Vai al contenuto
22dicembre1969

Maya 2008

Recommended Posts

Ciao a tutti,

sono all'inizio e sto facendo dei semplicissimi progetti. Ho seguito questo tutorial [http://www.digitaldesignstudio.it/tutorials/texturing/Texturing%20Poligonale.htm] ed è andato tutto bene ma 2 cose non le ho capite:

1 - Come faccio a dare ad un Poligono le dimensioni di un oggetto reale?

Mi spiego: ora vorrei fare il 3d di una semplice copertina da DVD. Quindi faccio un poligono, ok, ma... come faccio a dire a Maya che le dimensioni del poligono che vado a costruire siano di quelle esatte dimensioni ( per chiarezza, la cover DVD ha una base di 1298,5 mm per un altezza di 1830 mm e una profondità di circa 104 mm) ?

Ho provato a dargli quelle dimensioni (o cosi almeno credo... perchè non sono sicuro che corrispondessero ai mm...): Width 1830, Height 1298.5, Depth 104.

E' venuta una bestia enorme, alchè ho cambiato i valori in Width 18.30, Height 12.98.5, Depth 1.04 ed è venuto bene. Questo mi fa pensare che quindi Maya lavora in centimetri ... ma vorrei una conferma.

2 - Quando ho texturizzato il tutorial citato L'Hyershade me l'ha applicato a tutti i lati del poligono. Per il progetto DVD invece NON devo applicare la texture a tre lati del poligono, dove infatti normalmente c'è l'apertura della confezione.

Quindi dovrei applicare la texure (è una copertina .jpeg scannerizzata da una vera copertina DVD) al solo lato della costoletta e ai due lati più estesi del poligono che rappresentano il Front e il Back della cover.

Ma come faccio a dire a maya che mi apllichi la texute caricata SOLO a quelle tre faccie del poligono???

Spero di essre stato chiaro...

Grazie!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

E' giustissimo, vista la viewport default, che tu abbia l'impressione che sia una bestia enorme. In window\preferences\setting\ C'è la scala che di solito per tutta una questione che riguarda l'ottima funzionalità in fase di rendering con mental ray, viene settata in cm. La cosa che può aiutarti e capire se l'oggetto modellato da te corrisponde a dei cm reali e il measure tool distance che trovi nel pannello create measure tool\distance tool\. Tenendo premuto il tasto V, ti snap ai vertici, in questo modo puoi avere una conferma della misura reale. Di solito per comodità poichè il tuo modello potrebbe avere degli smooth bevel agli angoli, io uso creare una scatola\dummy\ che ha le misure indicate, poichè per fare lo snap ai vertici e molto facile. Poi onestamente non ho problemi di altro tipo, cioè so che se metto dei dati di un certo tipo, avrò delle misure di un certo tipo.

Bye bye.

ytsejam

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ah solo una piccola cosa. Benvenuto nel forum, vedo che è il tuo primo messaggio e piacerebbe a tutti noi conoscerti meglio, con una piccola presentazione. Grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Presenazione:

Sono un principante di Maya. Molto principiante. Ma che credo di aver superato quello scalino che ti fa abbandonare il sw alle prime difficoltà che infatti sono state e continuano ad essere enormi. Il sw è di gran lunga il più complesso in assoluto che abbia mai affrontato e per di più i tutorials ch si trovano in giro, moltissimi direi, hanno tutti lo stesso GRANDISSIMO problema: non è mai hiaro a quale versione di Maya si riferiscono. Purtroppo MAYA, passando di proprietà, ha cambiato la posizione dei menù e dell'iterfaccia e dei comandi così che accade che spesso comicinci un tutorial e non riesci a procedere perchè vengono indicati comandi e istruzioni che non ci sono più, o che hanno camniato nome oppure posizione nei menù...

Quando poi magari vai in qualche forum e chiedi di ste cose, la gente ti manda letteralmente a fare in c...! E così non è facile imparare!

Tutto qui.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ok.

Per il discorso delle textures, dai un automatic map e poi apri l'UVs texture editor che trovi nel window\uv texture editor. E da li c'è tutta una serie di procedure come, esportare come image, uv snapshot che trovi su poligons dell'uv texture editor appunto, dai le dimensioni dell'image da esportare l'estensione e poi su photoshop, assegni le textures, salvi l'immagine, che applicata al modello, seguirà le uv. Poi puoi sempre applicare con un planar mapping selezionando una faccia per volta.

Insomma c'è veramente tanto da fare.

