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SenzaDread

Tutorial Unfold

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Grazie a tutti per i commenti.

Per quanto riguarda la musichetta alla fine e' stato un caso e non ricordo neanche per quale strana combinazione sia uscita dalle casse del PC a fine video...........mi e' parsa simpatica e la ho mantenuta .... :)

Giordi .....non so se unfold esporta la mappa relativa alle UV map...io per crearla reimporto l'obj unwrappato in MAX e la ricavo da quest'ultimo.

Buon unwrap a tutti!!!

Luca

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Grazie per il tutorial, so che lo scopo del tutorial è dimostrare come si usa il programma e non come si esegue un unwrap ad ogni modo il mio suggerimento è quello di continuare il cut che parte dietro la testa fino + o meno all'attaccatura dei capelli, questo per mitigare quello stretching che hai nella zona della fronte e possibilmente cercare di evitare i tagli laterali (alla fine di quel cut) e tenerli proprio come "ultima spiaggia" :)

Ciao

Fede

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Ciao Giordi.Non saprei che nome dare a quei punti color arancio ma ti posso dire che non pregiudicano l'unwrap del modello.Se la mesh presenta problemi il programma ti avverte all'apertura della stessa.

Buon lavoro..........Luca

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Ciao Giordi.Non saprei che nome dare a quei punti color arancio ma ti posso dire che non pregiudicano l'unwrap del modello.Se la mesh presenta problemi il programma ti avverte all'apertura della stessa.

Buon lavoro..........Luca

molto gentile ;-)

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molto gentile ;-)

avrei una domandina facile facile, posso fare l'unwrap di un modello low poly, salvare le uv e poi utilizzarle in 3d studio per la versione High-poly? purtroppo il mio pc è vecchiotto e solo per caricarmi un oggetto sui 100 mila poligoni va in crisi -_-


Edited by abestos

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La colpa non e' del PC :)

Cosa intendi per modello Hi_poly? Se usi programmi tipo Zbrush o Mudbox(per citare i piu' famosi) puoi ovviare al tuo problema ricavandoti dal modello HI_POLY le mappe NORMAL o DISPLACE.Queste mappe ,applicate in 3DS al modello LOW_POLY(previamente unwrappato) ti daranno la stessa resa del modello HI_POLY.

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Per poter dettagliare il nostro modello dobbiamo aumentare la sua densita poligonale.

Per fare questo portiamoci nel menu "TOOL/GEOMETRY".

Clikksndo su "DIVIDE" aumentiamo la suddivisione

img001us4.jpg

Dettagliamo per gradi il nostro modello all'aumentare della suddivisione

Terminato il lavoro di "scolpitura" avremo un modello molto dettagliato ma poco gestibile dai normali programmi di Animazione/Render 3D per via dell'altissimo numero di poligoni.

Ovvieremo a questo usando un modello "Low poly" e creeremo le "Displacement Map"

Nel pannello "TOOL/GEOMETRY" scendiamo al livello piu' basso di suddivisione tramite "LOWER RES"

Andiamo nel pannello "TOOL/DISPLACEMENT" settiamo le dimensioni della texture(impostate di default 1024*1024) e clikkiamo su "CREATE DISPMAP"

img03at0.jpg

La texture e' stata creata .Portiamoci nel pannello "ALPHA" e salviamo la nostra texture.

img04dk6.jpg

Esportiamo anche il modello in formato "OBJ" e a basso numero di poly e renderizziamo con il nostro prog esterno.

Una prova con MAX

img05ek9.jpg

Buoni test

Chiarimento a quanto sopradetto :)

Ciao....Luca


Edited by SenzaDread

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Grazie a tutti per le risposte. Ho solo un dubbio, se dopo aver salvato la mia mappa di displace da zetabrush vado a cambiare la mappature uv con unfold quando poi vado a riapplicare la mappa di displace non avrò problemi visto che l'immagine si dovrebbe riferire alla mappatura di zbrush?

io volevo usare unfold perchè con zbrush non riesco ad unwrappare decentemente la mesh e dunque mi è poi impossibile modificare le texture in gimp e simili.

