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ciao ragazzi questo è un render a cui sto lavorando.

per illuminare ho usato 2 vray light di tipo plane una in vista sul fondo e una dietro la vista della camera...

mi servirebbe qualche consiglio per ovviare al problema sul soffitto della luce e per far risaltare meglio i riflessi sul pavimento che è molto piatto

a presto grazie :)

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Per il pavimento io andrei di displacement (non troppo pesante) in modo da far risaltare le irregolarità della pietra. Se invece sono piastrelle puoi aggiungerci un po di riflessione.

Hai anche un vraysun che entra dalla finestra? Potrebbe dare un tocco di realismo (abbinato alla camera fisica)

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beh il soffitto ha un reflect che non ci va, così eviti le riflessioni che invece andrebbero sul pavimento, sempre in fersnel.

poi secondo me il materiale bianco dello sgabello riflette troppo la luce, sembra quasi autoilluminato.

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io personalmente, visto l'esiguo numero di piastrelle che compongono il pavimento, le farei in geometria, e un bel bump (leggero) per dare rugosità alle piastrelle. magari abbassa il blur della mappa bump a 0,5

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Secondo me l'illuinazione è buona e per aggiungere un qualcosa di più al pavimento credo che tu debba lavorare sullo shader e non su un'altra luce. Concordo con il displacement e magari una bella mappa specular con qualche inperfezione!

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ok ragazzi intanto grazie per l aiuto, allora sul tetto è stato un errore nell assegnare i materiali non lo volevo riflettente ;)

per il pavimento adesso ho attivato il fresnel reflection.

vorrei sapere come mi consigliate di gestirlo, modificando l IOR oppure lasciandolo lockato e modificando il colore della riflessione?

altra cosa che differenza c' è fra attivare il fresnel o metterlo come ozione di falloff

adesso vedo di aggiustare anche l oggetto che in effetti è piùttosto bruciato.

per quanto riguarda la vraysun come entrata di lcue avevao fatto una provama non mi piace...grazie comunque del consiglio.

per mappa specular cosa intendi? una mappa da mettere sul canale reflect?

e per il problema credo di global illumination sul soffitto?

PS: ho tolto il materiale di vetro sulle luci a sinistra per velocizzare un po il render :)


Edited by Alessandro84

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l' ior lockato rifletterebbe troppo (se imposti il reflect al massimo) dovresti ridurlo di parecchio (0.6 o 0.8 probabilmente)e abbasserei il gloss.

non vedo problemi di gi sul soffitto, se ti riferisci alle ombre devi gestire la suddivisione delle luci.

dovresti lavorare di + sulle fughe, il tutto sembra troppo piatto, sia pavimento che pareti.

concordo sul fatto che sarebbe meglio modellarle che usare una disp map sia per la resa che per i tempi di rendering.

prova a cambiare antialiaser, così è tutto troppo morbido (non so se è voluto, in quel caso come non detto) io proverei un catmull rom.

meglio di prima ma ancora troppo bianco lo sgabello.

nella riflessione nello specchio la parete è + illuminata di ciò che si vede nella scena.

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ciao,

ho modellato le piastrelle, messo il catmull rom come antialiasing e aumentata la suddivisione della luce per le ombre sul tetto è a 64 subdv adesso.

sul soffitto io mi riferivo a quell effetto sullo spigolo a destra tipo bolla di luce.

ho anche abbassato il glossy. e cambiato la luce dietro che non mi piaceva troppo.

per quanto riguarda la riflessione sullo specchio non so come mai sia così forte rispetto al muro...consigli?

thanks

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ciao,

ho modellato le piastrelle, messo il catmull rom come antialiasing e aumentata la suddivisione della luce per le ombre sul tetto è a 64 subdv adesso.

sul soffitto io mi riferivo a quell effetto sullo spigolo a destra tipo bolla di luce.

ho anche abbassato il glossy. e cambiato la luce dietro che non mi piaceva troppo.

per quanto riguarda la riflessione sullo specchio non so come mai sia così forte rispetto al muro...consigli?

thanks

usa il mitchell netravali e agisci sul ringing. hai visto che bordi neri ti crea il catmull? in questo caso secondo me non è adatto. dove ci sono i contorni ti enfatizza davvero troppo il bordo. se vuoi ottenere maggiorn nettezza aumenta il clrtrsh nella adaptive dmc sampler mi pare. vado a memoria nn ho max sott'occhio


Edited by Pierfra

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Io renderizzerei direttamente senza filtro e poi la lavorerei in photoshop per migliorare la nitidezza.

