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koram80

Creare Una Volta Che Simuli Il Cielo

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Buongiorno ragazzi, sto facendo dei render di prova per esterni...vi premetto che è da poco che futilizzo eds con vray, e stavo cercando di imparare, anche tramite i vari tutorial che ho trovato qui in giro.Per ora ho fatto solo dei buoni render d'interni, lavori per uno studio di architettura che prevalentemente si occupa di design e arredo.

Ho creato una piccola scena,inserito un pò di vegetazione, ho cercato di curare un pò 'aspetto fotografico e il riempimento della scena....ho impostato shaders dalle mie librerie, ma dopo 16 ore di render il pc (che tra l'altro ha ormai 6 anni) è andato a farsi benedire e ha chiuso 3ds. Allora sono passato ad un tipo di render monocromatico, utilizzando un materiale sul grigio chiaro e abbastanza piatto, e un buon materiale che simulasse concrete e acqua....ho fatto alcune prove cambiando diversi parametri, ottenendo dei risultati (quanto meno renderizza e non va in palla :D )

Artificiosamente ho ricreato una volta da una semisfera e applicato un materiale importato da una scena archesxteriors per mettere un cielo di sfondo, ma non è stato il massimo del risultato.

Cmq il render finale è questo:post-43414-1236092671_thumb.jpg

Se avete ulteriori consigli in merito da darmi li accetto tutti!

Poi Comunque, cosa principale, è sapere come fare a creare un materiale, dando una texture del cielo tipo questa:post-43414-1236092959_thumb.jpg

Io ho preso un materiale standard, applicata la bitmap in diffuse e sistemato un pò il tile....ma o non si vede nulla sulla sfera (nonostante applichi alla sfera il modificatore normal) o applica tante ripetizioni piccolissime dell'immagine!

Beh, ho girato un pò tra le discussioni del forum, e non ho trovato nulla a riguardo, ma credo che sia una cosetta che potrebbe essere interessante e tornare utile a molti utenti.

Ps....magari qualcuno potrebbe dire come mai il cielo non lo si mette in post produzione, magari in photoshop, beh si lo si potrebbe anche fare, ma quando ci sono rami, foglie ecc...credo che farlo in due passaggi direttamente su 3ds in fase di render possa evitare di perdere tempo nel fotoritocco, e poi c'è sempre il fattore che comunque, la riflessione della volta crea un immagine più reale di diffusione della luce e del colore ambientale. Ma sono solo supposizioni mie.

Vi ringrazio anticipatamente!!! :)

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il cielo lo devi settare come environment e non come oggetto fisico della scena (la sfera). i vantaggi:

-il cielo non subisce i cambiamenti della luce della scena

-rimane al di fuori del canale alpha salvando il file come TGA 32 bit così da gestirlo separatamente con un prorgamma di foto ritocco.

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ciao Groove :)

Io in molti lavori con file max di riferimento ho visto più o meno questo modo di ricreare il cielo, non che sia sempre così,in altri ricreavano solo un piano dietro la scena e applicavano un materiale creato da un vray material light. Scusa la mia poca esperienza, ma non comprendo bene cosa intendi con "settare come eviroment"

Come dovrei procedere?

Parallelamente sto facendo un render senza sfondo, credo di doverlo salvare una volta finito in tga, e poi a seconda del formato dell'immagine, ritoccare in Photoshop, aggiungendo lo sfondo dietro il render.

Il tutto ha una resa gradevole credo, ma a differenza del render che ho postato su, che viene un pò sull'azzurrino, li le cromature sono estramente sul b\n.

Comunque, interessava capire più che altro se ci stava un procedimento per settare una volta celeste, cosa che ho visto su un manuale di 3ds, ma ovviamnete li renderizzava con mental ray.

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ciao,

con vray puoi inserire una texture (il cielo in questo caso) come emettitore di luce ambientale )determinando quindi le sfumature degli oggetti della scena (l'azzurino che dicevi prima) senza però visualizzarlo direttamente nel render ma inserendolo poi in post. il procedimento è semplice:

-pannello render [F10]

-scheda v-ray

-pannello v-ray environment

-GI environment override ON (per l'illuminazione) >>inserisci la texture che vuoi per la luce

-reflection override ON (per le riflessioni) >>inserisci la stessa texture per le riflessioni

quando ottieni il render lo salvi come TGA 32 bit in modo da conservare il canale alpha (per il ritaglio dell'immagine in post). in questo modo:

-hai un pieno controllo di luce ambientale e riflessioni nella scena

-eviti il doppio render per avere la maschera di ritaglio

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ok Groove si per un attimo non avevo capito a cosa ti riferissi, certo, mettere una texture direttamente dal controllo dell'enviroment....Però dopo averci sbattuto un pò col tga, ho scoperto che basta salvare il render il png e ottieni gia una immagine in photoshop senza sfondo e completamente trasparente.

credo che sia ancora meglio che andare a ritoccare il canale alpha!

Grazie per le dritte ;)!!!!

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ti dipo per eseperienze mie: quando hai a che fare con foglie che utilizzano una mappa opacità ti conviene mettere comunque il cielo come background,anche se poi a te interessa il render senza cielo. il motivo è molto semplice: quando il programma renderizza,applica l'antialising. se lo sfondo che compare nel render è uguale o simile allo sfondo che userai nella composizione finale,i pixel che si trovano sulla "regione" di passaggio tra l'oggetto renderizzato e lo sfondo avranno le tonalità coerenti con quello che poi sarà lo sfondo che andrai a riaggiungere nell'immagine elaborata in photoshop.

esempio: se fai un render con delle foglie ricavate da mappe opacità e lo sfondo e nero, quando andrai a mettere il render -scontornato dallo sfondo- su un nuovo sfondo che però sarà azzurro,vedrai gli sgradevoli contorni scuri che delimitavano la zona tra il render e lo sfondo nero. se invece nel render metti giù un cielo come sfondo,i bordi stessi saranno coerenti col cielo che aggiungerai in postproduzione.

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Però dopo averci sbattuto un pò col tga, ho scoperto che basta salvare il render il png e ottieni gia una immagine in photoshop senza sfondo e completamente trasparente.

credo che sia ancora meglio che andare a ritoccare il canale alpha!

i principali formati che conservano il canale alpha sono:

TGA per il video

TIF per la stampa

conviene usare questi perchè non applicano algoritmi di comrpessione all'immagine e, quindi, ne mantengono la qualità al 100%. il canale alpha lo generano separatamente (quando apri il file con un programma di fotoritocco lo trovi salvato nei canali RGB+alpha).

considera che è preferibile lavorare con file non compressi fino all'esportazione finale. ad esempio:

-lo trasformi in JPG se devi mandare una preview via mail

-in PNG se sarà un'immagine da inserire su di un sito

-una sequenza di TGA la converti nel formato video che desideri (mov, wmv, avi, ecc)

ciao

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