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Salve a tutti

Sto sviluppando un progetto di studio per approfondire le varie fasi relative alla realizzazione di rendering fotorealistici per visualizzazione architettonica con Softimage XSI e Mental Ray.

L'obiettivo del progetto è acquisire padronanza di tutte le fasi della produzione con particolare attenzione alla parte di lighting shading e rendering.

Si tratta di una villa composta da diversi ambienti e trattandosi di un progetto di studio ho deciso di gestire la cosa in maniera modulare, occupandomi di un ambiente alla volta per quanto riguarda gli interni e passare poi all'esterno.

Prima sperimenterò vari set up per le diverse tecniche (FG, FG+GI, IP) con l'illuminazione diurna, poi con i rendering in notturno.

Queste sono le intenzioni :)

Dopo una prima fase in cui ho definito la forma della costruzione e le misure sono passato alla parte di modellazione.

Ho modellato prima la struttura e gli elementi di base dell'edificio come pareti, porte vetrate e maniglie, interruttori, davanzali, ringhiere e scale ecc. per poi passare alla modellazione dei complementi di arredo del primo ambiente sul quale ho deciso di lavorare, il soggiorno.

Questa parte della fase di modellazione è stata la più interessante e divertente, tutti gli elementi sono modellati da zero. Mancano ancora alcune cose ancora da modellare come le tende ma lo farò in seguito (approccio poco professionale ma avevo troppa voglia di passare all'illuminazione anche perchè volevo provare il mio nuovo notebook, un Dell precision m 6400 - core duo T9400 - 4 GB mem - nVidia quadro 2700m 512 - vista 64bit)

Ora sto affrontando la fase di texture pre-lighting utilizzando la tecnica del colore monocromatico.

Per gli elementi lo shader di base utilizzato è un mia material e il colore è un grigio 50%, colore neutro che mi consente di concentrarmi solo sull'illuminazione senza che contribuiscano ad essa elementi come i materiali e texture a rendere più complessa la cosa.

Il Set up è composto da Day light system (mia physical sky+mia physical sun), 2 portal light e + mia photographic exposure come lens shader con gamma a 2.2 e c/m^2 Factor a 1500, ho poi applicato il final gathering

In questa fase vorrei ottenere un'illuminazione realistica e fisicamente corretta con il solo utilizzo del final ghatering come metodo di illuminazione indiretta

posto alcuni screenshot:

Quì è possibile vedere i parametri usati e la disposizione delle luci.

I settaggi utilizzati non sono ottimizzati, anzi ho provato a cercare nel forum qualche tread relativo al setup del final gathering con mental ray tipo quei bei trattati di Dagon ma non sono riuscito a trovarne, se qualcuno ha info se può linkarle please.

post-12427-1234383290_thumb.jpg

le immagini che seguono sono prospettive diverse dello stesso ambiente,

Sul pc dal quale sto scrivendo le immagini appaiono più scure che sul mio portatile (il che mi genera un po di confusione)

La quarta immagine è la stessa inquadratura della terza ma con le portal light con moltiplicatore portato a 10 per far in modo che la luce arrivi più in profondità.

Le ombre sono generate tramite area light con sample 10 e le immagini renderizzaate con AA 2,1.

I tempi di rendering si aggirano tra i 30 e i 40 minuti senza considerare il calcolo della fgmap (è possibili in XSI visualizzare le info sul render del fotogramma?).

immagine 1

post-12427-1234382791_thumb.jpg

immagine 2

post-12427-1234382859_thumb.jpg

immagine 3

post-12427-1234382920_thumb.jpg

immagine 4 - moltiplicatore 10 per le portal

post-12427-1234382952_thumb.jpg

immagine 5

post-12427-1234383317_thumb.jpg

Le mie considerazioni:

1) Nelle immagini è visibile una diffusione non omogenea della luce generata da errato setup del final gathering (dovrei fare un setup corretto)

2) l'illuminazione sembra debole con il moltiplicatore 1 per le portal (meglio con 10)

