Jump to content
Mr Bender

Normal Map Orribili

Recommended Posts

aiutatemi a capire che sbaglio

Aiutaci a capire dove sbagli. :P

Da zBrush cosa hai esportato? Una normal map o una bump/displacement map?

UVmapping l'hai fatto dopo l'esportazione? (va fatto prima, in maya o direttamente in zBrush)

Come l'hai applicata la normal map?

Le immagini a cosa si riferiscono? La prima è senza dubbio sbagliata, ma le seconda mi sembra corretta.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Aiutaci a capire dove sbagli. :P

Da zBrush cosa hai esportato? Una normal map o una bump/displacement map?

UVmapping l'hai fatto dopo l'esportazione? (va fatto prima, in maya o direttamente in zBrush)

Come l'hai applicata la normal map?

Le immagini a cosa si riferiscono? La prima è senza dubbio sbagliata, ma le seconda mi sembra corretta.

ok,

ora ti spiego tutto passaggio per passaggio:

ho creato una mesh low poly in maya, l'ho esportata in zbrush. qui ho aggiunto divisioni e dettagli. da zbrush l'ho esportata in obj e aperta con maya.

ora in maya ho le due mesh, quella low e quella hi. ho fatto l'uvmapping e con il transfer map ho cercato di fare le normal map.

dellle immagini che ho postato la prima è un low poly con le normal map sbagliate, la seconda è l'hi poly esportato in obj da zbrush

spero di essere stato chiaro

grazie mille

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se hai fatto l'UV mapping successivamente alla reimportazione del modello in maya, hai sbagliato, poichè le uv già sono state assegnate da zbrush.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Le prime volte può essere abbastanza complesso, comunque non è niente di trascendentale, non ti scoraggiare.

Purtroppo non uso zBrush, però ti posso dire come faccio io in Mudbox tanto i programmi per questa cosa qui sono equivalenti.

Importi il tuo low-poly nel programma di sculpting e ci aggiungi tutti i dettagli che ti pare.

Le UVmap sul lowpoly lo puoi fare in Maya prima di esportarlo o se zBrush modifica il modello (mudbox per esempio sposta i vertici anche del lowpoly) devi fare le UVMap in zBrush.

A quel punto crei le normal map in zBrush (lo fa anche Maya, ma zBrush è più preciso e veloce) ed esporti normal map e modello lowpoly (se è stato modificato).

A quel punto puoi applicare il bump.

Se hai esportato un displacement (mappa in bianco e nero che specifica l'"altezza") non devi toccare niente, altrimenti nel nodo bump devi specificare che sono "Tangent Normal Map".

Inoltre se non sbaglio mi sembra che zBrush inverta l'asse Y.. in cal caso devi flippare la mappa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao

io di solito faccio le UVmap sul lowpoly con Maya poi lo esporto in Zbrush e aumento la geometria per fare i dettagli.

poi rimetto la geometria a livello 1 ed esporto la displacement map a 4096 attivando lo smmothUV

poi flippo la displacement map in verticale. Esporto anche il modello a livello 1 attivando mergeUV

Apro photoshop, apro la dispMap salvata e faccio il contrasto automatico.poi la salvo in .tiff(puoi anche convertirla in .map)

Apro maya importo il modello salvato con zbrush gli applico la displacement map e su color balnce metto Apha Gain a 2.2

e Alpha Offset a -1.1(dev'essere sempre il negativo ma anche la metà del Gain)

e attivo Alpha is Luminace.

Al modello lowpoly attivo l'approximation editor su Subdivision.sui settaggi dell'approximation metto

Approx Method (Spatial)

Min Subdivision 2

Max subdivision 5

Legth 0.2

e poi renderizzo

Non so se hai capito qualcosa di quello che ho scritto ma io faccio sempre così! :P

Ogni tanto nel rendering sul modello vedo tipo delle cuciture per toglierle uso uno script che ho trovato su internet

Share this post


Link to post
Share on other sites
ma cos'è la displacement map

:hello:

A differenza delle Normal o dalla Bump che creano solo un' illusione di rigonfiamento, le Disp.Map va a modificare proprio la superficie e così puoi lavorare con un modello lowpoly e quando fai un render ottieni lo stesso effetto figo che hai in zbrush

Magari c'è qualcuno che lo sa spiegare meglio :P


Edited by Henny

Share this post


Link to post
Share on other sites

siccome sto usando zbrush 3.0 lo zmapper non c'è. però ho trovato un ottimo tutorial che spiega come fare le normal map in zbrush 3.0, solo che a un certo punto dice di sostituire il materiale con un "normal rgb mat" che nella libreria dei miei materiali non c'è :angry: come posso recuperare questo "normal rgb mat" si può scaricare o forse è meglio che passo a zbrush 3.1 con lo z mapper

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...