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questo è molto meglio, l'unica cosa che noto che non mi convince è la riflessione sul pavimento che mi sembra eccessiva e il materiale delle piastrelle mi pare troppo uniforme, se è marmo è difficile che 2 mattonelle abbiano le stesse venature.

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qui rispetto al salone non sono inquadrate zone da dove entra la luce, quindi come illuminazione può andare.

mi sembra un po' ovalizzata verso i bordi la foto, guarda il cestino, che in teoria dovrebbe essere circolare, com'è venuto ovale.

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il cestino credo sia modellato così, cioè che non fosse circolare originariamente, l'ovalizzazione non la vedo... basta guardare il sifone sulla sinistra e la linea delle fughe del mosaico al bordo immagine per vedere che sono parallele alle altre e non deformate...

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Si, effettivamente mi ero accorto anch'io che il cestino deforma in quanto il modello era tondo e non ovale...

Per quanto riguarda le impostazioni della camera ho usato una focale ampia soltanto per inquadrare tutta la stanza, forse ho sbagliato in quello...

Grazie a tutti per i commenti :D

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mi spiego meglio:

i motori 3d utilizzano per le inquadrature delle camere regole di ottica fisiche e precise, la deformazione ai bordi dipende dalla focale, dall'angolo di vista, dal punto di vista angolare e dalla lunghezza focale posteriore.

la focale sappiamo tutti cos'è, l'angolo di vista è determinato dalla lunghezza focale in mm e dal formato dell'obiettivo.

il punto di vista angolare è l'angolo formato dai due raggi di luce intersecanti con il vertice del 2° punto focale principale.

la lunghezza focale posteriore è la distanza fra l'elemento (lente) che sta più indietro rispetto all'obiettivo ed il punto focale.

questo significa determina un angolo di focale all'interno del quale la proiezione dell'immagine è planare e all'esterno del quale l'immagine segue la curvatura delle lenti. più le lenti sono distanti tra loro, maggiore è la lunghezza della focale posteriore e minore è lo spazio di proiezione planare.

Nell'occhio umano funziona allo stesso modo: se mettiamo a fuoco un punto molto lontano, diusciamo a vedere in maniera nitida solo ciò che stiamo guardando, mentre se guardiamo un punto vicino, come ad esempio il monitor del pc o la tastiera, l'area nitida è più larga.

tutti ciò che è al di fuori di quell'area segue la curvatura dell'occhio ed è chiamato vista periferica.

l'occhio umano non ha lenti che zoommino quindi non ha la deformazione esagerata di una lente in zoom ma la regola è la stessa.

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quindi basta avvicinare le lenti virtuali e ingrandire le dimensioni della pellicola per eliminare il problema, oppure distorcere l'immagine al contrario, insomma, non è il promo render di interni che si vede, e non tutti hanno la deformazione ai lati...


Edited by DiegoPennati

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ma si, se la cosa non è voluta basta ridurre la profondità della camera, ora non so come funziona in cinema 4d però con le camere quindi nn posso consigliare sui parametri.

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Carino, ma mi sembra poco contrastata come immagine con un diffuso effetto di color bleending che puoi comunque correggere in post.

[il color bleeding è la sporcatura di colore conseguenza del rimbalzo della luce da una superficie all'altra (global illumination).]

Per esaltare gli interni spesso è conveniete dare al rapporto luce/ombra un distacco più marcato.

Un po' come accade in fotografia con le zone sovraesoste o sottoesposte.

:hello:

PS: occhio anche all'anti-aliaising che si nota!


Edited by silver7

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Carino, ma mi sembra poco contrastata come immagine con un diffuso effetto di color bleending che puoi comunque correggere in post.

[il color bleeding è la sporcatura di colore conseguenza del rimbalzo della luce da una superficie all'altra (global illumination).]

Per esaltare gli interni spesso è conveniete dare al rapporto luce/ombra un distacco più marcato.

Un po' come accade in fotografia con le zone sovraesoste o sottoesposte.

:hello:

PS: occhio anche all'anti-aliaising che si nota!

Grazie del commento, hai ragione, non avevo ancora imparato come settare l'anti aliasing...

per quanto riguarda global illumination sarà sicuramente una delle prossime prove che farò...

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