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birbo

Ao Questo Incomprensibile Procedimento!

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buongiorno a tutti!

volevo capire molto bene il procedimento in Vray per utilizzare l'AO, ho spulciato il forum, la guida di vray etc... ma ancora non mi è chiaro (sono duro)! C'è qualcuno che mi puo dare delle delucidazioni?

allora : vray mat + mappa dirty in diffuse questo materiale lo applico a tutti gli oggetti (tranne vetri) e mando in cottura.

ma il render con texture e materiali come lo illumino? (ecco il nocciolo) se ad esempio ho un'ambiente con una finetrina piccola e ricorro all'uso dell'AO lo illumino, per poi passare alla fusione in pornoshop?

dovrei ottenere due file uno AO ,e l'altro con texture e materiali giusto?

ma non capisco come ottenere il secondo file!

mi venite incontro?

greazie mille

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allora : vray mat + mappa dirty in diffuse questo materiale lo applico a tutti gli oggetti (tranne vetri) e mando in cottura.

ma il render con texture e materiali come lo illumino? (ecco il nocciolo) se ad esempio ho un'ambiente con una finetrina piccola e ricorro all'uso dell'AO lo illumino, per poi passare alla fusione in pornoshop?

Il render "base" lo illumini come preferisci...

Puoi risparmiare un bel po' sulla qualità (dettaglio) della global illumination se ne fai uso, perchè delle cose più piccole si occuperà l'AO.

ciao


Edited by nicolce

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non capisco la domanda.

Allora, il render AO sai come farlo. Bene.

Ora ti manca il render "normale", cioè quello con texture, luci, ecc... quello ti viene fuori dal normale render con IC, QMC, ecc... a seconda della tua scena. Ovvio, devi impostare le luci ocme si deve, gli shader e il resto, insomma, è la parte più complesso della grafica 3d :P

Poi in photshop li fondi, cioè metti l'AO in multiply sull'altro e il gioco è fatto


"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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bene grazie 1000! ma il mio dubbio è : devo per forza illuminare la scena? e quando non ho aperture sull'esterno?

mi sembrava di aver visto render senza illuminazione ma solo ricorrendo all'AO! sbaglio?

forse un tutorial?

grazie ancora

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stai confondendo la GI con l'Ao, la prima è data dai rimbalzi della luce e crea un effetto simile allla seconda che pero è calcolata sulla geometria della scena, per cui anche senza luce un materiale ao crea il suo caratteristico effetto.

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molto semplicemente. ^_^ l'ao non ha bisogno di essere illuminato...le ombre di occlusione che crea le fa attraverso lo shader. e questoè primo passo.

Passo numero 2.

illumini, testurizzi, renderizzi come vuoi (im + lc) oppure (im+qmc).

nel render avrai il classico oggetto come un vasetto che poggia sul tavolo che sembrerà "volare" e non poggiare sul piano. qui intervieni con AO miscelando in PS come detto da icer!!!

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ok! ora ho capito!

no non confondevo GI e AO ma avevo visto un tutorial che ho ritrovato che faceva un procedimento diverso! usava solo l'AO per la simulazione della gi e renderizzava le texture ed i materiali con lo scanline con luci di default!

ora mi è chiaro!

ringrazio tutti!

birbo

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Mi aggancio anche io alla discussione, se è vero quello che dice lestat_soul, se texturizzo illumino e renderizzo con tutti i calcoli della GI, allora a cosa serve usare la AO?

Com' è possibile avere oggetti che "volano" se il render lo faccio con GI, texture e luci corrette? tutto dovrebbe essere corretto, a cosa serve a quel punto la AO?

Chiedo scusa, ma non è molto chiara neanche a me sta cosa, io sapevo che la AO poteva sevire in sostituzione della GI quando non si necessita della qualità della GI con tempi ridotti...

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Com' è possibile avere oggetti che "volano" se il render lo faccio con GI, texture e luci corrette? tutto dovrebbe essere corretto, a cosa serve a quel punto la AO?

Gli oggetti "volano" se usi impostazioni di global illumination molto basse.

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Si, ma non è l'unica via possibile... l'illuminazione può anche essere un fake, con array di luci e senza algoritmi di GI.

Comunque è altamente improbabile che l'Ao da solo possa bastare a simulare l'irraggiamento della luce in maniera sufficentemente realistica, a meno che non si utilizzino tecniche particolari, tipo Ao da environment....

Ciò che è sicuro è che l'AO non produrrà mai ombre nette da sola, tipo quelle proiettate dal sole.

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Diciamo che l'impiego dell'AO è storicamente un effetto per simulare la GI quando i PC non erano abbastanza potenti. e viene effettuato sopratutto da utenti di MR. Difficilmente utenti di VRay ne hanno bisogno. Storicamente moltissimi utilizzatori di MR davano alla fine del render "una passata" di AO, per via di una GI poco precisa e più sporca, sopratutto in zone "difficili".

