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Metskate

Hair&fur E Mental Ray Shaders

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ciao a tutti, da un po' di giorni sto provando a sbattere la testa sull'hair and fur come erba, usando il daylight system, mr prim e uno shader...ho fatto svariate prove e le differenze tra lo shader che uso per mr (arch&design con una texture) e quello dell'hair sono abissali, con lo shader di mental ray sembra che l'intero prato sia in ombra, come se avessi un grosso muro sulla destra dell'immagine, mentre con il materiale base dell'hair viene tutto illuminato perfettamente, ma, ovviamente, con tempi di rendering fuori di testa.

vi allego due immagini per farvi capire meglio

hairfurshader.jpg

questa con il materiale dell'hair and fur

mrshader.jpg

e questa con lo shader di mental ray

qualsiasi consiglio è ben accetto e vi ringrazio in anticipo

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Guest

io ho avuto dei problemi di questo tipo con gli shader sss fast skin etc.

ho risolto, eliminando la illuminazione day ligth.

il problema si verificava con una illuminazione fisicamente corretta.

Prova a cambiare il tipo di luce che stai usando e anche le impostazionei del controllo di espozizione del mr photocgraphic, in unità, per intenderci sopra alla voce del gamma


Edited by IPPOPOTAMO

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Devi renderizzare come metodo nel render setting fur, mr primitive, poichè il metodo buffer di default non viene supportato a pieno. Se selezioni il tuo modifier hair & fur, vai sul tools, render setting e dal menu Hair & fur che ti si apre, alla voce hair c'è un menu a tendina seleziona il metodo hair primitive, adesso puoi assegnare un materiale e fare il rendering.

Quando ovviamente usi sun&sky e exposure.


Edited by ytsejam

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infatti ho usato esattamente quel metodo, il buffer non funziona, solo che con il materiale hair di default l'erba è illuminata nel modo giusto, con un arch&design nel mr shader viene tutto scuro. dalle immagini sopra noti la differenza

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A me l'effeto che da è diverso sicuramente dal tuo, ma uso quel metodo e basta. Stai usando controllo di esposizione?


Edited by ytsejam

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sto usando il mr exposure control e si l'ho inserito direttamente li, però appunto sembra che sulla destra ci sia qualcosa che mette in ombra il campo

tra parentesi, lo shader per quell'immagine come l'hai fatto? un arch & design con una texture?


Edited by Metskate

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io ho avuto dei problemi di questo tipo con gli shader sss fast skin etc.

ho risolto, eliminando la illuminazione day ligth.

Il risultato che si ottiene togliendo lo "spunto" da 'Screen' (soft) compositing layers (nelle "Advanced Options" del fast skin) non è quindi accettabile? A me pareva funzionasse - ma non ho provato la cosa più di tanto...

Ciao

Flavio

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Devi renderizzare come metodo nel render setting fur, mr primitive, poichè il metodo buffer di default non viene supportato a pieno. Se selezioni il tuo modifier hair & fur, vai sul tools, render setting e dal menu Hair & fur che ti si apre, alla voce hair c'è un menu a tendina seleziona il metodo hair primitive, adesso puoi assegnare un materiale e fare il rendering.

Quando ovviamente usi sun&sky e exposure.

In quale slot lo devo mettere lo shader? tip e root color? (mi riferisco nel caso voglio caricare una texture)

Per la realizzazione dei tappeti usate anche mr prim, oppure andate con il geometry? (in quest'ultimo caso non ho capito come faccio a cambiare il colore che mi viene dato da default)

Grazie per eventuali risposte ytsejam. ^_^


Edited by Sole4

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Scorrendo i vari attributi del modifier hair&fur troverai una parte con un mr shader spunti e su none clicchi e ti si apre il material editor.

Cmq i veri esperti di max ne sanno più di me, anche sui nomi degli attributi. :)

bye bye

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Ciao, non che ti serva uno che ti dice 'a me funziona', ma... A me funziona. :P

Texture del prato di max, poca qualità per fare in fretta (anche con il pelo folto simile al tuo non fa una grinza)

Comunque non ho toccato nulla oltre a quello riportato da te, mr prim e shader A&D con texture, esposizione mr a EV-14 Quindi non saprei cosa dirti se non riprovare con scena vergine.

P.S. Si, usare lo shader dell'hair standard viene bene ma è un bagno di sangue. Un mattatoio. :lol:

Per caricare lo shader in max come detto da Yts, clicchi nella finestra 'mr' del hair&fur il tasto, selezioni un A&D e lo trascini per elaborarlo nel material editor. O fai il contrario, prima lo elabori e poi lo trascini.


Edited by Gattotondo

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@Gattotondo, non fare il fenomeno che tanto lo sappiamo tutti e due che abbiamo copiato dallo stesso libro.

ahahahahahahahahahahahahahhaa :P :P :P : B) B) :lol: :lol: :D :D :D

Scherzo :devil:


Edited by ytsejam

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Alt questa me la devi dire....che fa un ramp nel color?? nel senso...a che serve il ramp che effettoti fa otenere??

Una ramp colorata nel nodo color, colora il filo d'erba dal basso verso l'alto, con varianti di colori che vanno dal verde scuro al giallino bruciacchiato per le punte dei fili d'erba. :)


Edited by ytsejam

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ok penso di essere venuto a capo del mio dilemma, innanzitutto vi ringrazio per le vostre risposte, ho scoperto comunque che il problema non è in realtà un problema, ovvero erano le ombre dell'erba che creavano quel brutto effetto, infatti quando il sole è impostato in alto (tipo a mezzogiorno) le ombre sono perfettamente perpendicolari e il prato viene giusto...insomma era un brutto effetto ottico, aumentato dalla texture un po' scura probabilmente. Dopo aver capito come usare il ramp sui fili di erba ho creato un prato un po' più chiaro e infatti ora va tutto bene.

grazie ancora comunque :)

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