Jump to content
Morox

Texturing Di Un Borgo

Recommended Posts

Interessantissimo!!!!!!!!!!!

Seguo più che volentieri!!

Ma certo che hai modellato proprio tutto.. Bene bene, si prospetta qualcosa di molto diverrtente! :lol::Clap03:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie 1000 cmq non ho modellato tutto, ma solo il visibile, niente a che vedere cmq con lo scorcio londinese ;)

Cmq iniziano i problemini, usando texture molto grandi per guadagnare in dettaglio il buon mental ray va nel panico quando si tratta di displacement, ho provato a texturizzare un muro con dei mattoni in diffuse + displace con un dgs diffuso come material shader e un normale displacement come disp shader e il rendering è lunghissimo.

Ho provato anche a settare al meglio un bump su un lambert al posto del displace ma questo metodo non piace allo shader, l'unico modo per un buon risultato è il primo che ho provato, ma se ci mette così tanto solo per un muro cosa succederà quando sarà tutto texturizzato?

Passo a Vray.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Primo passo: faccio una texture di mattoni che fa da substrato sopra la quale, in seguito metterò gli intonaci rovinati

vraymtl diffuse + bump per ora con una dome per vedere se il rilievo del bump va bene.

Questa è la texture e una bozza di rendering basico per vedere come va

post-52844-1235215392_thumb.jpg

post-52844-1235215430_thumb.jpg

ora inizio gli intonaci.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Grazie 1000 cmq non ho modellato tutto, ma solo il visibile, niente a che vedere cmq con lo scorcio londinese ;)

Infatti, sono tipologie differenti..

Cmq come ha detto EyEs dovrebbe essere una buona soluzione..

Azzardo un ipotesi..

Se si provasse con una mormal map al posto della texture che stai adoperanto attualmente per il bump?!

Ma scusa, nn ho capito, ora ma Mr stai passando a Vray?!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Si sono passato a vray perchè il calcolo dei displace è + leggero e veloce (ma a mio avviso mr lo gestisce meglio).

Purtroppo l'ultima volta che ho formattato non trovavo il mio sistema operativo a 64bit quindi ho dovuto mettere il 32 ma qualche giorno fa è saltato fuori con tutta la scatola, quindi appena possibile metto su di nuovo il 64.

Con il 32 ahimè c'è un'allocazione massima di memoria per ogni applicazione in esecuzione, superato quel limite l'os killa il processo eccedente. Evidentemente il calcolo del displacemente di mr fa si che maya superi quel limite di allocazione e chiude il programma (questo quando ho provato a mettere il displace sul muro di mattoni e sui primi intonaci) quindi non posso proprio usare mr su questa scena, per lo meno finchè non metto su il 64bit.

L'ambient occlusion è una buona soluzione ma devo farlo in procedurale, dato che sto usando vray sarei tentato di usare un vraydirt che occlude decentemente, l'unica cosa che mi rende restio ad utilizzare un sistema di occlusion è il fatto che le texture da mettere nella scena sono davvero molte... voglio prima vedere quanto pesa un rendering della scena senza ao e poi valutare se è il caso di inserire un vraydirt.

Intanto posto i primi 2 intonaci texturizzati sopra il muro di mattoni: qui si vede l'utilità di avere una bump sul materiale sottostante, come si vede nel secondo shot, l'intonaco bianco, che è + rovinato di quello rosso e + leggero lascia vedere sotto di se (non nella parte rotta, intendo in quella sana) le fughe dei mattoni del muro

post-52844-1235218223_thumb.jpg

post-52844-1235218246_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

la prima immagine non rende purtroppo...è troppo piccola e la luce abbozzata (ovviamente!)...il bump c'è ma non mi convince...forse per la scarsa qualità delle texture...vuoi provare con le normal? QUI c'è un ottimo plugin per PS..facile ed intuitivo...e comunque il vraydirt è ottimo..l'ho provato e mi ha dato dei buoni risultati..però se aggiungerai l'ao dopo aver fatto le texture dovrai rifare tutti i materiali...quindi fare doppio lavoro non sò fin quando ti convenga!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Arieccoci, grazie per il plugin eyes, è davvero ottimo, usare le normal map anzichè le bump è un'ottima idea, ma per alcune cose (ho provato alcuni rendering) è meglio usare le bump, cmq per i mattoni ho fatto un ibrido tra le 2 mappe e le ho stratificate, il risultato è decisamente migliore che usare solo la bump map.

