Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
Guest

Guardaroba

Recommended Posts

Guest

Altro wippino veloce, renderato in 7 min. (quella che vedete è la seconda prova). Qui ho usato una direct con mult=1 e una Vray Light sul lucernario con mult=3. LWF + Linear multiply e gamma=1.8.

Secondo voi brucia troppo? Come fareste a contenere le bruciature senza togliere luce e senza ricorrere ad exponential? Reinhard?

Ciao.

Share this post


Link to post
Share on other sites

puoi sfumare le bruciature con una camera fisica e falloff sulla luce.

Cmq fai attenzione perchè la manica sinistra della camicia bianca in primo piano pende in maniera innaturale.

bellissimo lavoro cmq, seguo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ps.: secondo me il materiale delle scatole riflette troppo, il cartone è diffuso, prova a usare ward come metodo di riflessione e .65 o .7 sul gloss secondario.

Il parquet lucidato riflette, metterei un fersnel con basso ior (1 o 1.2).


Edited by Morox

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest

Falloff intendi il decay inverse square della direct? Credo che le bruciature dipendano per la maggior parte dalla Vray Light abbinata al linear multiply. Infatti nell'immagine che ho postato adesso le ho eliminate col buon vecchio exponential, anche se eterodosso in un contesto di LWF, aumentando un tantino l'intensità delle luci. Le scatole hanno già applicato un ward con reflect glossiness 0.7 (rgb=2,2,2), e vengono bruciate non tanto per le riflessioni ma per il color mapping.

Il legno dei mobili è un faggio lamellare, ed è opaco. Per il parquet, ho aumentato un pelo le riflessioni. Di questa scena ho modellato soltanto i parallelepipedi. Il resto è tutto da libreria. Per la manica assassina vedo cosa riesco a fare...


Edited by Giane

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
Prova ad utilizzare un Rehinard con Burn Value intorno allo 0,7 o 0,8. Posso chiederti come mai gamma 1,8?

Anche reinhard può essere un'idea, ma trovo che non funzioni sempre. Con exp vado a colpo sicuro. Gamma 1.8 è per linearizzare l'output. Dovrebbe essere addirittura 2.2, ma per prevenire il wash-out è consigliato 1.8 (anche se le texture vengono linearizzate a 2.2). Questo me l'ha spiegato nicolce (lo trovi tra i miei amici). Il bilanciamento lo eseguo nel VFB. Questo procedimento si chiama LWF. Per conoscerne le (imprescindibili) ragioni ti consiglio il sito di Aversis, in particolare questo.

Ciao.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se posso permettermi 1,8 non linearizza l'output, in quanto il LWF lavoroaa gamma 2,2. Il LWF a 1,8 non l'ho mai sentito, mentre a 1,6 è stato utilizzato da un utente del forum della Chaosgroup rinominadnolo RWF (rieder Workflow). Utilizzo il LWF ormai da un annetto e mezzo e devo dire che il rehinard applicato all'immagine non mi ha mai dato problemi (a dirti la verità non capisco che intendi con il non funzionare) logicamente purtroppo bisogna non selezionare il Sub Pixel Mapping e sperare che non appaiano artefatti sui metalli e altri materiali molto riflettenti. Se posso ancora una volta consigliarti,prima anche io facevo la correzione del bilanciamento dal VFB, ma mi sono reso conot che la correzione dell'immagini fatta con ad esmpio photoshop è molto più accurata e gestibile con più di soli 2 punti variabili.

Se vuoi ti linko la discussione di questo utente dell'altro forum dove spiega perchè utilizza il gamma 1,6.

LINK

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest

Che dire? Non è mia intenzione dibattere a fondo questioni tecniche in cui sono stati scritti quintali di post da gente incomparabilmente più preparata di me, e su cui non ho i mezzi per inventare alcunché. Di sicuro c'è che procedendo nel modo che ho acquisito, finora mi sembra di ottenere immagini di norma bilanciate. Aversis imporrebbe di impostare il gamma di output a 2.2, ma così facendo le immagini vengono slavate. Di qui l'uso di metterlo a 1.8.