Poi farei qualche imperfezione in più sul pavimento, e si, intendevo nel canale reflect..tanto per dare quel tocco di realismo in +!

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eccoci,

ho aggiunto una mappa sulle riflessioni e un leggero bump.poi ho cambiato lentrata di luce in fondo che così mi piace di più anche se vorrei avere un punto di luce più forte sul pavimento vicino alla finestra ma non mi riesce...forse materiale troppo scuro boh...

il riflesso sullo specchio per me è ancora un mistero ma ci lavorerò.e ho tolto il filtro poi vedrò in photoshop

grazie dei cosnigli ancora.

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Ciao,

il sub pixel mapping era offf adesso l ho messo on e questo è il risultato.la riflessione sullo specchio resta quasi uguale, e per il pavimento nonmi spiego come mai non ci sia un punto di luce molto più forte vicino alla finestra visto che la luce è settata molto forte

non mi fa allegare il file appena riesco lo metto


Edited by Alessandro84

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@Mark83: stiamo tutit aspettando la SP3 e forse per fine anno la 2.0...ma non si sa ancora nulla di preciso. Ma perchè lo chiedevi?

Chiedevo questa cosa perché nell'ultima immagine postata dall'autore della discussione, appare la striscia informativa con scritta la versione... 1.60.16


Edited by Mark83

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buon giorno, il problema della riflessione nello specchio più illuminata che nell inquadratura è dovuto all environment di 3dsmax.

sto usando quello di vray anche per le riflessioni ed è già meglio.

consigli ?

non riesco a capire come mai la luce sul pavimento in entrata di luce sia ancora così debole, vorrei un punto di luce quasi bruciato ma non riesco a crearlo.

altra domanda io ho applciato alla mia immagine una gamma correction con valore per inverse gamma di 0,454 l' ho visto fare in un tutorial per aggiustare la visualizzazzione a video delle immagini LDRI. è corretto?

ambientebagno1ascottpro.jpg


Edited by Alessandro84

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il gamma è corretto se utilizzi tutta una serie di impostazioni,dal gamma di 3ds max , impostare le bitmap dei materiali con gamma 2,2 e tutta una serie di cose. Tu che metodo hai utilizzato?

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allora io ho messo nel gamma and LUT gamma 2,2 , input gamma 2,2 e attivato anche affect color selection & material editor poi nel gamma correction ho messo inverse gamma 0.454.

stavo facendo anche delle prove cambiando il sistema che ho usato per la global illumination ma quando faccio la prova PM mi compare questo:

non riesco a capire come mai...

[img=]


Edited by Alessandro84

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allora io ho messo nel gamma and LUT gamma 2,2 , input gamma 2,2 e attivato anche affect color selection & material editor poi nel gamma correction ho messo inverse gamma 0.454.

stavo facendo anche delle prove cambiando il sistema che ho usato per la global illumination ma quando faccio la prova PM mi compare questo:

non riesco a capire come mai...

immaginey.jpg

scusate ma mi da dei problemi quando posto sul forum sta c***o di connessione


Edited by nicolce
non siamo in chiesa, ma nemmeno al bar dell'arci

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Le impostazioni sono giuste, però quando carichi una texture devi spuntare override e metterlo a 2,2.

usare vfb di vray (perchè quello di max con questo sistema non va bene) e quando salvi l'immagine devi spuntare override e lasciarlo a 1,0

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