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Ciao Abestos.

La Tua ossrvazione e' corretta.Devi operare in questo modo.

Quando hai finito la fase di scolpitura in Zbrush porta il modello al livello di suddivisione che vuoi esportare.

Prima di creare la mappa displace esporta il modello in OBJ nel tuo programma di unwrapping(in questo caso UNFOLD) e definisci le UV.

A questo punto ritorna in Zb e reimporta il modello unwrappato .

Adesso puoi creare le mappe di Displacement( o normal o color) e Zb usera' le nuove coordinate UV.

Ciao.....buoni test

Luca

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Ciao Abestos.

La Tua ossrvazione e' corretta.Devi operare in questo modo.

Quando hai finito la fase di scolpitura in Zbrush porta il modello al livello di suddivisione che vuoi esportare.

Prima di creare la mappa displace esporta il modello in OBJ nel tuo programma di unwrapping(in questo caso UNFOLD) e definisci le UV.

A questo punto ritorna in Zb e reimporta il modello unwrappato .

Adesso puoi creare le mappe di Displacement( o normal o color) e Zb usera' le nuove coordinate UV.

Ciao.....buoni test

Luca

Grazie per i consigli, mi rimangono 2 dubbi:

1- se io una volta fatte le modifiche in zbrush alla mia mesh la esporto (ad un livello di suddivisione più basso) e la unwrappo con unfold, una volta reimportata in zbrush non perderò le modifiche fatte? in questo caso non è più opportuno fare l'unwrap prima di fare le mie modifiche in zbrush?

2- io penso di usare Mental Ray, mi pare di ricordare che a differenza di V-ray non supporti il micro-displacement (magari dico una boiata ma mi pare fosse così), quindi usando poi la texture di displace creata in zbrush avrò problemi?

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Ciao Abestos

1_Fai le modifiche chi ti servono alla mesh.Ovviamente per avere un buon dettaglio devi alzare la suddivisione dal menu geometry.Quando hai finito l'operazione di dettaglio torna ad un livello di suddivisione piu' basso(compatibile con il tuo sistema).Esporta la mesh e unwrappala con il tuo prog preferito.Torna in Zb senza cancellare il modello scolpito da cui hai ricavato il low_poly.Vai nel menu tool e importa l'obj unwrappato.In pratica le nuove UV vanno a sostituire quelle del modello presente in Zb.

Puoi tranquillamente evitare questi passaggi se unwrappi la mesh prima di dettagliarla..

2-Non avrai problemi ad usare la texture displace creata in Zb.E' una comune displace e puoi usarla con il motore di rendering che preferisci sia esso Mental Ray , Vray o altro.

Ciao...Luca


Edited by SenzaDread

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Ciao Abestos

1_Fai le modifiche chi ti servono alla mesh.Ovviamente per avere un buon dettaglio devi alzare la suddivisione dal menu geometry.Quando hai finito l'operazione di dettaglio torna ad un livello di suddivisione piu' basso(compatibile con il tuo sistema).Esporta la mesh e unwrappala con il tuo prog preferito.Torna in Zb senza cancellare il modello scolpito da cui hai ricavato il low_poly.Vai nel menu tool e importa l'obj unwrappato.In pratica le nuove UV vanno a sostituire quelle del modello presente in Zb.

Puoi tranquillamente evitare questi passaggi se unwrappi la mesh prima di dettagliarla..

2-Non avrai problemi ad usare la texture displace creata in Zb.E' una comune displace e puoi usarla con il motore di rendering che preferisci sia esso Mental Ray , Vray o altro.

Ciao...Luca

grazie della risposta!

ti espongo i miei ultimi dubbi:

- in mental ray perchè il displacement funzioni devo aumentare il numero di poligoni della mesh importata oppure non devo toccare nulla e va bene quella?

- se invece di creare la mappa di displace fatto il modello lowpoly lo unwrappassi con unfold e poi importandolo in zbrush(mantenendo dunque le coordinate) lo modificassi e esportassi il modello highpoly?

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