Posto alcuni dettagli del piano terra

post-52844-1235221998_thumb.jpg

post-52844-1235222026_thumb.jpg

post-52844-1235222050_thumb.jpg

post-52844-1235222077_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

prego! :) si è vero,il bump è migliorato...ma immagino tu non abbia messo le riflessioni per risparmiare tempo,vero?perchè è tutto molto piatto...


Edited by EyEs

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ecco un prima vista di insieme, non fate caso alla texture delle tegole, è "appoggiata" li solo per vedere come vanno i colori.

In realtà è da un pezzo che sono indecisissimo se modellare le tegole o usare un displacement.

post-52844-1235228985_thumb.jpg

L'abbinamento dei colori e il fitting delle textures sembra decente, passo alle riflessioni dei materiali.

Share this post


Link to post
Share on other sites

si secondo me và bene...bisogna vedere come stà tutto con le riflessioni...per le tegole si potresti usare un displacement facendoti una texture apposta in PS con i gradienti..però a questo punto,non è meglio modellarne una e poi copiarla tante volte?magari ne copi tipo 5-6 e ci applichi 5-6 texture un pò diverse tra loro e poi disporle "a casaccio" sul tetto per non dare quel senso di troppa ripetizione...ci dovrebbe essere un tipo di array casuale...purtroppo maya non so usarlo...

Share this post


Link to post
Share on other sites

ecco le riflessioni, mi sono tenuto basso con il gloss cmq ho negli occhi troppi rendering per avere una visione obiettiva, sicuramente domani modificherò ancora le riflessioni, voi che ne dite?

post-52844-1235231431_thumb.jpg

Intanto vado avanti a texturizzare le altre case...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Complimenti per il progetto e per quanto realizzato fin ora!!!

Per quanto riguarda maya e i materiali ke utilizzavi prima...t posso dire ke in maya64bit sotto winxp64 gira molto bene e se utilizzi i mrshaders non dovresti avere nessun tipo di problema, anzi si velocizza anke il rendering.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Scusate, cosa significa "AO"?

Mi spiegheresti cosa intendevi con "texture di mattoni che fa da substrato sopra la quale, in seguito metterò gli intonaci rovinati"? Significa che il materiale ha più layer? Uso 3dsmax, forse è per questo che non capisco bene certi termini..

Grazie e complimenti

Share this post


Link to post
Share on other sites

mizuko: ao sta per ambient occlusion e in maya puoi renderizzare a livelli, io generalmente metto il materiale di fondo sul solido poi estraggo alcune facce e le metto su livelli + alti e applico texture con delle trasparenze e uso parecchio sub surface scattering (anche se qui fin'ora non l'ho messo ancora da nessuna parte), questo metodo, oltre che dare più profondità all'immagine aiuta a gestire i vari elementi in una mesh.

Per esempio se hai un metallo semi-sverniciato e un po' arruginito, se fai una texture unica, avrai le riflessioni sulla ruggine idendiche a quelle della vernice cosa che oltre a non essere realistica genera aberrazioni.

Share this post


Link to post
Share on other sites
mizuko: ao sta per ambient occlusion e in maya puoi renderizzare a livelli, io generalmente metto il materiale di fondo sul solido poi estraggo alcune facce e le metto su livelli + alti e applico texture con delle trasparenze e uso parecchio sub surface scattering (anche se qui fin'ora non l'ho messo ancora da nessuna parte), questo metodo, oltre che dare più profondità all'immagine aiuta a gestire i vari elementi in una mesh.

