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AleRG

Mentalray E I Metalli

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Sto cercando di renderizzare uno dei miei soliti apparecchi da illuminazione, la particalarità di questa situazione è che l'apparecchio è composto da un esterno in acciaio Inox, un bel vetro grande sotto il quale si trova un'ottica in alluminio martellato riflettente.

Alego una foto di riferimento

dscn5087po4.th.jpg

Stò tentando di tirar fuori qualcosa con 3dsMax 2009 e MentaRay, ma i risultati sono scarzi

alimesas02tt9.th.jpg

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Materiali? Poi mi sembra che ci siano degli spigoli netti. Devi usare bevel o chamfer come si chiama su max.

La scena non è abbastanza illuminata. E' una stanza chiusa e stai usando phisicalsky?

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I materiali partono tutti da una base A&D, l'oggetto e posto dento una stanza con dei tagli nel tetto da cui "teoricamente entra l'illuminazione ma non so ancora se è giusto, gli spigoli della scatola esterna sono netti anche nell'originale!!!

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Prova con gli Arch&Design, lascia stare i promateriali...attiva il "round corner" per smussare gli spigoli, ma tienilo basso perchè è solo un effetto di rendering, non ti modifica realmente la mesh come farebbe il displacement per esempio. Io poi per i materiali di solito moltiplico per 10 lo IOR e gli dico di usare solo quello come bdrf, solitamente viene bene

Se vuoi un effetto satinato poi, potresti mettere una mappa nella riflessione, tipo questa:

metal5.jpg

Ci piazzi un paio di luci fotometriche intorno e vedi come viene :)

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I materiali partono tutti da una base A&D, l'oggetto e posto dento una stanza con dei tagli nel tetto da cui "teoricamente entra l'illuminazione ma non so ancora se è giusto, gli spigoli della scatola esterna sono netti anche nell'originale!!!

In realtà anche se l'oggetto originale, può sembrare avere degli spigoli netti, non è così. Questo rende impossibile avere degli specular highlight nelle zone giuste, sul tuo modello. ;)

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Guest

Nella foto di riferimento che hai postato c'è una luce artificiale che illumina l'oggetto, più una luce abientale esterna secondaria.

Tu hai inserito un system day ligth , più una luce omni.

Questa scena si può illuminare con una luce fotometrica che deve essere considerata come luce principale , e poi una luce secondaria sempre fotometrica.

Non mettere la luce principale perpendicolare all' oggetto, lo rende piatto e i materiali non funzionano come dovrebbero.

Potresti così creare una illuminazione più facile da gestire.

il sistem day ligth e le sky portal le potresti anche eliminare.

io partire dai preset arch e design del metallo satin o brush, cambiando qualche texture per ottenere la trama desiderata.

Poi come hanno già detto gli spigoli vivi non esistono, delle volte sembra così ma non è vero, è l'inclinazione della luce

a rivelarli o meno, ma loro ci sono sempre.


Edited by IPPOPOTAMO

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Nuovo setting, ho eliminato la stanza e il sistema fisico mr sky, sostituito il tutto con pannello neutro per lo sfondo, pannello frontale con immagine per riflessioni...non si riflette per niente.

Per le luci ho messo una luce fotometrica a spot, ho dovuto alzare il valore delle candele a 1500000.0 per vedere qualcosa, il risultato con override è quello di seguito.

screen06bo5.th.jpg

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Il risultato renderizzato è il seguente.

Dimenticavo di dirvi che il modello arriva da NX costruito con unità in mm quindi il 3dsmax è impostato in mm

screen07xe9.th.jpg

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Guest
Nuovo setting, ho eliminato la stanza e il sistema fisico mr sky, sostituito il tutto con pannello neutro per lo sfondo, pannello frontale con immagine per riflessioni...non si riflette per niente.

Per le luci ho messo una luce fotometrica a spot, ho dovuto alzare il valore delle candele a 1500000.0 per vedere qualcosa, il risultato con override è quello di seguito.

screen06bo5.th.jpg

Se non vedi il pannello neutro riflesso lo puoi inserire come immagine sferica nello slot enviroment, per avvolgere la scena, tanto non la vedrai direttamente nella camera.

Se non vuoi alzare troppo le intensità delle candele, puoi impostare il controllo di esposizione di mental ray ( che dovresti usare ) con dei valori bassi , adatti alla potenza della tua luce.

Come contrasto l'immagine adesso mi sembra migliore.

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Aumentando il map size nel mental ray shadow maps della luce fotometrica la situazione mi sembra migliorare.

La trasparenza va abilitata nell mr_shadow_map, altrimenti non attraversano gli oggetti. D'altro canto ti consiglio di usare raytraced shadows con area shape, più veloci e di migliore qualità. Le shadowmap sono indicate soltanto se si usa hari&fur.

Per il set ti consiglio di impostare un'lighting da studio, usando un piano ricurvo come base-sfondo e luci area o pannelli autoilluminati con FG per illuminare.

Pagina 24: link

Ciao

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per il controllo di esposizione dipende dalla potenza della tua lampada. se stai usando un photographic puoi scegliere se settare con un solo parametro o se impostarlo come se usassi una macchina fotografica, regolando valori cone iso, otturatore ecc...

comunque anche se non è attendibile al 100% (non viene calcolata la luce indiretta) se clicchi su anteprima hai già un idea di quale parametro si addice alla tua scena.

ah, dimenticavo, aggiungi i round corner, neanche un coltello in natura è così pulito! vedrai che il render ne acquisterà in realismo.

saluti!

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Infatti ho subito cambiato rotta, inoltre ho aggiunto una photometric in corrispondenza del bruciatore dandole le caratteristiche del Sodio Alta Pressione come sarà nella realtà!!!

screen13yj8.th.jpg

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Un risultato sembra esserci se più o meno apprezzabile ditemelo voi!

A questo punto mi salta all'occhio il materiale Acciaio esterno troppo pulito anche se devo rappresentare un elemento nuovo, e le ombre esterne troppo nette e troppo poco trasparenti....suggerimenti?

screen14au9.th.jpg

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Se hai messo la mappa del metallo satinato nello slot della riflessione come ti avevo consigliato potresti aggiungerci un pò di bump utilizzando sempre la stessa mappa o una tipo questa:

metal-scratch.jpg

Questa in particolare forse è di un metallo un pò troppo rovinato visto che il tuo modello è nuovo, al limite dai poco bump o ne trovi una che faccia al caso tuo :)

Poi schiarirei un pò l'immagine, è un pò scuretta...


Edited by Grinder

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