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Ciao a tutti, ho sempre usato maya solo per modellare dato che non ho mai avuto tempo di studiarlo approfonditamente, ora mi sono deciso a farlo, aiutato anche dal fatto che ho dovuto comprare il software per un progetto che sta realizzando la mia azienda sui mondi virtuali (di cui alcuni di voi sono a conoscenza) e sto iniziando a dare uno sguardo ai rigging.

Ho deciso di fare un video di qualche decina di secondi con 2 androidi che combattono, mi è sembrato il modo migliore per studiare il rigging di maya dato che comprende tutti i movimenti possibili del corpo.

Non sono un animatore ma un modellatore ed ho sempre eseguito piccole e semplici animazioni in 3ds, mai di soggetti organici. Per le animazioni antropomorfe ho sempre usato mocap ma dato che devo imparare maya questa volta la tuta la lasciamo appesa nell'armadietto (anche perchè non è nemmeno mia) :rolleyes:

Dunque, la mesh è questa:

post-52844-1235050973_thumb.jpg

questa posa l'ho realizzata semplicemente muovendo le bones per provare lo skinning che a quanto pare funziona decentemente (oltre che ringraziare infinitamente, prostrandomi e baciando i piedi di chi ha ideato l'artisan tool)

la struttura scheletrica è questa:

post-52844-1235049674_thumb.jpg

Mentre il controllo del piede (fatto a idea ma sicuramente qualcuno + esperto di me può consigliarmi meglio) l'ho pensato così:

post-52844-1235049663_thumb.jpg

Come si vede dall'immagine il pivot del controllo è snappato alla fine dell'ultimo joint e la spline controlla l'altro ikhandle in modo che possa fare questi movimenti:

post-52844-1235049984_thumb.jpg

Questo rotando la Y

post-52844-1235050142_thumb.jpg

Questo rotando la Z

post-52844-1235050291_thumb.jpg

Questo rotando la X

post-52844-1235050630_thumb.jpg

Questo traslando X

post-52844-1235050663_thumb.jpg

Questo traslando Z

post-52844-1235050723_thumb.jpg

e questo traslando la Y (e anche la Z altrimenti l'immagine in x-ray era confusa)

Credo che il piede si muova in tutte le direzioni quindi ora passo alle mani, se notate qualcosiasi cosa o avete qualche suggerimento vi prego di postarlo perchè sono alle prime armi e fare qualcosa che magari è semplice e normale mi richiede molto tempo, soprattutto per individuare una strategia corretta impiego molto.

Grazie e saluti a tutti


Modificato da Morox

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Ok, per la mano ho pensato a 2 ikhandle classici con una curva che ha il pivot sul joint del polso (la stessa logica del piede)

post-52844-1235065247_thumb.jpg

Alla curva ho aggiunto 3 attributi:

- Asse Polso: controlla la rotazione assiale del polso con valori da -10 a 10

- Pugno: controlla l'apertura/chiusura della mano con valori da 0 a 10

- Asse Braccio: controlla la rotazione assiale del braccio con valori da -10 a 10

post-52844-1235065554_thumb.jpg

in questo video ci sono i singoli movimenti ottenuti con questa soluzione

rigmano.wmv

Vi prego ditemi se sto facendo qualche errore perchè scoprirli poi, in fase di animazione è abbastanza castrante ;)

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molto carina l'androide :D

l'osso del piede forse lo avrei messo inclinato nel senso della "scarpa" ma credo che sia una sottigliezza e che così funzioni lo stesso

attendo di vederla animata ^_^

una domandina, hai semplicemente linkato le parti alle ossa immagino, hai pensato già di mettere piccole mesh skinnate tra le giunture,tipo tuboni o guaine o simili? anche se dall'immagine del modello vedo che le hai riempite già a dovere quelle zone

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Bello come wip, il modello mi piace vediamo coem lo muovi...

Unico appunto... anche se è un robot alla fine l'organica è molto vicina a quella umana, non mi convincono le ossa che collegono le braccia al corpo (struttura scheletrica) forse dovresti darle più in alto considerando che c'è anche l'osso della spalla (clavicola)... in questo modo puoi benissimo dare un effetto di movimento anche a loro...

TI posto un esempio (anche se in max) di uno studio che avevo iniziato a suo tempo...

Link

Mat

:hello:

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