:)


Modificato da ytsejam

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ok, quindi devo trasformare sempre le mie misure nell'unità di misura dei Cm, se ho capito bene.

Riguardo questa cosa che dici

smooth bevel agli angoli, io uso creare una scatola\dummy\ che ha le misure indicate
non so proprio di che parli. Sono all'inizio, come dicevo. Ma se hai voglia di spiegarmelo... visto che infatti, il passo successivo sarebbe stato quello di smussare i due angoli ella costoletta DVD... osa che infatti ancora non so fare...

Grazie per ora!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Allora, io creo un parallelepipedo, che ovviamente ha gli spigoli vivi, giusto? In questo modo se voglio per un qualsiasi motivo, magari ho fatto un freeze transformation e non so di che misure è, lo misuro con il measure tool. Quindi tengo premuto il tasto V e lo snap, nella creazione del measure, lo avrò da un vertice del cubo o parallelepipedo che sia, a quello opposto, per magari misurare la lunghezza. Ci sei?

Ora se io dessi un bevel agli spigoli, non avrei per forza di cose la possibilità di attaccarmi perfettamente agli angoli e quindi avere una distanza precisa, poichè per logica il bevel mi toglie lo spigolo, questione di millimetri magari, ma che per un fatto di precisione devo avere.

L'esempio più lampante potrebbe essere quello della modellazione di un'auto. Scarico le reference da un sito, imposto le reference su maya. Opero in due modi, prima di tutto width e lenght sulla channel box per image plane. Poi posso anche creare un parallelepipedo che sia delle dimensioni dell'auto nella realtà, così che posso impostare le mie reference già ad una scala, più o meno, il più preciso possibile.


Modificato da ytsejam

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Aspetta! Mi fai capottare...! :)

Io, per adesso, riguardo al texturing, conosco SOLO il modo che è illustrato nel tutorial segnalato e che in sostanza utilizza l'Hyper shade per texturizzare (io ho utilizzato un lambert1) ma , come dicevo, lo fa appicicando l'immagine di texuture a TUTTO il poligono. Io invece vorrei escludere tre facce di esso ed applicare le altre tramite il da te citato Planar mapping, che infatto ho imparato ad usare nel tutorial suddetto. Per le altre operazioni suggerite (dai un automatic map e poi apri l'UVs texture editor che trovi nel window\uv texture editor. E da li c'è tutta una serie di procedure come, esportare come image, uv snapshot che trovi su poligons dell'uv texture editor appunto, dai le dimensioni dell'image da esportare l'estensione e poi su photoshop, assegni le textures, salvi l'immagine, che applicata al modello, seguirà le uv) per me adesso è arabo... anche se è proprio questa strada che mi pare la più coretta. ...forse puoi suggerirmi un tutorial per cominciare a capirci qualcosa nel texturing partendo da qui invece che dall'Hypershade/Planar mapping, per intenderci...

Grazie!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

L'unica cosa che mi viene in mente semplice e free è questo sample di digital tutors, fagli finire la presentazione e si avvierà da solo, il filmato seguente.

http://www.digitaltutors.com/store/video.php?vid=959

E' sul texturing di organico, ma la logica è la stessa.

Poi mi viene in mente che sulla guida di maya c' è proprio un tutorial sul mapping di una scatola (di non ricordo cosa). Potrebbe aiutarti.

@22dicembre1969

per me adesso è arabo...

Adesso cappotto io......! :):):)


Modificato da ytsejam

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
grazie!

ma guida di maya intendi quella di Mya 2008? Perchè io uso quella versione?

si, comune a tutte le versioni il tasto F1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Guest Duca

Ok, nottata a fare il tutorial della guida. Tutto ok

Adesso vorrei passare allo smisso dei due Edge verticali della costoletta. E qui passiamo alla Modellazione, se non erro. Quindi, come faccio sta operazione? Non dovrebbe essere complicatissima. Grazie per ora!

A presto!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Ok, nottata a fare il tutorial della guida. Tutto ok

Adesso vorrei passare allo smisso dei due Edge verticali della costoletta. E qui passiamo alla Modellazione, se non erro. Quindi, come faccio sta operazione? Non dovrebbe essere complicatissima. Grazie per ora!

A presto!

scusa, hai per caso 2 account ? questo e 22dicembre1969?

in tal caso dovresti sceglierne uno per i motivi che leggi in questo punto della FAQ.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao, ho provveduto a chjiarire la mia posizione.