Per esempio se hai un metallo semi-sverniciato e un po' arruginito, se fai una texture unica, avrai le riflessioni sulla ruggine idendiche a quelle della vernice cosa che oltre a non essere realistica genera aberrazioni.

Molto interessante :Clap03: ...se magari + avanti mostri un esempio pratico saresti d aiuto a molte persone...magari anke un semplice file con un poligono e un paio di texture...giusto per esempio. :rolleyes:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest

Complimeti è molto interessante, anche perchè ci sono molti elementi, devi migliorare le tegole.

Share this post


Link to post
Share on other sites
mizuko: ao sta per ambient occlusion e in maya puoi renderizzare a livelli, io generalmente metto il materiale di fondo sul solido poi estraggo alcune facce e le metto su livelli + alti e applico texture con delle trasparenze e uso parecchio sub surface scattering (anche se qui fin'ora non l'ho messo ancora da nessuna parte), questo metodo, oltre che dare più profondità all'immagine aiuta a gestire i vari elementi in una mesh.

Per esempio se hai un metallo semi-sverniciato e un po' arruginito, se fai una texture unica, avrai le riflessioni sulla ruggine idendiche a quelle della vernice cosa che oltre a non essere realistica genera aberrazioni.

mizuko: diciamo che per chi usa max è come usare un blend material con una maschera che individui le differenti zone dei materiali... ad esempio puoi creare il materiale ruggine e il metallo lucente e poi attarvesro una mappa in scala di grigi dire al programma dove la ruggine apparirà...

almeno questo in 3d studio max, qualche utente maya mi conferma se il procedimento è simile? non vorrei dire castronerie...

saluti...

ah...

seguo, sembra un gran bel progettone, mi vedo già una bella animazione con il sole dall'alba al tramonto!

saluti :hello:


Edited by nicoparre

Share this post


Link to post
Share on other sites

@laciodrom: si prima avevo maya64 su win64 ed era una favola e voglio tornare il prima possibile in quella configurazione, anche xchè ora il sistema a 32 mi taglia le gambe da matti, fa collo di bottiglia all'hardware non sfruttando l'architettura a 64 bit dei componenti e riconoscendo solo 3 GB di ram oltre al fatto dell'allocazione massima per applicazione che ho detto prima. Appena possibile formatto.

Per quanto riguarda il multi materiale se ti interessa farò un tutorial appena posso, cmq è una tecnica che uso anche su max, maya non c'entra.

@ippopotamo: le tegole non è che le devo migliorare, le devo proprio fare :P come dicevo prima, quella texture l'ho appoggiata lì per vedere come ci stavano i colori.

I coppo li modellerò (ho deciso di modellarli anzichè usare il displacement) appena finisco di texturizzare il tutto.

@nicoparre: non dici affatto castronerie, ma forse non mi sono spiegato bene.

Il metodo di riflessione è diverso, non solo la quantità. Cioè un metallo riflette la luce in maniera molto diversa da una vernice, nel metallo ragioniamo su un'angolo di uscita molto simile all'angolo di ingresso della luce (nello speculare angolo di ingresso = angolo di uscita) mentre una vernice riflette un raggio in tutte le direzioni andando a diffondere il punto speculare sulla superfice della mesh.

Se tu crei una mappa di specularità, invece, gestisci solo l'opacità (ovvero la quantità di luce riflessa) ma non gestisci il metodo di riflessione. Mettendo 2 (o+) materiali sovrapposti su mesh indipendenti hai un controllo maggiore su ciò che vuoi ottenere. A differenza di max (o per lo meno, nella mia ignoranza non so se si può fare anche in 3ds) maya oltre ai classici livelli di scena ti permette di creare dei livelli di rendering, per ogni livello puoi decidere le proprietà che gli oggetti contenuti al suo interno avranno nel rendering, quindi fornisce un controllo maggiore sul multimateriale.

@eyes: tu dici troppo poco gloss? credo che tu abbia ragione, in ogni caso non voglio modificarlo prima di settare l'illuminazione e la gi, il gloss è cattivo e mi maltratta sempre quando lo setto apriori ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...