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AleRG

Mental Ray - Environment

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Non riesco a controllare lo sfondo che setto nell'Environment, lo metto azzurro ma continu a renderizzarmelo nero!

Inoltre non riesco a far corrispondere il colore del materiale che potete vedere al rendering finale, ho provato molte impostazione senza successo!

Consigli idee?

screen15n.th.jpg

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1- per la corrispondenza colore utilizza un Linear Workflow, cioè attiva il gamma correction. Cerca nel forum troverai molte informazioni.

2- Lo sfondo, se vuoi mettere un colore uniforme, non lo puoi mettere in post produzione? Ti salvi il render in tga con canale alpha e lo sostituisci in post...Il fatto è ce il mr exposure control ti "taglia" i canali dell'immagine di sfondo e quindi dovresti aumentare l'output di questa a manetta...nel caso di colore uniforme non so comne potresti fare...forse proprio con un output shader ma secondo me ti conviene farlo in post...

Ciao!

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Quoto tutto quello descritto dagli altri.

Infatti, se spunti la voce del exposure, "process background and environment map", noterai che la preview verrà con sfondo nero.

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Si infatti la discussione che ho segnalato lo spiega....

Stò cercando di ottenere dei buoni risultati con MentalRay, la strada è lunga... B)

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Che casino...ho bisogno dello sfondo unito, perche selezionandone il colore nella finestra di rendering e salvando in PNG ottieni un file con sfondo trasparente quindi perfettamente scontornato senza fare 1000 passaggi, procedura che con vray è semplicissima.

Possibile che non si puo' fare un rendering bello con sfondo unito con Mental Ray?

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Che casino...ho bisogno dello sfondo unito, perche selezionandone il colore nella finestra di rendering e salvando in PNG ottieni un file con sfondo trasparente quindi perfettamente scontornato senza fare 1000 passaggi, procedura che con vray è semplicissima.

Possibile che non si puo' fare un rendering bello con sfondo unito con Mental Ray?

Non ho capito.... se salvi png con spuntato alpha channel hai lo sfondo trasparente senza dover fare nessuna capriola strana.

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Certo!!! hai capito benissimo!!! Chiaramente con Vray!!!

E ti giuro che con gli esterni è veramente eccezionale, quando ad esempio hai messo alberi in 3d ma tra le foglie si vede il retro!!!

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Il problema è che non riesco ad ottenere un risultato decente senza il phisical con il quale mi viene la sfumatura dello sky!!!

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Allora, per evitare la sfumatura dello sky, usa mr_sky ma modello CIE al posto di HAZE DRIVEN.

Per utilizzare un background bitmap o un semplice colore con il sistema fisico devi alzare moltissimo i valori di output, puoi usare i controlli del bitmap shader(rgb level e output) oppure l'utility gamma&gain (alzando il gain).

Ciao

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In realtà un modo per vedere perfettamente il background c'è. é un'altra mia invenzione come salvare la fg o gi per un'immagine ridotta frezzarla e riutilizzarla per un'immagine di dimensioni più grandi.

Il meglio di sè questa tecnica la dà combinando photographic exposure control ed il fotoinserimento con environment/background switcher e daylight system

Si può benissimo usare anche con una semplice immagine di background.

Creata la scena e impostato il daylight sistem con mr sun e mr sky

Per prima cosa bisogna impostare photographic exposure control da phycal units in unitless.

Come exposure value attorno ad 8 circa.

Regolare il multipler del mr sun circa 0,07 ed il multipler dello skylight 0,01. Fondamentale alzare horizon height a 2 o 3 altrimenti si sovrapporrebbe in bianco sul beckground se usate Haze driven e in semitrasparenza se usate perez all weather. Con il CIE non funziona brucia troppo l'immagine.

Nell'istanza mr physical sky dovete assegnare la mappa use custom background map senza dover modificare nessun output.

Si può tranquillamente usare al posto del mr sky lo skylight ed in environment map il (mr phisical sky) e funziona ma senza controllo se non quello di output dell'immagine.

Spero di essere stato chiaro.

Eventualmente posterò qualche immagine.

Ciao

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Scusate ma dimenticavo che è fondamentale utilizzare i controlli attivi di inherit from mr sky ed inserire la stessa mappa di background anche nel non fisical tuning in red/blue tint e saturation altrimenti non si ha corrispondenza dei riflessi sugli oggetti. In pratica si vedrebbe il riflesso blu del physical sky e non quello del background.

Ciao

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Allora, per evitare la sfumatura dello sky, usa mr_sky ma modello CIE al posto di HAZE DRIVEN.

Per utilizzare un background bitmap o un semplice colore con il sistema fisico devi alzare moltissimo i valori di output, puoi usare i controlli del bitmap shader(rgb level e output) oppure l'utility gamma&gain (alzando il gain).

Ciao

si può fare tranquillamente anche con l'haze driven, basta disabilitare l'opzione aerial perspective (questa opzione attiva uno shader volumetrico che restituisce una foschia in lontananza, lo shader funziona anche disabilitando il cielo come environment, per cui per eliminare quella sfumatura basta disabilitarla) ;)

In realtà un modo per vedere perfettamente il background c'è. é un'altra mia invenzione come salvare la fg o gi per un'immagine ridotta frezzarla e riutilizzarla per un'immagine di dimensioni più grandi.

ehmm però non ti sei accorto che la GI non ha "dimensione" significa che se la calcoli a 60x40 o 6000x4000 impiegherà sempre lo stesso tempo! non è una tecnica view-dependet, quando si fanno le invenzioni bisognerebbe anche capirle :P


Edited by dagon

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dagon hai perfettamente ragione. ho scritto una c....a.

La gi non dipende dalle dimensioni dell'output size.

Ho scritto senza ricordare e riportando solo il procedimento che utilizzo per risparmiare tempo.

Per mè purtroppo è diventato meccanico ed ho unito il tutto.

grazie per la precisazione che poteva creare disguidi.

Ciao

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Siccome ho già scritto una c.....a. vorrei precisare per evitare ulteri disguidi.

Scusate ma dimenticavo che è fondamentale utilizzare i controlli attivi di inherit from mr sky ed inserire la stessa mappa di background anche nel non fisical tuning in red/blue tint e saturation altrimenti non si ha corrispondenza dei riflessi sugli oggetti. In pratica si vedrebbe il riflesso blu del physical sky e non quello del background

Questo ultimo metodo di inserire il backgroun nel non fisical tunig red/blue non è corretto serve solo per avere delle somiglianze. per oviare si può utilizzare negli arch & design il mental ray connection ed attivare environment ed aplicare la giusta mappa.

Come ripeto il meglio di sè questa tecnica la dà combinando photographic exposure control ed il fotoinserimento con environment/background switcher e daylight system. Và precisato che nel daylight sistem al posto del mr sky bisogna attivare lo skylight altrimenti gli oggetti riflettenti rifletteranno per metà il mr sky e per metà lo shader enviroment probe/chrome ball.

Un ottimo tutorial per imparare l'uso dei dei production shaders e riportato nel libro mental ray di AM4 scritto da (dagon e gattotondo)

Libro che consiglio a tutti coloro che iniziano ad usare o usano MR.

Ciao

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