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Beh dai, non male mi sembra! Per l'RGB conversion ha detto tutto ystejam, devi portare il valore del cm2 factor a 1.

Per quanto riguarda le unità di misura... rapportandomi a quanto "scoperto" ystejam e faber (nel test sulle fotometriche se non sbaglio) mi sembra sempre strano che i valori per i settaggi di displace e bump map si debba sempre arrivare a dei numeri ridicolamente piccoli (soprattutto per il bump)... il che mi fa pensare a un errore per quanto riguarda la scala. Ma posso sbagliarmi ovviamente =)

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Ultimo aggiornamento...

Per quanto riguarda l'RGB unit convesion e il fattore cm2... ho preferito lasciare il valore di default che è di 10000 per il cm2 e di conseguenza anche il valore di default del RGB uc è rimasto tale ovvero 0,001 per tutti e tre i canali

I parametri sono quasi tutti quelli di default tranne per il saturation del mia physical sky... l'ho abbassato perchè se lo lasciavo a uno c'era un po troppo azzurro, quindi la simulazione dovrebbe essere fisicamente corretta.

Considerate che l'orientamento della sunlight corrisponde all'incirca alle ore 11:30 del mattino, quindi con sole quasi a picco.

Raga per ora penso sia l'ultimo stage del texture pre-lighting, faro il il tuning dopo il texturing e lo shading aumentando anche un po i samples dell' AO.

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Questa è con il fattore cm2 settato a uno e RGB uc a 0,318... era un po sottoesposta

post-12427-1234545570_thumb.jpg

Attendo i vostri eminenti pareri e critiche ;)

Grazie a tutti coloro che mi hanno dato una mano

Edited by 3Dynamik
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Sono convinto che ci sia qualcosa che non va nei settaggi di default per il sun e lo sky... Se si lascia il multyplier a 1 del sun, è decisamente troppo forte rispetto allo sky... In maya, per esempio, i due valori vanno di pari passo in quanto i due shader sono connessi tra loro. Ora non vedo come mai qui ci dovrebbe essere una differenza così grande (lo sky è settato a 0.01 e il sun a 1). Il risultato poi a mio modo di vedere è tutto meno che fisicamente corretto... Se riesco tra un attimo allego tre immagini per mostrare la differenza.

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Allora ecco quanto segue:

Qui il sun, lo sky e il photographic exposure sono tutti con i valori di default:

post-12397-1234630082_thumb.jpg

Qui invece ho portato il multiplier del sun a 0.01 in maniera che siano identici:

post-12397-1234630131_thumb.jpg

Qui invece ho portato entrambi i valori a 1, l'RGB unit conversion a .318 e infine ho impostato il cd2 factor a 1:

post-12397-1234630202_thumb.jpg

Per quanto mi riguarda il più plausibile tra i 3 risultati è l'ultimo. Nel primo la luce del sole è sproporzionata rispetto alla luce del cielo. Nel secondo le cose migliorano, ma le ombre in questo caso dovrebbero essere azzurre (come nella realtà). Nel terzo esempio le intensità della luce mi sembra che siano più corrette rispetto alle altre due e le ombre effettivamente vengono "illuminate" dal cielo e per questo prendono la colorazione azzurrina.

Se qualcuno ha qualche info in più su come settare il sun e sky in XSI è il benvenuto!

Edited by Gabba
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Sono convinto che ci sia qualcosa che non va nei settaggi di default per il sun e lo sky... Se si lascia il multyplier a 1 del sun, è decisamente troppo forte rispetto allo sky... In maya, per esempio, i due valori vanno di pari passo in quanto i due shader sono connessi tra loro. Ora non vedo come mai qui ci dovrebbe essere una differenza così grande (lo sky è settato a 0.01 e il sun a 1). Il risultato poi a mio modo di vedere è tutto meno che fisicamente corretto... Se riesco tra un attimo allego tre immagini per mostrare la differenza.

Gabba ti assicuro che i multiplyer sono a uno sia per il sun che per lo sky, posterò una schermata per mostrare i parametri usati per il sun, lo sky, il mia photographic exposure e il Fg.

Mi interessa la cosa delle immagini è importante avere un punto di riferimento ;)

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Gabba ma gli esempi che hai postato sono di un esterno... se rendessi invisibili le portal light vedresti che con i valori di sun e sky attuali, all'esterno della finestra il risultato è come la prima immagine che hai postato... cioè bruciato... e in quel caso sarebbe giusto portare i valori del cm2 factor a 1 e RGB unit conversion a .318... per ottenere il risultato di figura 3 ma nel caso del mio interno se io uso i valori che mi suggerisci il risultato è che fuori l'illuminazione è corretta ma dentro è tutto molto scuro...

ora la mia domanda è: la prassi dovrebbe essere quella di usare gli stessi settaggi sia per rendering di interni che di esterni?

il colore azzurro l'ho desaturato io... sai sul mio lcd vedo tutto più brillante..

Edited by 3Dynamik
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