Attendo ora le vostre considerazioni coadiuvate da utili suggerimenti :)

Grazie a tutti


Modificato da 3Dynamik

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wowwwwwwwwwwwwww................... Un trattato, sulla richiesta di un'altro trattato. IO onestamente so molto poco su XSI anche se c'è mental ray. Il fatto che trovo strano in tanto è il settaggio dello sky che mi sembra a 0.3. Le portal a 10, danno troppa intensità nella prima parte subito dopo l'apertura delle finestre ma non illuminano nella distanza. Fg rays 1000, hai un pc della nasa?. Per il resto non posso che augurarti che qualche utente in gamba possa darti i consigli che merita il tuo studio e i test per imparare sempre più.

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:) ytsejam il pc non è della nasa è un dell ma ti dico che sono abbastanza soddisfatto di come si comporta, sarà anche merito del gigapolygon core di xsi e della scheda video che mi permettono di gestire la scena in maniera estremamente fluida (la scena conta attualmente più di 3 milioni di triangoli)

venendo alle tue considerazioni:

la sky è settata a 0,3 e inoltre è stata anche desaturata perchè l'effetto blu ambientale era troppo prominente ma da come appaiono su questo pc potrei anche alzare il livello, li vado tranquillo.

Per quanto riguarda le portal, è sattamente ciò che hai mensionato che vorrei risolvere, ovvero, come mantenere un'intensità adeguata delle luci facendo in modo che la luce penetri più in profondità, come settare il final gathering per ottenere un'illuminazione indiretta ben distribuita ed uniforme.

Con questi parametri l'immagine appare un po sovraesposta in prossimità delle aperture (parlo della 4).

Forza ragazzi dateci dentro... attendo suggerimenti


Modificato da 3Dynamik

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:) ytsejam il pc non è della nasa è un dell ma ti dico che sono abbastanza soddisfatto di come si comporta, sarà anche merito del gigapolygon core di xsi e della scheda video che mi permettono di gestire la scena in maniera estremamente fluida (la scena conta attualmente più di 3 milioni di triangoli)

venendo alle tue considerazioni:

la sky è settata a 0,3 e inoltre è stata anche desaturata perchè l'effetto blu ambientale era troppo prominente ma da come appaiono su questo pc potrei anche alzare il livello, li vado tranquillo.

Per quanto riguarda le portal, è sattamente ciò che hai mensionato che vorrei risolvere, ovvero, come mantenere un'intensità adeguata delle luci facendo in modo che la luce penetri più in profondità.

Effettivamente con questi parametri l'immagine appare un po sovraesposta in prossimità delle aperture.

Forza ragazzi dateci dentro... attendo suggerimenti

allora se vuoi entrare nel giro dei tester per sempre, devi anche sottostare a dei principi base, mai....... FG a 1000....!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Detto questo porta il FG rays a 100 e domanda: XSI ha l'interpolation point nella verisone che usi tu?

Poi, le portal settale a 1 e l'exposure photografic, cerchiamo di usare dei valori che possono essere, di shutter speed 16, focus 8, iso 100 e vediamo quello che esce. Vedo che rgb unit conversion in xsi è ovviamente diverso da maya, ecco perchè il cm2 factor è a 1500, forse si comporta come max.


Modificato da ytsejam

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grazie mille per i suggerimenti ytsejam... mi hai fornito materiale su cui lavorare stanotte...

faccio dei test e domani posto i risultati ;)

Per quanto riguarda il FG e l'interpolation point, xsi mette a disposizione diversi metodi di accurancy per rifinire l'effetto, io sto usando la modalità expert che ti permette di settare numero di rays, max e min radius, verifico le altre modalità e ti faccio sapere.

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Non uso Xsi, ma una mano penso di potertela dare, però devi perdonarmi se sbagliassi qualche termine.

Intanto quoto yt sopra di me, l'Fg così alto si può evitare.

