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xkio

Domande Sul Texturing In Maya E Photoshop

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Ciao a tutti!

Sto realizzando un personaggio fantasy femminile (Mac G5, 1GB di RAM, Maya 8.5, risoluzione schermo 1600x1200) senza pretese di fotorealismo ma con un buon dettaglio, simile (per capirci) allo stile dei personaggi di final fantasy X2.

Lo scopo ultimo non è l'animazione ma dovrò riggarlo per fargli assumere varie pose statiche.

Ho quasi ultimato la modellazione (poligonale), e man mano che rifinisco le ultime cose, antichi dilemmi irrisolti si riaffiorano =)

Le domande sono tante (non so se questa cosà farà arrabbiare i moderatori... se si: scusatemi!!!) ma ho cercato di ridurle il più possibile facendo molte ricerche su internet, ma per alcuni punti non ho trovato risposte soddisfacenti...

Eccole qui:

1 - Devo agire sulle dimensioni originali della mesh (ingrandendola o diminuendola) prima di procedere con l'UV layout?

2 - Ho letto da qualche parte che i pesi dello skinning interagiscono con UV layout. Vuol dire che prima del texturing devo fare lo skinning del personaggio?

3 - 3000x3000px di risouluzione per la texture map PSD sono troppi?

4 - Quanti bit di profondità deve avere la texture map PSD?

5 - COLOR, BUMP, SPECULAR map sono sufficienti o devo aggiungere altri map layer?

6 - A cosa serve la mappa DIFFUSE?

7 - A cosa serve la mappa REFLECTIVITY?

8 - Nella mappa SPECULAR, devo dipingere solo le parti dove la pelle è maggiormente "stirata" tipo naso, zigomi, ecc.?

9 - Quale mappa devo dipingere per ottenere un'effetto lucido sulle labbra e sulle unghie?

10 - Si può utilizzare la mappa BUMP per aggiungere dettagli come ad esempio l'ondulazione delle costole o questo tipo di dettagli devo per forza scolpirli sulla mesh?

Vi ringrazio in anticipo per l'aiuto!

Ciaooo!

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1: no

2:bohhh :P

3:si

4:8

5:si

6:sarebbe il color

7: la mappa reflectivity sarebbe nello specifico, la texture che riflette ambiente specifico, ma penso tu ti riferisca allo specular.

8: la specular la ricavi dal color in mode scala di grigi poi nello specifico se sei bravo puoi anche accentuare.

9: La specular per gli highlight, ma se ha un rosseto comprente, avrà bump specular ecc.

10: puoi usare la normal map

Ahh............... sicuramente ho sbagliato qualcosa :D:P :P :P


Modificato da ytsejam

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1: no

2:bohhh :P

3:si

4:8

5:si

6:sarebbe il color

7: la mappa reflectivity sarebbe nello specifico, la texture che riflette ambiente specifico, ma penso tu ti riferisca allo specular.

8: la specular la ricavi dal color in mode scala di grigi poi nello specifico se sei bravo puoi anche accentuare.

9: La specular per gli highlight, ma se ha un rosseto comprente, avrà bump specular ecc.

10: puoi usare la normal map

Ahh............... sicuramente ho sbagliato qualcosa :D:P:P:P

9) x l'effetto lucido forse sarebbe utile anche una texture x il reflectivity, magari leggera

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1: no

2:bohhh :P

3:si

4:8

5:si

6:sarebbe il color

7: la mappa reflectivity sarebbe nello specifico, la texture che riflette ambiente specifico, ma penso tu ti riferisca allo specular.

8: la specular la ricavi dal color in mode scala di grigi poi nello specifico se sei bravo puoi anche accentuare.

9: La specular per gli highlight, ma se ha un rosseto comprente, avrà bump specular ecc.

10: puoi usare la normal map

Ahh............... sicuramente ho sbagliato qualcosa :D:P :P :P

Grazie!

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Ciao

posso darti qualche consiglio sul punto N.2

prima di fare lo skinning ti conviene completare tutto il tuo modello, compreso di texture, semplicemente perchè se fai lo skinning e poi magari ti accorgi che devi aggiungere vertici o modificare qualche altra cosa, lo skinning ti sballa e lo devi rifare. io eseguo questa procedura di solito

1.modellazione

2.texturing

3.creazione joint ( attenzioni a come li crei, consiglio di crearli perfettamente in linea si muoveranno meglio)

5.rinominare i joint (se usi l'FBIK di maya devi rinominare alcuni joint in inglese)

4.orientamento joint

5.skinning ruotando ogni singolo osso

6.rigging (ti consiglio l'FBIK di maya che ti fa il rig in 2 secondi)

Ciao

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Ciao

posso darti qualche consiglio sul punto N.2

prima di fare lo skinning ti conviene completare tutto il tuo modello, compreso di texture, semplicemente perchè se fai lo skinning e poi magari ti accorgi che devi aggiungere vertici o modificare qualche altra cosa, lo skinning ti sballa e lo devi rifare. io eseguo questa procedura di solito

1.modellazione

2.texturing

3.creazione joint ( attenzioni a come li crei, consiglio di crearli perfettamente in linea si muoveranno meglio)

5.rinominare i joint (se usi l'FBIK di maya devi rinominare alcuni joint in inglese)

4.orientamento joint

5.skinning ruotando ogni singolo osso

6.rigging (ti consiglio l'FBIK di maya che ti fa il rig in 2 secondi)

Ciao

Si, giusto. Ricordo che dalla versione 2009 di maya è possibile muovere vertici senza intaccare le UV e mantenendole più o meno nella posizione originale.