È vero come dici tu che a rigore un gamma di 1.8 non linearizza l'output se hai corretto il colore a 2.2, è logico, ma personalmente non mi preoccuperei di trattare la questione con tanta pignoleria... mi sento molto aperto alla sperimentazione (usando exponential del resto, l'eresia è ancora maggiore).

Per quanto riguarda l'aggiustamento della curva in VFB, allo stato delle mie attuali esigenze, mi bastano due punti bezier. Su quello che dicevo del reinhard non c'è molto da capire in effetti, forse è soltanto una questione di feeling.

Ciao

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ma nemmeno 2.2 linearizza l'output :) l'output è lineare soltanto per gamma = 1

Semai sono le texture in ingresso che vanno linearizzate applicando gamma correction con valore 2.2.

Il gamma output, o il gamma del color mapping serve invece a rimappare il risultato su una curva appropriata ai dispositivi rgb, il risultato lineare risulterebbe scuro se visualizzato su display a risposta curvilinea.

Mentre sulle texture andrebbe rigorosamente applicato il gamma corretto, sull'output invece secondo me comandano le scelte estetiche di chi crea l'immagine, quindi sono dell'idea che gamma output (a differenza dell'input) possa essere usato in maniera strumentale per gestire il bilanciamento dell'immagine.

Personalmente preferisco salvare sempre con gamma 2.2 o formati float con gamma 1 e poi intervenire sulle curve in post.

Sempre tenendo conto che color mapping ed esposizione influenzano molto la qualità del sampling, quindi correzzioni troppo drastiche fatte in post andrebbero a ledere la qualità dell'immagine.

Comunque anch'io ti consiglio di usare il reinhard :)

Ciao

Share this post


Link to post
Share on other sites

Concordo con l'eresia e ancora di più con la sperimentazione! Sinceramente non volevo apparire pignolo e me ne dispiace, ma concordo ancora di più con lo sperimentare. Se non si sperimentasse non troveremo ogni volta degli ottimi risultati!Buon WIP!

P.S. Comunque prova un rehinard a 1/0,6/1,8. Tanto comunque + abbassi il burn value e più ti avvicini all'exponential. Rehinard 1/1/1,8 è lo stesso di usare un Linear,mentre 1/0/1,8 come se fosse un exponential!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest

Lupus in fabula :lol: ...

grande Nico, è proprio quello che volevo dire io, solo che non trovavo le parole... :rolleyes:

ma chi te le ha spiegate tutte queste cose?

P.S.: il reinhard io non lo usero MAI! :P

Ottimo Panda, grazie, a questo serve aprire un WIP, scoprire "come fanno gli altri", o sfatare i miti sulla linearizzazione... :crying:


Edited by Giane

Share this post


Link to post
Share on other sites
P.S. Comunque prova un rehinard a 1/0,6/1,8. Tanto comunque + abbassi il burn value e più ti avvicini all'exponential. Rehinard 1/1/1,8 è lo stesso di usare un Linear,mentre 1/0/1,8 come se fosse un exponential!

Per questo motivo ti consigliavo il reinhard, è un blend fra linear ed exponential, quindi ti permetterebbe di ottenere il miglior compromesso fra la prima immagine che hai postato e la seconda :)

La seconda è già buona comunque, manca solo un po' di vibrazione nei colori, se proprio vuoi usare exponential prova ad usare l'HSV che preserva la saturazione.

P.S.: il reinhard io non lo usero MAI! :P

:) ma che posizione drastica, io ci ripenserei.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...
Aspetta! x

Ti piacerebbe rimanere sempre aggiornato sulle ultime novità nel campo della computer grafica?

Iscrivendoti alla Newsletter riceverai subito una mail con le indicazioni per scaricare gratuitamente:

  1. Le immagini HDRI presenti su HDRI pro
  2. Una sequenza di 300 immagini HDRI generata da Luca Deriu tramite il programma Real HDR