Per pulire la soluzione ti consiglio di usare un FG poco dettagliato, ma con il metodo del radius io non mi ci sono mai trovato e non ti so' consigliare meglio.... forse usando un metodo di settaggio diverso da "expert" puoi accedere ai settagi di density e interpolation, lasciando perdere i radii.

Per evidenziare i dettagli che si perderanno nel FG, puoi usare l'ambient occlusion bleed degli shader Architectural.

Oltre a questo, sempre per pulire l'illuminazione indiretta, dovresti aumentare i rimbalzi di FG.. dovrebbero essere Trace depth-> Diffuse, che ora sta a zero... metterei almeno 2, se restano zone scarsamente illuminate sali a 3 o 4.

Quoto yt anche per le luci, lascia tutti i moltiplicatori e intensità a 1 e usa il tonemapper Exposure photographic (dovresti trovarlo come lens shader) per esporre l'immagine.

L'antialising a 1-2 penso che sia un po' troppo alto per delle prove con materiale omogeneo, non è molto utile adesso....

Ciao

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bene così ragazzi... :D

non vedo l'ora di tornare a casa e provare....

mercì Nicole... si il density c'è... dovrebbe essere il presample density che ora è settato a uno... a quanto lo metteresti?

Relativamente all'ambient occlusion, avevo messo in conto di usarlo, l'idea di utilizzare solo il FG mi è venuta da un tread che ho letto nei giorni scorsi dove era stato postato il rendering di un bagno con il solo uso del FG ma la scena è abbastanza diversa... li c'erano poche e semplici geometrie ma con un livello di dettaglio discetamente alto (parlo di modellazione) credo che non si possa fare a meno di usarlo se vuoi che tutti i particolari vengano fuori in maniera adeguata (ma questa è solo una mia considerazione) ;)


Modificato da 3Dynamik

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Quoto in tutto nicolce, anche e soprattutto quando quota me :P :P :P :P :P

Il metodo dei radii è quello che preferisco, perchè mi permette di fare il tuning, che volete farci, sono vecchio e mi piace ogni tanto tornare indietro nel tempo. Ma si va sempre avanti quindi, vedi di trovare gli interpolation così cerchiamo di settare con meno FG point at render time e tempi ragionevoli..

Presample density a 0.050 per iniziare, ma il dettaglio come dice nicolce lo devi ricercare nell'Ao+colorbleed con distanza di almeno 50. dei mia_material


Modificato da ytsejam

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mercì Nicole... si il density c'è... dovrebbe essere il presample density che ora è settato a uno... a quanto lo metteresti?

ecco, questo proprio non lo so :)

Perchè su max lo metterei a 0,1

Ma mi pare che su maya 0,1 equivalga a 1 (Yt, tu che lo sai smentiscimi se sbaglio)

Su Xsi come sarà? Boh.

Dimmi una cosa, i rays e interpolation quanto sono di default?

Fai così, riporta le intensità delle luci a 1, assegna il photographic exposure, regola l'esposizione e poi prova a fare un render con density e interpolation, ma senza toccare niente nel FG, alza soltanto Trace depth diffuse a 2, poi riporta il risultato e il tempo di render.

Ciao


Modificato da nicolce

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Ehhhhhh ohhhhhhhhhh ahhhhhhhhh .......................... Presample density di default su maya è settato a 1,000. Ma nel mio caso uso le stesse impostazioni, cioè 0.100 in maya, 0.100 in max. Solo che con questa domanda sono in difficoltà, onestamente non ho mai fatto il contrario in max, ma nello specifico se ci sono differenze di questo tipo, me ne sarei accorto. Spero di non aver detto una c....., nel caso avessi detto una c....., dichiaro di non essere in condizione di intendere e di volere :P :P :P :P :P :P :P :P


Modificato da ytsejam

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Il metodo dei radii è quello che preferisco, perchè mi permette di fare il tuning, che volete farci, sono vecchio e mi piace ogni tanto tornare indietro nel tempo. Ma si va sempre avanti quindi, vedi di trovare gli interpolation così cerchiamo di settare con meno FG point at render time e tempi ragionevoli..

