilizzando fotocamere a banco ottico di grande formato, che con il movimento basculante dei corpi, permette (applicando la straordinaria formula di sheimpflug) di avere TUTTO A FUOCO il che rende l'immagine ricca di dettagli...personalmente ritengo a volte inutile realizzare una mole di lavoro enorme, modellando dettagliatamente oggetti che alla fine molti di voi sfocano applicando questo z-depht all'eccesso...lo z-depht associato ad un'inquadratura con un angolo maggiore di 60/70° è otticamente MOOOLTO strano e quasi inverosimile, sostanzialmente perché le ottiche con un angolo di campo così ampio (prendiamo ad esempio un semigrandangolare, su un formato pellicola 24x36 ad esempio un 28m) non permettono sfocature così evidenti, a meno che non ci siano oggetti posti molto vicini alla lente, e questo non è il caso...

Il mio è semplicemente un consiglio per aiutarvi a comprendere appieno la profondità di campo in relazione all'ottica utilizzata affinché, se l'intento è quello di rendere verosimili le illustrazioni realizzate, si accostino il più possibile a questo scopo... resta il fatto che siamo tutti liberi (ci mancherebbe) di utilizzare lo sfocato quando e come ci piace...

Nello still-life ad esempio (fotografia di oggetti, molte volte associata anche alla macro ravvicinata) lo z-depht ha MOLTO senso, perché verosimile e perché è spesso necessario enfatizzare, mettere in risalto un punto dell'immagine, e nulla di meglio vi è che una parte a fuoco ed il resto gradualmente sfocato...

Ho sentito la necessità di suggerirti questo perché sinceramente io personalmente avrei preferito lasciassi l'immagine inalterata dal punto di vista dello z-depht o perlomeno avessi usato con moderazione, giusto per lo sfondo, questo elemento di sfocatura...

Per tutto il resto complimenti ancora per la bravura in tutto il resto, e l'immagine è veramente bella...(a parte l'eccessivo sfocato...se non sbaglio hai messo a fuoco un solo punto in mezzo, ma si perde perché non hai neanche utilizzato la regola dei terzi...non ti piaceva vedere anche altri dettagli in una scena cosi piena di elementi????cmq lo sfocato è veramente tanto e pesante eh...

Buon lavoro:)

Mirko

Share this post


Link to post
Share on other sites

Finalmente qualcosa di costruttivo :)

Dunque, premettendo che al tempo non capivo molto di fotografia, banchi ottici, dof e via dicendo (non che ora ne sappia molto di più, ma un po di esperienza l'ho fatta), non posso che dirti che hai ragione, la sfocatura lì proprio non ci doveva andare dal punto di vista tecnico. Poi visto che io sono un patito di dof :D e che mi aiutava a evidenziare meglio il droide dimezzato ho deciso di inserirlo lo stesso.

Se poi mi dici che effettivamente non è che aiuti poi tanto neanche in questo, forse dovrei rivedere un po la postproduzione del lavoro :)

Grazie mille per il commento ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...
Aspetta! x

Ti piacerebbe rimanere sempre aggiornato sulle ultime novità nel campo della computer grafica?

Iscrivendoti alla Newsletter riceverai subito una mail con le indicazioni per scaricare gratuitamente:

  1. Le immagini HDRI presenti su HDRI pro
  2. Una sequenza di 300 immagini HDRI generata da Luca Deriu tramite il programma Real HDR