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ilmelo

Assegnare Colore Texture Al Particle Flow In Base A Texture Dell'oggetto Emitter

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Sto cercando di ottenere l'effetto che potete vedere nella serie di frame qui sotto.

frames_01.jpg

CLICCANDO QUI potete vedere l'animazione (9MB QT mov).

L'effetto in teoria e anche in pratica l'ho ottenuto, ma utilizzando una scorciatoia non proprio elegante, e cioè salvando le particelle della viewport come preview (e poi compositando, ovviamente).

Perchè in questo modo? Perchè nelle viewport l'effetto che ottengo è corretto, mentre quando renderizzo la mappatura sulle particelle rivela l'immagine di sfondo. Come dire, non si fissa il colore iniziale e una volta per tutte.

Come sorgente/emitter delle particelle ho usato una sagoma (spline estrusa) che ha i contorni della persona, con un materiale camera mapped. Allego un grab del flow (vedi immagine A), che nelle viewport mi da un risultato corretto (vedi immagine B, infatti le particelle in alto sono le prime a partire e hanno il colore rosa del viso, poi lo scuro della maglia, e il blu dei jeans, e mantengono tale colore per tutta la loro vita) mentre in rendering (vedi immagine C) mi rimane attaccato alla mappa usata come materiale camera mapped per la sagoma emitter...

Sbaglio sicuramente qualcosa, ma non riesco a capire dove... Nel materiale camera mapped? Ad applicare gli operatori corretti nel flow?

Ho cercato in rete, ma su the Area dicono che l'unico modo è usare un maxscript di Bobo che nel mio caso sembra non funzionare (forse perchè sono diversi il flow e gli operatori); ho anche dato un'occhiata a Krakatoa, e il procedimento è complicatissimo, oltre a necessitare pure del PF Box #3 di Orbaz...

Possibile "che sia così difficile" colorare una particella con il colore della texture dell'emitter sottostante e poi mantenerlo? :o

Immagine A

partProblems_003.jpg

Immagine B

partProblems_001.jpg

Immagine C

partProblems_002.jpg

Grazie in anticipo a chi potrà darmi chiarimenti in merito

CIAO!!!


Edited by ilmelo

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grazie ragazzi, l'effetto infatti non è venuto male.... ma vorrei trovare il modo per ottenerlo in maniera "comoda, pratica e scientifica" :P :P

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se scarichi krakatoa demo, o comunque se vai nella sezione tutorial, li c'è proprio il tuo esempio rifatto con una mini cooper. Ovviamente li usano il motore di krakatoa per renderizzare il che rende tutto + realistico potendo gestire un centinaio di volte le particelle che useresti con pflow.

ciao

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se scarichi krakatoa demo, o comunque se vai nella sezione tutorial, li c'è proprio il tuo esempio rifatto con una mini cooper.

Esatto, infatti come ho scritto nel mio post (mi riferivo proprio al tutorial della mini cooper ma non l'avevo specificato), ho guardato anche quello, siccome pensavo fosse un effetto "teoricamente" e per un modulo come particle flow "semplice" da realizzare.

Sul sito di frantic film c'è una spiegazione lunghissima, serve un ulteriore pacchetto di plugin esterno (Orbaz) e inoltre bisogna anche sapere usare script & C.

Sono alla ricerca di qualcosa di più "immediato", ma evidentemente fare in modo che una particella prenda il colore dalla texture "sottostante" e poi lo mantenga non è così immediato da farsi.


Edited by ilmelo

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