Presample density a 0.050 per iniziare, ma il dettaglio come dice nicolce lo devi ricercare nell'Ao+colorbleed con distanza di almeno 50. dei mia_material

quoto il vecchio metodo ;)

proverò i param

ecco, questo proprio non lo so :)

Perchè su max lo metterei a 0,1

Ma mi pare che su maya 0,1 equivalga a 1 (Yt, tu che lo sai smentiscimi se sbaglio)

Su Xsi come sarà? Boh.

Dimmi una cosa, i rays e interpolation quanto sono di default?

Fai così, riporta le intensità delle luci a 1, assegna il photographic exposure, regola l'esposizione e poi prova a fare un render con density e interpolation, ma senza toccare niente nel FG, alza soltanto Trace depth diffuse a 2, poi riporta il risultato e il tempo di render.

Ciao

per i valori di default dei rays mi pare parta da 30... per l'interpolation point ti farò sapere.

provo anche i suggerimenti che mi hai dato.

Mi aspetta una bella serata.... per fortuna non sarò solo... con me ci saranno diversi amici... meglio conosciuti come pink floyd ;) ...li adoro quando la notte si fa lunga... anzi per questa notte suggerisco "high hopes"... si viaggia che è un piacere ;)


Modificato da 3Dynamik

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Allora, te la butto li su due piedi, non ho XSI sotto mano ma posso dirti che:

-lo sky mettilo a intensità a uno e imposta i valori a .318.

-il sun impostalo a 1 con la gli stessi valori dello sky (domani in ufficio controllo).

-facendo quanto ho scritto sopra puoi evitare di mettere i cd a un valore strano, porta il valore a 1

-i portal litght lasciali a intensità 1

- per quanto riguarda il FG io di solito lavoro in questo modo. Imposto su automatic, metto il numero a 50 il numero di FG points e interpolation a 30 e se non è abbastanza pulito, salgo moltiplicando i due valori per lo stesso numero (per esempio 100 FG points e 60 interpolation e così via).

-come detto dagli altri aumenta il numero di bounces del FG.

-per le prove abbassa i samples delle portal lasciale pure a 3-3

-non vedo le impostazioni riguardanti il tipo di sample filtering (gauss? mitchel? e a che valore?)

-non vedo nemmeno le impostazioni di antialiasing... a quanto sei? A quanto è settato il sampling contrast?

-se vuoi ottenere il verbosity di mental ray vai sotto render/render manager/diagnostic metti la spunta a "Information" e "Progress" nello script editor avrai tutte le info sul rendering

Non ho ancora letto tutta la discussione, ma queste cose dovrebbero andare per adesso! Appena riesco leggo tutto e vedo se riesco ad essere più preciso!

Se hai domande, fai pure nel limite del possibile, cercherò di risponderti (sono solo 2 mesi che uso XSI).

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thanx more Gabba... solo un paio di perplessità...

quando dici "-lo sky mettilo a intensità a uno e imposta i valori a .318."... quali valori?

e poi quandi dici "-facendo quanto ho scritto sopra puoi evitare di mettere i cd a un valore strano, porta il valore a 1"... cosa intendi per cd?

per il resto farò diverse prove e posterò i risultati...

ad ogni modo grazie per il supporto ragazzi...e stay tuned ;)

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Allora, i vaolori di cui parlo in realtà è uno solo, è l'"RGB unit conversion" appena sotto il valore Multiplier del mia_physical_sky.

Per quanto riguarda i cd intendo dire il valore c/m^2 Factor del photographic exposure sorry ma sono piuttosto assonnato ;)

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Allora, i vaolori di cui parlo in realtà è uno solo, è l'"RGB unit conversion" appena sotto il valore Multiplier del mia_physical_sky.

