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Il Trucchetto Della Fg Precalcolata

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...ottimizzare, ottimizzare!!!

Come tanti di voi sanno che per fare un render più veloce con Mr conviene precalcolare la FG con settaggi bassi (es. i sample per pixel bassi, ....), non mi è ancora chiara la relazione con la risoluzione del render finale. Ad esempio vedo che va benissimo calcolarla a 800x600 per un render a 3000x2250...ma questa mappa calcolata con una bassa risoluzione è corretta (fisicamente intendo!)???

se la faccio a 320x240 è la stessa cosa???non c'è relazione con la risoluzione?

Qualcuno di voi ha mi sa dare maggiori delucidazioni!!!!

Ciao ciao.

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io penso che già 800x600 per un render a 3000x2250 sia un bel risparmio . arrivare a 320 x 240 ho sentito in alcuni

interventi su mr che è un troppo poco.

Il rapporto preciso come chiedi tu si potrebbe estrapolare dividendo 800 e 3000 = 3.75

facciamo quindi anche 4 volte.

hai provato a fare dei test con l'imagine che ti interessa ?

fai tu una prova con 320 x 240 e poi con 800 x 600 per vedere se noti delle differenze. B)


Edited by IPPOPOTAMO

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La proposta d ei test di Ippopotamo la trovo interessante... ancor più interessante se la uniamo all'animazione :D... in questo periodo dovrò lavorare su delel animazioni quindi appena ho tempo farò dei test seri sull'argomento.... che ne dite "test time"?

Mat

:hello:

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Vada per i tests, mi sono già messo all'opera. Comunque io ho sempre fatto rendering con risoluzione 320x240x e poi portati a 3200x2400 con il fg freeze, forse è per questo che sono così brutti. :P :P

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Ciao, avevo già fatto molte prove tempo fa, ma su singola scena e comunque era un metodo appunto empirico, per cui magari Dagon tirerà fuori dal cilindrone una formula più azzeccata o una spiegazione tecnica, le prove erano state fatte in un interno complesso ricco di dettagli, alla fine per ottenere un ottimo risultato(particolari) non dovevo scendere sotto i 2/3 della dimensione finale. Il metodo utilizzato era comunque quello dell' FG alto, non quello dell'FG molto basso con AO nei materiali.

C'è anche da vedere se cambia sensibilmente a spingere molto o poco l'FG alla risoluzione minore, per vedere quanto incide nella risoluzione finale.

Ricordo anche che Faber e Marla avevano avuto qualche problema nel rendering finale dopo il calcolo della mappa, ma non ricordo par niente che tipo di artefatti avessero trovato, lo dico così se passano di quì magari lo riportano.

Per le animazioni se hai fretta falle basse basse che tanto l'occhio è preso dai movimenti :)

Ytsejam Ricordati di non farti mai chiedere da me un rendering in alta risoluzione. :lol:

Dimenticavo, bisognerebbe anche vedere se vale un ipotetico rapporto per tutte le dimensioni o se col crescere della risoluzione si possa alzare questo rapporto, se non ricordo male per una immagine a 1250 dovevo restare sugli 800 o giù di lì.


Edited by Gattotondo

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Prove veloci con

AO

sampling -2 0;

filter box;

treshold 0.100

raytracing 4, 4, 8;

Fg rays 150;

fg point density 0.050;

diffuse bounce 3;

trac reflet 3;

refrac 3;

depth 6

Prima immagine con 320x240 fg freeze e 3200x2400

3200x2400from320x240hu9.jpg

Seconda con 800x600 fg freeze e 3200x2400

3200x2400from800x600df6.jpg

In tutte e due le prove i settaggi sono uguali

P.S. per tutti coloro che sentiranno il desiderio forte di fare critiche sulla modellazione e lo shading dico: lo so...lo so.....lo so....lo so.....lo so.............! :P :P :P :P :P :P :P :P :P :P


Edited by ytsejam

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Prove veloci con

AO

sampling -2 0;

filter box;

treshold 0.100

raytracing 4, 4, 8;

Fg rays 150;

fg point density 0.050;

diffuse bounce 3;

trac reflet 3;

refrac 3;

depth 6

Prima immagine con 320x240 fg freeze e 3200x2400

3200x2400from320x240hu9.jpg

Seconda con 800x600 fg freeze e 3200x2400

3200x2400from800x600df6.jpg

Ciao, ho visto i tuoi test....ma sei sicuro dei due render, non è che per caso li hai invertiti, guarda il particolare!

post-2661-1233820211_thumb.jpg

così sembra più accurato quello precalcolato a 320!

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@Metapixel:

Non ho invertito, a settaggi uguali il render 320x240 è più accurato. Ma questo lo sapevo già, ecco perchè faccio sempre render a quella risoluzione. Ma dipende anche dai casi.

La scena ha pochissimi oggetti, la stanza è piccola ecc ecc ecc.

P.S. i miei test sono effettuati su maya.


Edited by ytsejam

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@Metapixel:

Non ho invertito, a settaggi uguali il render 320x240 è più accurato. Ma questo lo sapevo già, ecco perchè faccio sempre render a quella risoluzione. Ma dipende anche dai casi.

La scena ha pochissimi oggetti, la stanza è piccola ecc ecc ecc.

P.S. i miei test sono effettuati su maya.

Ok, scusa! :D speravo avessi sbagliato.....così i miei dubbi teorici :blink2: del perchè viene meglio a minor risoluzione rimangono!!! :wallbash: :wallbash: uffaaaaaaaaaa

Ciao ciao!

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può essere che con il 320 x 240 la AO è meno evidente perchè le informazioni sono salvate ad una risoluzione inferiore

mentre con la 800 X 600 c'è più contrasto negli angoli dei muri, che viene percepito come disturbo, ma questo potrebbe essere dovuto al fatto che le informazioni della Ao sono più evidenti nella 800 x 600.

che ne dite ?

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Si IPPOPOTAMO infatti, è l'AO che sistema il tutto. Più tardi faccio delle prove senza AO e vedremo il risultato.


Edited by ytsejam

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Ricordo che comunque l'AO con color bleeding serve proprio a questo, cioè a mantenere il dettaglio, con tempi di rendering ragionevoli e basso settaggio.

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Guest

con il color bleeding dovresti ottenere un effetto più naturale e meno grigiastro, nel senso

che la Ao viene realizzata anche attraverso il contributo di colore dei materiali presenti circostanti

e non solo da un effetto grigio come le versioni precedenti della AO.

poi come dici può esserci anche i tempi di rendering ragionevoli e basso settaggio.

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