Io, personalmente, non l'ho mai utilizzata, anche se nel SP3 hanno lavorato anche in questo senso :)

Io più che "perfezionare" direi "aggiustare". Comunque nel forum ho postato una scena "test" fatta in AO.

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Infatti ceco, ho imparato ad utilizzarlo e a capirlo anche con gli esempi del tuo libro ;) ed in effetti con Vray non ne ho mai sentito la necessità, però è sempre meglio a mio parere conoscere tutto ciò che serve o che, un bel giorno, potrebbe servire. :)


Edited by Ilario81

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Anche l'irradiance map di Vray integra un'effetto basato su AO, sotto il nome di "detail enhancement", che è del tutto affine all'AO di tipo "Exact" o "bleed" che è presente anche in mental ray, che non è altro che un'algoritmo di AO intelligente che tiene conto del colore degli oggetti e degli altri calcoli di Global illumination.

Comunque sono pienamente d'accordo sul fatto che dell'Ao sovrapposta se ne possa fare a meno con quasi tutti i raytracer più moderni, è il metodo più rudimentale possibile.

Può tornare utile per simulare della sporcizia, o per marcare certi tratti dell'immagine, insomma, è più per fini "artistici".

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Il detail enhancement non è un fake come è l'AO, ma è pura GI in brute force (o QMC) con color bleeding etc... E' stato introdotto per tutti eliminare del tutto i problemi di flickering quando ci sono oggetti animati. Infatti, in corrispondenza di aree molto strette (come spicoli, insenature etc... dove sappiamo la IM, LC, PM etc... possono non arrivare), se facciamo calcolare quelle zone al QMC, di sicuro di flickering non ce n'è. Al massimo hai noise. Comunque per eliminare flickering, nel SP2 Vray integra il blending tra le varie IM in caso di oggetti animati ed è stata ulteriormente migliorata nel SP3.


Edited by cecofuli

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"storicamente" gli utenti di vray non la utilizzavano perché non esisteva  :rolleyes:

cmq come ha detto nicolce, l'exact ao funziona in maniera affine al detail enhancement di vray, usando il QMC all'interno del max distance indicato, funzionando sulle singole superfici anziché sulla scena intera

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Il detail enhancement è stato introdotto per evitare flickering in caso di oggetti animati molto veloci e piccoli, dove la IM non arrivava per via della sua natura. Che centra il DE con l'AO. O è GI o è AO (che schifo di frase ahhh :D ...) . Poi hanno introdotto il nuovo sistema di blending della IM e davvero, ora del DE non saprei che farmene visto che poi è moooolto lento ( vi ricordo che è pura GI QMC+QMC). Grazie poi ai miglioramenti apportati alla IM nel SP3, ancora di più. ;)


Edited by cecofuli

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The detail enhancement option is a way to calculate those smaller details with a high-precision brute-force sampling method. This is similar to how an ambient occlusion pass works, but is more precise as it takes into account bounced light.

Ecco cosa c'entra con l'ambient occlusion, lavora in maniera simile, ma più precisa, perchè considera anche gli altri calcoli di GI e il colore degli oggetti...

E' la stessa cosa che fa l'exact Ao.


Edited by nicolce

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No,

l'AO = AO

e non centra un tubo con la GI.

DE=exact Ao (secondo quello che dite voi)

che, se intesa come per VRay, non è altro che GI in brute force localizzata. Purtroppo quel nome (exact Ao) secondo me confonde solo perchè se veramente è la controparte del DE di VRay, non ha nulla di che spartire con la vera AO.

In quanto l'AO tiene conto dell'attenuazione luminosa in prossimità di volumi occlusi e si ferma li. La GI è ben altra cosa ;) Ti ripeto:

DE = GLOBAL ILLUMINATION

AO=Occlusione


Edited by cecofuli

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infatti si chiama Exact AO e non AO ed è la stessa cosa del detail enhancement ;) again usa il path tracing (QMC) per il calcolo delle superfici occluse all'interno di un certo raggio (max distance)

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Ma è solo una questione di terminologia.

Tecnicamente l'AO è semplicemente uno scattering di raggi lungo le normali delle superfici.

L'AO=AO che per te è tanto deprecabile, è soltanto l'applicazione più semplice e rozza dell'algoritmo.

Invece, il DE/exactAO usa un sampling di tipo Qmc, all'interno delle zone determinate attraverso scattering di raggi da superfici (ao), infatti è una cosa già ben più evoluta rispetto all'AO base, e su questo siamo d'accordo... :)

Ciao


Edited by nicolce

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