Per quanto riguarda i cd intendo dire il valore c/m^2 Factor del photographic exposure sorry ma sono piuttosto assonnato ;)

quoto

tutto quello che ha scritto Gabba.

A proposito Gabba, hai provato i nostri test sulle fotometriche in XSI?

Ciao ciao

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x ytsejam:

guarda, sono piuttosto preso e non ho molto tempo, spero di riuscire a fare qualcosa il prima possibile! Sono anche curioso di capire se effettivamente il famoso 1 Softimage Unit=10 cm sia vera. Secondo me c'è qualcosa che non va, ma potrei sbagliarmi!

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thanx more Gabba... solo un paio di perplessità...

quando dici "-lo sky mettilo a intensità a uno e imposta i valori a .318."... quali valori?

e poi quandi dici "-facendo quanto ho scritto sopra puoi evitare di mettere i cd a un valore strano, porta il valore a 1"... cosa intendi per cd?

per il resto farò diverse prove e posterò i risultati...

ad ogni modo grazie per il supporto ragazzi...e stay tuned ;)

Altra cosa importante. A meno che tu non voglia fare un filmato (cosa che comunque non preclude questa cosa) non ammazzarti per ottenere quello che vuoi direttamente dal rendering. Hai a disposizione un discreto tool di compositing (FXTree) che a mio avviso è molto molto interessante!

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Rieccomi... ho fato alcuni test e ho provato a migliorare l'illuminazione grazie ai vostri suggerimenti

i parametri che ho usato per il setup della scena sono i seguenti:

mia phisycal sky

multiplier 1

saturation 0,318

mia physical sun

multiplier 1

mia portal light

multiplier 1

area light samples 3,3

mia photographic exposure

Iso 100

shutter time Ratio 100

f-stop Number 8

c/m^2 factor 1500

Frame buffer

filter type gauss

filter size 30

antialiasing -1,1

risoluzione immagine 720x486

Set up final gathering

TEST 1

parametri di base

Accurancy mode: Automatic

Rays 100, Point 15

Presample density 0,1

variabile: tracedepth

IMG 1

post-12427-1234471958_thumb.jpg

Ref 2 Refr 2 Com 4 Diffuse 2

0:01:57.19 for rendering

IMG 2

post-12427-1234472166_thumb.jpg

Ref 2 Refr 2 com 4 Diffuse 3

0:01:56.16 for rendering

IMG 3

post-12427-1234472235_thumb.jpg

Ref 2 Refr 2 com 4 Diffuse 0

0:01:56.16 for rendering

IMG 4

post-12427-1234472300_thumb.jpg

Ref 2 Refr 2 com 6 Diffuse 2

0:01:56.68 for rendering

IMG 5

post-12427-1234472317_thumb.jpg

Ref 2 Refr 2 com 6 Diffuse 3

0:01:54.67 for rendering

tra la 1 e la 2 nessuna differenza

tra la 2 e la 3 l'abbassamento del valore diffuse a 0 scurisce l'immagine poichè nessun bounce viene generato

tra la 1 e la 4 nessuna differenza

tra la 4 e la 5 nessuna differenza

dal test effettuato sembra che in modalità automatic qualsiasi valore diverso da zero generi sempre lo stesso effetto visivo.

dal punto di vista dei tempi aumentando i valori Com e Diffuse per il trace depth si vede un abbassamento dei tempi sia paragonando i valori del Diffuse che quelli del Com.

TEST 2

parametri di base

Accurancy mode: Automatic

Rays 100

Ref 2 Refr 2 com 6 Diffuse 3

Presample density 0,1

variabile: Accurancy > Point

IMG 5

post-12427-1234472317_thumb.jpg

Point 15

0:01:54.67 for rendering

IMG 6

post-12427-1234472811_thumb.jpg

Point 30

0:02:02.78 for rendering

IMG 7

post-12427-1234472916_thumb.jpg

Point 100

0:02:15.66 for rendering

tra la 5 e la 6 nessuna differenza

tra la 6 e la 7 ammorbidimento dell'effetto FG, maggior pulizia minor dettaglio

la differenza si comincia a notare con 100 point che generano un effetto di diffusione più uniforme con una conseguente perdita di dettaglio.

i tempi di rendering aumentano ma se usati correttamente bilanciando con i rays i risultati valgono ogni secondo speso in più.