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5 - COLOR, BUMP, SPECULAR map sono sufficienti o devo aggiungere altri map layer?

Dipende, se vuoi usare uno shader SSS ti servirà anche una mappa chiamata subdermal layer che indica dove è distribuito il sangue e il grasso sotto la pelle. In taluni casi potrebbe servire anche una texture per il back scatter color (questa è utile se vuoi fare una luce molto forte che passa attraverso la mano e vuoi far vedere che ci sono le ossa all'interno).

Visto che si tratta di un personaggio un SSS aumenterebbe molto il realismo e almeno il subdermal layer lo dovresti mettere.

Questo ti potrebbe dare una mano per creare la spacular map.

http://tiros.diinoweb.com/files/cg-portfol...Normal_Maps.pdf

È fatto per i metalli ma se basi sono molto simili.

Considera che alcune parti del corpo sono più lucide (labbra, gomiti, ginocchia) quindi alcune cose le dovrai aggiungere a pennellate. :)

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Dipende, se vuoi usare uno shader SSS ti servirà anche una mappa chiamata subdermal layer che indica dove è distribuito il sangue e il grasso sotto la pelle. In taluni casi potrebbe servire anche una texture per il back scatter color (questa è utile se vuoi fare una luce molto forte che passa attraverso la mano e vuoi far vedere che ci sono le ossa all'interno).

Visto che si tratta di un personaggio un SSS aumenterebbe molto il realismo e almeno il subdermal layer lo dovresti mettere.

Questo ti potrebbe dare una mano per creare la spacular map.

http://tiros.diinoweb.com/files/cg-portfol...Normal_Maps.pdf

È fatto per i metalli ma se basi sono molto simili.

Considera che alcune parti del corpo sono più lucide (labbra, gomiti, ginocchia) quindi alcune cose le dovrai aggiungere a pennellate. :)

Allucinante... ho fatto un giretto per vedere gli effetti: roba fortissima! =)

Ho caricato mental-ray ma questi SSS non ci sono... si scaricano da qualche parte? e... si dipingono in scala di grigi anche questi o hanno tutta un'altra logica?

Grazie delle info!

Ciao

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eh sì, la luce che entra nella pelle si diffonde e mostra anche la parti sottostanti.

È strano che tu non li abbia, dovrebbero essere tra gli shader di mental ray, i più interessanti si chiamano:

misss_fast_simple_maya (scattering semplice)

misss_fast_skin_maya (appositamente per la pelle)

misss_physical (simula il comportamento fisico, adatto per fare il latte, alabasto o cose simili).

e poi gli altri misss_qualcosa.

misss sta per Mental Image Surface Scattering Shader.

Nel misss_fast_skin c'è

Epidermal Shatter Color che il colore del derma, cioè la parte più superficiale della pelle. In pratica è il diffuse.

Subdermal Shatter Color è quello che sta sotto. Di solito in superficie affiorano sangue (guancie, orecchie, capezzoli, muscoli) e grasso (glutei, arcata sopraciliare). Il sangue è rossastro, il grasso è giallognolo. Inoltre nel subdermal layer si vedono le vene (blu) che affiorano in superficie.. sui polsi, nelle tempie e bla bla bla.

Tutto questo in teoria.

http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p...mp;postcount=39

Ho chiesto al tipo che ha fatto queta imagine come ha distribuito il colore del subdermal layer e lui ha risposto "più o meno a caso". :-|

Comunque il subdermal layer come il back scatter color sono opzionali. Puoi anche mettere un colore unifome sul rosso/arancione.

Se ti interessa qui c'è un video tutorial (in inglese) su come usare il sss_fast_simple

http://gnomonology.com/tutorial/227

per fare dell'uva.

E qui

http://gnomonology.com/group/15

viene spiegato il sss_fast_skin. Sono tre video tutorial e il primo è gratuito. (tempo fa erano tutti e tre gratis.. mah).

ps: Se hai guardato il tutorial che ti ho linkato nel messaggio precedente nemmeno la specularità e in scala di grigio.

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Li ho trovati... :lol: non avevo visto la targhetta in alto che switcha tra create maya/mental ray nodes...

Lo shader scatter che mostra lo "scheletro" mi sembra molto utile, quello subdermal invece - mi chiedevo - non ottengo lo stesso effetto se le vene le metto su color? Forse è più utile in animazione, tipo sangue che diventa fosforescente?! =)

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no.. cioè si e no.. l'effetto dell'SSS è molto più subdolo, ammorbidisce le ombre e mostra quello che è sottopelle, le vene direttamente sul diffuse sarebbero troppo nitide.

Il metodo corretto sarebbe disegnare una vena in maniera accennata sul diffuse e disegnarla in maniera più marcata sull'epidermal.

Ovviamente si ottengono risultati soddisfacenti (e più rapidamente) con un semplice materale e diffuse e specular.

Ma per ottenere risultati del genere si deve usare forzatamente gli SSS.

Se sei alle prime armi ti consiglio di iniziare come ti hanno suggerito (diffuse. bump, specular) e successivamente passare agli SSS anche perché sono un casino da settare.

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