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cecofuli

Vrayenvironmentfog - Tutorial #2

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Vray 1.5 SP3 - Volume caustics tutorial

by Francesco Legrenzi @ copyright 2009

www.francescolegrenzi.com

GENERALE

VRay 1.5 SP3

Nel tutorial precedente si è visto come con il VRayEnvironmentFog si potessero generare nuvole, integrando semplicemente un gizmo atmosferico e una semplice mappa procedurale.

La creazione di caustiche volumetriche è ancora più semplice. Basta infatti aggiungere l'effetto atmosferico ed attivare la caustiche. Per tutto il resto ci penserà VRay.

01_Volume.png

02_Volume.png

Fig. 01-02 - Esempi di caustica volumetrica.

post-1087-1236333811.png


Edited by cecofuli

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TUTORIAL

In questo breve tutorial cercheremo di realizzare l'immagine precedente, quella con la sfera di colore verde.

Per prima cosa apriamo 3ds max e impostiamo la scena in cm. Questo ci aiuterà meglio a comprendere le unità impiegate per l'impostazione delle caustiche.

03_Volume.png

Fig. 03 - Le unità di misura del file.

Ora si creino gli elementi della scena: 1 piano, i telecamera standard, la geosfera e una luce spot.

04_Volume.png

Fig. 04 - I 4 elementi utilizzati per il test. Notare come il piano abbia una dimensione abbastanza grande.

La "roccia" è una geosfera molto densa con applicato un modificatore Noise.

05_Volume.png

Fig. 05 - I parametri di creazione della geosfera deformata.

La telecamera è una semplice camera standard di 3ds max, mentre la luce una Spot light, con alcune piccole modifiche ai parametri.

06_Volume.png

Fig. 06 - La spot light con le impostazioni modificate.

Per il test non verrà utilizzata la Global Illumination. A noi serve capire come generare caustiche volumetriche ed aggiungere la GI serve solo a perdere tempo inutilmente. Anche in questo caso sarà utilizzato il LWF. Ma non è fondamentale per questo esercizio.

07_Volume.png

Fig. 07 - I pannelli dei impostazione

Come si può vedere, le impostazioni sono quasi tutte di default. Ovviamente la parte più importante risiede nelle caustiche. Quelle che vedete solo le impostazioni delle scena in studio.

08_Volume.png

Fig. 08 - Le impostazioni della Photon Map.

Vediamo di dare velocemente una spiegazione di questi 4 semplici parametri. Ad ogni modo potete trovare un videotutorial sulle caustiche a questo indirizzo.

Multiplier: come il moltiplicatore di una normale luce, serve per aumentare o diminuire l'intensità della caustiche. In pratica le rende più o meno intense, luminose. La sua modifica non richiede un nuovo calcolo della PM. Infatti bisogna sapere che, una volta calcolata la PM, può essere salvata e riutilizzata, proprio come accade, in alcuni casi, per la IM e la LC. Per risultati fisicamente corretti, 1 è il valore da utilizzare. Ma nessuno ne vieta la sua modifica.

Max density: Si pensi a questo parametro come alla misura della dimensione di una griglia. Minore sarà questo parametro e più fitta sarà la grigia; migliore sarà quindi la definizione della caustiche ma ci vorranno più fotoni per avere una caustica pulita. E' molto simile al concetto che ruota attorno al Radiosity. Più la mesh è suddivisa più la radiosità sarà precisa, ma più tempo ci vorrà per calcolare la luce indiretta.

Search distance: una volta che si è decisa la dimensione della griglia, VRay calcola i fotoni. Una volta calcolati, deve ovviamente interpolarli. Più search distance è grande e più fotoni verranno presi in considerazione per l'interpolazione; quindi la caustica sarà più "blurrata", sfumata e discapito della precisione.

Max photons: come dice la parola stessa, è il numero massimo di fotoni che VRay prenderà in considerazione per "blurrare" la PM. Se Search distance utilizza come valore la distanza tra i vari fotoni, Max photons prender in considerazione il loro numero. Sia Max photons che Search distance, ovviamente, possono essere modificati senza dover calcolare nuovamente tutta la PM.

L'ultimo importante parametro per la generazione della PM è valore che definisce fisicamente quanti fotoni VRay utilizzerà per il calcolo della PM. E, siccome i fotoni sono emessi dalla sorgente luminosa, tale parametro si trova nelle proprietà di VRay relative alle Luci ( di 3ds max e di VRay).

09_Volume.png

Fig. 09 - Per attivare questo pannello basta semplicemente selezionare la Spot light e cliccare con tasto destro in viewport, selezionando il comando V-Ray properties. Nel caso in esame saranno impiegati 2.000^2 fotoni.

Lanciamo il primo render su un DualXeon Quadcore 3.2 ghz.

10_Volume.png

Fig. 10 - In soli 9 secondi (più circa 30 per il calcolo della PM) ecco le caustiche.

Ora non resta che attivare il VRayEnvironmentFog (VEF).

11_Volume.png

Fig. 11 - In soli 9 secondi (più circa 30 per il calcolo della PM) ecco le caustiche.

E il rendering. Notare sia il cono volumetrico di luce che le caustiche volumetriche.

12_Volume.png

Fig. 12 - Il rendering finale. In soli 59 sec ( più i 30 per il calcolo della PM, obbligatori nel caso in cui si attivi il VEF) il rendering è pronto.

Se si vuole, è possibile attivare tramite MaxScript la features nascosta

renderers.current.caustics_showCalcPhase=false

In modo da calcolare in modo progressivo ed estremamente preciso le caustiche e quindi anche le caustiche volumetriche. Per una spiegazione più dettagliata, il riferimento è sempre il mio vecchio videotutorial.

Ecco la stessa immagine renderizzata dopo circa 12 minuti. La prima immagine rappresenta le pure caustiche volumetriche (il tempo riportato è errato), mentre la seconda il render finale.

13_Volume.png

14_Volume.png

Fig. 13 - Il rendering finale, realizzato calcolando le caustiche volumetriche in modo progressivo.

Com'è possibile vedere, le caustiche sono molto più precise, a discapito di un maggior noise. Diciamo che il concetto è molto simile a quello che c'è tra la PM e il PPT.

Bene, spero di essere riuscito a fare un minimo di chiarezza su questa nuovo strumento presente nel SP3 di VRay 1.5.

In allegato troverete il tutorial in formato PDF e un video in formato MOV.

Ciao a tutti

Francesco Legrenzi (cecofuli)

www.francescolegrenzi.com

VRayEnvironmentFog_Volume_Caustics_Test_01.rar

VRay_1.5___SP3___Volume_caustics.pdf


Edited by cecofuli

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davvero impressionante!

ma con questo metodo in teoria, si può fare lo stesso lavoro anche con gli altri motori di render, o mi sbaglio?

ottimo lavoro ceco, interessantissimo!

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davvero impressionante!

ma con questo metodo in teoria, si può fare lo stesso lavoro anche con gli altri motori di render, o mi sbaglio?

ottimo lavoro ceco, interessantissimo!

final render per esempio lo fa da parecchi anni QUI

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