TEST 3

parametri di base

Accurancy mode: Automatic

Rays 100, Point 100

Ref 2 Refr 2 com 6 Diffuse 3

variabile: Presample density

IMG 7

post-12427-1234472916_thumb.jpg

Presample density 0,1

0:02:15.66 for rendering

IMG 8

post-12427-1234473166_thumb.jpg

Presample density 0,2

0:03:10.93 for rendering

IMG 9

post-12427-1234473179_thumb.jpg

Rays 200, Point 200 - Presample density 0,2

0:05:36.74 for rendering

tra la 7 e al 8 effetto di riduzione del FG

tra la 8 e al 9 maggiore pulizia senza perdita di particolari

se si decide di aumentare la densità si dovrebbe alzare anche il numero di rays e point per ottenere maggior pulizia mantenendo un certo dettaglio.

I tempi però aumentano, e in proporzione non di poco.

Ho scelto come set up il seguente e ho renderizzato qualche immagine qualitativamente migliore per vedere i tempi di rendering

FG setup

Accurancy mode: Automatic

Rays 100, Point 100

Ref 2 Refr 2 com 6 Diffuse 3

Presample density 0,1

antialiasing 1,2

area light samples 6,6

IMG 10

post-12427-1234473738_thumb.jpg

0:16:08.32 for rendering

IMG 11

+ AO samples 32 - max distance 25 - detail enahncement 1

post-12427-1234473790_thumb.jpg

0:15:50.50 for rendering

IMG 12

+ AO samples 32 - max distance 25 - detail enahncement 1

post-12427-1234473892_thumb.jpg

risoluzione immagine 1000x675

0:31:44.40 for rendering

tra la 10 e la 11 i dettagli sono rafforzati dall'ambient occlusion e i tempi si abbassano

tra la 11 e la 12 i tempi raddoppiano in virtù della maggiore risoluzione

That's all!!!!

Sicuramente il test è stato condotto in maniera approssimativa e se qualcuno ha un metodo migliore me lo suggerisca perfavore... cose del tipo... incrementi dei valori... parametri da testare... ecc..

Resto in attesa di critiche e suggerimenti ;)

Grazie ancora a tutti

P.S. Raga sapete come posso calibrare il monitor del mio notebook?

sapete se esistono profili standard scaricabili in internet...

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hey gabba... ho provato a variate RGB unit conversion ma con i parametri che ho usato ad una minima variazione corrispondeva una sovraesposizione mostruosa dell'immagine.

Per il discorso delle unità la guida dice che un unità softimage può essere qualsiasi cosa 1 cm, 10 cm, 1 m,.... ma il rapporto tra unità SI e misura decimale diventa importante quando si ha a che fare con le simulazioni... soprattutto quando si ha a che fare con la massa degli oggetti; molti softimage user per comodità attribuiscono ad un unità softimage il valore di 10 cm... per me tranne in casi moooooooooolto limitati una unità SI=10cm

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Perchè hai dimenticato di settare il cm2 factor a 1. Se imposti RGB unit conversion a 0.318000 devi portare exposure cm2 factor a 1, altrimenti non torna, ovviamente.

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Perchè hai dimenticato di settare il cm2 factor a 1. Se imposti RGB unit conversion a 0.318000 devi portare exposure cm2 factor a 1, altrimenti non torna, ovviamente.

si hai ragione....

non è stata una dimenticanza...

settando i parametri in quel modo già ottenevo un risultato interessante

e non sapendo che tipo di rapporto esistesse tra RGB unit conversion e CM2 factor non ci ho messo mano ma dopo provo ;)

Grazie per il supporto maestà :D;)


Modificato da 3Dynamik

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