Se adesso potessimo continuare con le vostre gradite risposte, ve ne sarei grato: Anche perchè son bloccato all'uiltimo quesito ;)

Grazie!

scusa, hai per caso 2 account ? questo e 22dicembre1969?

in tal caso dovresti sceglierne uno per i motivi che leggi in questo punto della FAQ.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Tasto dx sul tuo oggetto tienilo premuto, selection mode edge. poi vai su edit polygon e negli ultimi in basso c'è bevel. Ti si aprira sulla channel box in history il tuo bevel appena creato, con attributi del tipo offset che determina la distanza del bevel per intenderci, poi opera sul segment per dare segmenti che vanno a creare uno smusso, più che un bevel taglio.

E poi..........................Da questo momento mi vendo.....................................euro ed euro riempitemi di soldi. grazie.. :P :P :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

:wallbash: :wallbash: :crying:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Tasto dx sul tuo oggetto tienilo premuto, selection mode edge. poi vai su edit polygon e negli ultimi in basso c'è bevel. Ti si aprira sulla channel box in history il tuo bevel appena creato, con attributi del tipo offset che determina la distanza del bevel per intenderci, poi opera sul segment per dare segmenti che vanno a creare uno smusso, più che un bevel taglio.

E poi..........................Da questo momento mi vendo.....................................euro ed euro riempitemi di soldi. grazie.. :P :P :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

:wallbash: :wallbash: :crying:

Ok grazie!

Resterebbe una cosa non risolta. Non ho ancora cpito come di assenano delle texture SOLO ad alcune faccie del poligono e NON a tutte. Grazie!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Allora la situazione tipo, quella in cui ti trovi, ti potrebbe permettere di fare così, come nelle immagini allegate.

Se hai un parallelepipedo delle dimensioni di una custodia per cd, come un unica mesh, puoi assegnare un automatic mapping sullo shel layout dare un tile e sul uv texture editor ti troverai una situazione come in figura in cui avrai una mappatura planare dei lati dell' oggetto.

Poi come in figura puoi dare un layout che di default dovrebbe riportare le tue uv all'interno del range mappabile. Fai un uv snapshot dallo stesso menu, che ti trovi come ultima voce in basso, esporti in formato leggibile o jpg o tif, in photoshop e assegni le tue textures come vuoi, poi salvi la mappa creata in photoshop, e quando, senza fare altro, assegni il materiale e al materiale assegni la textures creata, la tua textures prenderà l'assegnazione così come da UVs.

Oppure creati un materiale per ogni texture, materiale che sarà uguale, selezioni un lato per volta in modalità face selection mode, assegni un materiale per ogni lato, poi assegni ad ogni materiale una texture, e via così.


Modificato da ytsejam

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Bene,

tutto è ok ma ho un dubbio sul file di texture.

La prima volta che ho assegnato il materiale alla mesh, questo era un jpeg delle dimensioni esatte di una copertina dvd (che infatti ho scannerizzato e rifinito in photoshop. Ma quando ho aperto il UVs texture editor ho notato che il file era schiacciato lateralmente e quindi diventava impossibile fare la mappatura esatta... Allora ho provato a fare come illustrato nella guida a Maya 208 (Polygonal texture) e cioè a fare un file .psd di dimensioni 1024 x 1024 dove poi o piazzato la copertina dvd .

Quando ho assegnato questo .psd alla mesh ho visto nel UVs texture editor che le proporzioni della copertina erano corrette e quindi è stato facile fare il mapping.

Come è quindi necessario prepare le texture in modo che siano ben visualizzate nell'UVs texture editor?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Lo spazio UV (normalizzato) va da 0 a 1 in due coordinate (u e v appunto).

Se usi una texture quadrata le due coordinate avranno la solita scala e tutto apparirà come visualizzato.

Se usi una texture non quadrata le due coordinate avranno scale diverse e vedrai delle distorzioni (texture strecciata).

Per questo di solito è consigliabile usare texture quadrate. Altrimenti dovrai correggere la distorsione scalando le UV lungo una direzione.

Comunque se la tua texture era non quadrata ma doveva andare in uno spazio che era delle solite dimensioni della texture potevi estendere le UV al massimo (in modo da fargli occupare tutto il quadrato) e le distorsioni si sarebbero compensate automaticamente.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ok, capisco

il fatto è che si trattava della copertina di un DVD, che notoriamnete è rettangolare...

Comunque, se ho capito bene, io costruisco un file in photoshop .PSD di dimensioni quadrate e ci metto poi dentro una texuture delle dimensioni coriginali (per es. quella di un DVD) In questo modo posso visualizzare bene il tutto. E' questo che intendevi dire?

Grazie!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×