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obliviongohma

[wip] Vetture In 3d Per Rfactor

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buon giorno a tutti, mi presento scrivendo su questa sezione del forum in quanto so già che ho mille domande da farVi, e dato che odio creare mille discussioni per ogni domanda , ho preferito creare una unica discussione che descrive il mio progetto e pian piano mostri i "nodi che vengono al pettine".

Sto lavorando con amici per la realizzazione di mod per un simulatore di guida rFactor (a quanto ho capito non è un argomento nuovo in questo forum) e possedendo 3d studio max 7 il mio ruolo è prettamente nella creazione dei modelli 3d.

Il primo problema che mi è sorto è questo;

ho ricevuto da un amico che lavora in Blender una Sua versione di F60 2009. Mi ha passato il file in .3ds. Io naturalmente importo questo .3ds con 3d studio max anche per varie compatibilità con rFactor.

L'importazione però non mi tiene conto dell'unione dei vertici dei vari triangoli. La vettura appare come un mosaico di triangoli, e quello che dovrei fare io è selezionare ogni gruppo di vertici e fare -Collapse-.

La mia domanda è ; non esiste un comando che unisce tutti i vertici che sono pressoché nella stesse coordinate?

Searchando nel sito ho già provato a usare il comando Weld, mettendomi a livello Vertici , selezionandoli tutti , impostando il Weld a "Selected 0.01" e "Target 1 pixel", questa funzione pare faccia quello che mi serva, ma non mi va bene in quanto non mi unisce solo i vertici che hanno le stesse coordinate, ma anche quelli vicini, ad esempio annullandomi gli spessori degli alettoni che diventano fini come fogli di carta.

Una volta uniti tutti i vertici poi ci penso io a smazzarmi per dividere le parti che devono rimanere separate (nervature, cambi di materiale ecc)...

a breve provo a postarvi una qualche immagine

Grazie

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come avevo già accennato prima, il weld mi "collapsa" non solo i vertici che hanno le stesse coordinate, ma anche quelli leggermente vicini, causandomi una perdita di vertici e distorsioni al modello 3d.

Ho notato che, impostando i valori del weld a "Selected 0.01" e "Target 1 pixel", la quantità di vertici collapsata si riduce, ma non riesco mai ad arrivare a collapsare solo quelli che sono esattamente nella stessa posizione.

Ho anche provato a ingigantire il modello 3d , sperando di aumentare le distanze tra i vari vertici, ma niente, il weld mi collapsa più vertici del dovuto.

Che sbaglio?


Modificato da obliviongohma

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lo 0.01 è l'intorno. devi ridurlo ulteriormente. se non riesci ad inserire valori inferiori è possibile che max sia attualmente impostato con 3 decimali. dal pannello delle preferenze puoi aumentarne la precisione

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funziona! ti ringrazio

ho messo 10 decimali ma forse ho esagerato, cmq ora ho weldato solo i vertici esattamente nella stessa posizione.

questa è la vettura che mi hanno dato da adattare a rF;

lavoro001vy3.jpg

un altra domanda da porvi è questa; per mappare, io di solito seleziono l'oggetto, applico un Unwrap UVW , clicco su Edit, e mi si apre la finestra Edit UVWs.

Vado poi nel menu Mapping, clicco su Normal Mapping, nel menu a tendina seleziono "Box Mapping" e OKizzo.

Il programma mi effettua una mappatura automatica dell'oggetto in questione. Però non tiene conto dei pezzi che si sovrappongono, che nella vettura possono essere gli specchietti come gli alettoni o particolari rientranze.

L'unico modo che conosco per evitare il problema è di selezionare le facce che si sovrappongono, idendificarle con un ID diverso dalle altre facce della vettura, ripetere l operazione di auto mappatura, selezionare nel edit UVW l'id interessato e spostare le facce interessate verso altre zone della texture.

Non esiste comunque una procedura che in automatico riconosce quali sono le facce che si sovrappongono alle altre nell' Edit UVW e le separa?

E il procedimento che uso io per mappare, è valido o errato?

grazie (:

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nessun consiglio?

nei tutorial non ho trovato niente

l'unico passo in avanti che ho fatto è stato scoprire che un oggetto, un insieme di facce, nella finestra di mappatura viene chiamato "elemento"

quindi dopo aver lanciato la mappatura automatica "Box", vado a selezionare gli "elementi" (spuntando "Select Element") che si sovrappongono e li sposto manualmente.

lavoro002.jpg


Modificato da obliviongohma

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smanettando per 3ds ho forse trovato come evitare gli elementi che si sovrappongono nell Edit UVW

-seleziono la vettura, applico un Unwrap UVW e vado nella finestra Edit UVW

-applico un Mapping - Normal Mapping - Box Mapping in modo che mi venga fatta una mappatura automatica con i sei punti di vista attorno alla vettura

work001.th.jpg

- applico un Tools - Pack UVs , pare che con questo tool mi vengano messi tutti gli elementi uno di fila all'altro, mantenendo i collegamenti tra le varie facce. Sistemo i vari pezzi a mano cercando di lasciare spazio anche per le mappature degli alettoni (per rFactor mi serve che chassis e alettoni vadano a prendere la skin dallo stesso file)

work002.th.jpg

- con i vari Render to texture , creo un file per photoshop guida che mi farà da Template

work003.th.jpg

- aggiungo un po di sponsor a caso e applico l'immagine al modello 3d

anteprima1.jpg

a parte gli errori che ho fatto nella scelta di posizione e dimensione degli elementi nell' Edit UVW (ad esempio, avrei potuto ridurre le dimensioni del fondo della vettura, e avrei potuto riempire meglio gli spazi) , che ne pensate di questo metodo? L'unico svantaggio è che alla fine mi ritrovo un template un po difficile da "interpretare" per la creazione della skin, ma mi sembra l'unico metodo per evitare che 3d studio sovrapponga le superfici con la mappatura automatica...

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Ciao,

ho visto solo ora questo interessante post, e dato che mi interessa la procedura, potresti chiarirmi meglio dalla sistemazione della mesh e poi come fai il settaggio della finestra per il render to texture ( va bene tga?). Ti spiego.. a me viene fuori la normal map del bump..quando lo carico su photoshop..in giro non ho trovato niente di valido per questa parte, che mi è abbastanza oscura.

Grazie

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