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ruezzana

Animazione Waterwall

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Sto cercando di ricostruire questo effetto col max, ma purtroppo l'unica idea che mi era balenata era di usare il particellare usando l'operatore birth texture, ma senza ottenere risultati (cioè l'operatore non funziona, non so perchè).

Qualcuno ha qualche idea?

Waterwwall

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userei una mappa alpha su un piano molto alta e larga quanto la base e la farei scorrere semplicemente... in questa maniera crei i disegni... per far le gocce d'acqua basta sovrapporre alla mappa già citata un noise e poi i parametri normali d'acqua.... per migliorare l'effetto poi userei tre piani leggermente spostati in xyz l'uno rispetto all'altro...

Non dimenticate di cospargere tutto di abbbondante colla vinilica

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Grazie sardo.

Ho già provato una soluzione del genere, ma purtroppo l'assenza di gravità è un pugno non indifferente. A sto punto mi dovrei informare se in programmi di videoediting (es. AE) c'è la possibilità di far scorrere dei testi deformandoli in base a forze imposte (però prima chiedo conferma visto che non ho mai lanciato AE in vita mia :)).

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La gravità la simuli distorcendo la uv map... La coordinata d'altezza cambia manon mano che la texture scende...

In pratica quello che in altri casi è un errore tu lo trasformi in vantaggio... ti basta suddividere una decina di volte in altezza il tuo piano e scalare progressivamente i parametri uv

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Effettivamente non mi ero spinto fino a tali operazioni di "artigianato". Vediamo se riesco a collegare il gizmo della mappatura alle forze gravitazionali presenti in max (eventualmente sondo la possibilità di inserire la formula della gravità in un controller del curve editor. (ovviamente tutte idee campate per aria per il momento)). Grazie ancora.


Edited by ruezzana

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Chiedi a cecofuli; ricordo l'animazione dell'acqua che scende dal rubinetto del lavandino che aveva postato qualche mesetto fa ;) Il risultato era stato semplicemente ottimo e credo si riesca a riadattare per siulare una cascata.

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La butto li: usare particle flow, comandato magari da uno script che riesca a interpretare una semplice bitmap in scanlines alte un pixel? Una volta mandate in sequenza andranno a formare l'immagine corrispondente della bitmap usata per comandare le goccie...

Comunque molto interessante...

Bye


Edited by madmatt

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@thedreamers: grazie della segnalazione, corro subito a vedere.

@madmatt: si infatti come ho scritto sopra ho provato col birth texture, che usa proprio le tonalità di bianco e nero di una bitmap per far nascere le particelle. Purtroppo mi è riuscito una sola volta e con una checker (che ho animato), ma un *.avi un colpo lo vede tutto bianco e dieci tutto nero (ora non riesco nemmeno con la checker).

Per il momento sono riuscito a copiare le chiavi di caduta di un solido in reactor e copiarle nel position Z della mappatura del piano. Ora vediamo se riesco a deformare la mappatura in maniera un po' + realistica.

Grazie.

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...invece che usare un video usa una sequenza di img...vedrai che funzia,

se no ancora + facilmente:

devi fare un piano lungo, ma lungo lungo,lunghissimo in cui spiatteli in orizzontale la mega mappa con le scritte/disegni in sequenza. Questo poi (potresti per esempio caricarlo tutto di particelle dove c'è la mappa) pian piano scorre lentamente (il piano è orizzontale) e quando passa sopra diciamo al generatore di particelle, le lascia cadere.

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Grazie mille druigant, almeno cosi nasce qualcosa, ma non riesco ancora a controllarlo.

Stasera riportero le varie prove. Ora scappo. Vado a surfare sulla neve.

Scusate l assenza di accenti, ma sono obbligato dal layout inglese della tastiera made in splashtop.

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Grazie mille Druigant per la dritta bitmap.

Il mio secondo errore era non disattivare il Position Icon (mannaggia, avro letto la guida una decina di volte, ma mi dimenticavo sempre l'ultimo punto).

Grazie di nuovo a tutti.

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Grazie mille Druigant per la dritta bitmap.

Il mio secondo errore era non disattivare il Position Icon (mannaggia, avro letto la guida una decina di volte, ma mi dimenticavo sempre l'ultimo punto).

Grazie di nuovo a tutti.

Ciao, potresti spiegare in breve la tecnica che usi, ho cercato nella guida ma nn ne vengo a capo!

Thanks

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Vabbhè, niente, volevo postare dei video che ho fatto io e del soggetto che installa tale giocattolino, ma mi hanno dato un sonoro niet (l'ho avuto in ditta due giorni, ed è stato bello scoprire che funziona nella stessa maniera del birth texture operator, ovvero carica una bitmap b/w in una distro di linux convertendo opportunamente in linguaggio per PLC).

Ritornando al discorso Birth Texture non c'è molto da capire, l'help spiega tutto. L'unica dritta che posso darti è che la mesh che andrai a connettere col birth avrà i limiti di emissione delle particelle nei suoi edge perimetrali (in effetti il video sopra è un po' ingannevole, perchè il piano che vedi scorrere mi serviva solo per regolarmi la mappatura). Per gli effetti, quanto detto da Druidgant è la ciliegina sulla torta (anche se non capisco quale sia il primo metodo rispetto al "se no ancora + facilmente": per me è l'unica maniera).

Ah, dimenticavo: l'effetto al momento non ricalca completamente quello reale, perchè c'è il problema che le particelle vengono generate sì sulla mesh, ma sempre ad ca**um. Bisognerebbe avere un operatore "percorso" che in max non c'è. Però non tutto è perduto perchè gira uno script per chiudere tale lacuna, ma devo ancora provarlo. Casomai torno quì a chiedere ai maxscriptttiani :P:hello:

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Perdonate l'autogestione

[...]

Bisognerebbe avere un operatore "percorso" che in max non c'è. Però non tutto è perduto perchè gira uno script per chiudere tale lacuna, ma devo ancora provarlo. Casomai torno quì a chiedere ai maxscriptttiani :P:hello:

Mamma mia quanto puzza da fregnaccia questa. Ho trovato alcuni argomenti in merito direttamente su treddi.com. Scusate le sparate che ogni tanto secerno :blush: .

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