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icer

Realflow Renderkit

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La Nextlimit ha annunciato il rilascio di RealFlow RenderKit, tool nato per il supporto avanzato di Realflow nella gestione semplificata della geometria.

Per ora supporta Mental Ray e Renderman (per Maxwell render è previsto a breve)

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post-6117-1233398086.jpg


"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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Praticamente ora è possibile creare la mesh "at render time". Interessante. Ance se forse è un po' dispendioso in termini di rendering. Mi spiego. Se genero la mesh da RF e la esporto (quindi so che quella mi va bene), poi in 3ds max devo solo renderizzare. Invece così, ogni volta che lancio un rendering, Rf deve calcolare la mesh e poi renderizzarla. Se devo solo"tweackare" lo shader in 3ds max, capite che forse c'è un dispendio di energia.

Se però non risolvono prima il problema del supporto dei core, non so... Quando lo provai, per la simulazione utilizzava tra il 35% il 40% di 8 core. ( il che è improponibile) . Solo se uscivi dal programma e lanciavi la simulazione tramite linea di comando (si, da DOS!) lo sfruttamento sfiorava il 75-80%.

Infine se creavi la mesh da Realflow, utilizzava solo 1 core al 100%. Gli altri tutti fermi. Allora dovevi ravanare tra decine gli script che gli utenti hanno fatto e, per sfruttare tutti i core, dovevi utilizzarne uno che in pratica lanciava 8 sessioni di RF, uno per ogni CPU e così potevi sfruttare al 100% la tua WS per la generazione della mesh. Insomma... una tragedia. Inoltre non è supportata la simulazione in rete... Io mi sono sempre chiesto come hanno fatto a simulare fluidi in certi film con RF. Usavano solo un PC? :huh:


Edited by cecofuli

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non avendolo mai usato, non lo sapevo.

cmq a me fa girare le scatole che uno compra i "core". E' una cavolata spendere in base ai core, si dovrebbe spendere a licenza del singolo pc, a prescindere se si hanno 2, 4 o 8 core <_<

Dietro ci possono essere tutte le ragioni del mondo, ma se il pc è unico deve essere considerato (a buon senso) un'unica entità "fiscale".


Edited by icer

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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Praticamente ora è possibile creare la mesh "at render time". Interessante. Ance se forse è un po' dispendioso in termini di rendering. Mi spiego. Se genero la mesh da RF e la esporto (quindi so che quella mi va bene), poi in 3ds max devo solo renderizzare. Invece così, ogni volta che lancio un rendering, Rf deve calcolare la mesh e poi renderizzarla. Se devo solo"tweackare" lo shader in 3ds max, capite che forse c'è un dispendio di energia.

Non funziona cosi'.

Non conosco come sia per mental ray ma penso sia la stessa cosa che per renderman: il processo di generazione della mesh non viene fatto nella stessa maniera ma solo spostato a rendertime (quindi generando "fisicamente" una mesh): viene impiegato un diverso tipo di primitiva RiBlobby (come descritte dalle RiSpec) che dalle particelle prende informazioni quali velocita', posizione, vettori in uscita, etc e genera appunto quella che viene definita una isosurface, ma che non esiste come tipica mesh da esportare. Questo ovviamente ha tantissimi vantaggi a partire dall'utilizzo della memoria, dalle possibilita' di shading, di iterazione con altri oggetti e cosi' via. Questa soluzione e' da sempre utilizzata quando si parla di renderare fluidi liquidi ma anche per esempio per quelli gassosi, fumi, etc.

Per quel che riguarda realflow e il suo utilizzo dei core onestamente non so come funzioni, ma c'e' da tenere conto che in casi di computazione chiamiamola "a cascata" non possono essere utilizzati piu' processi in quanto il frame dopo ha bisogno delle informazioni di quello precedente... ora c'e' sotto un discorso mooolto piu' complesso (che io non saprei approcciare in maniera tecnica), ma fate conto che in post anche grosse simulazioni di fluidi e simili prendono anche giorni, e con sotto farm da migliaia di nodi.


Edited by kage_maru

"la spada è l'estensione dell'anima"

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A prescindere del problema licenza -> n° core (per Maxwell, infatti, dopo che migliaia di utenti si sono infuriati, li l'hanno levata, chissà perchè per RF non è successo).

Inoltre mi fa ridere questa frase:

A note about RF4 and multicore machines: RF4 scales well up to 16CPU, and so you can expect a significant improvement on performance between a 2 and 4 CPU's, or 4 and 8 CPU's etc. The performance however, greatly depends on the scene you are calculating. In small scenes the time needed to distribute the workload among cores is more than the time needed for computation, so in those scenes you won't get an improvement by using more processors. Scenes with high particle numbers, or high polygon numbers in RealWave will use more computational resources, and this is where you will really see RF4 performance improve across multiple cores. Please also bear in mind that the performance or % of CPU usage also fluctuates during a calculation, due to information being transferred to the hard disk.

Non è vero. Che RF scala bene, è una balla. Se ho un piccolo rubinetto con "poche particelle" (ho provato), è questi meglio disabilitare 7 core e lasciare un solo un core che lavora. Solo se hai milioni e milioni di particelle (cioè simulazioni molto importanti), e lanciando RF da DOS, riesci a sfruttare il 85% delle 8 CPU (e se hai la licenza per 8 CPU ovviamente). Insomma, io direi piuttosto che RF non è molto ottimizzato da queasto punto di vista, anzi, ti fa cadere le braccia vedere che la tua macchina da 3.000 euro viene sfruttata malissimo.

Grazie Kage per la spiegazione. Comunque il discorso è che RF non può essere utilizzato in net-render per i suoi calcoli. Infatti è per il motivo che hai detto tu (mi ero informato), che il calcolo sembra impossibile per i dati "a cascata". Ma allora mi chiedo. In certi film, dove dicono che hanno usato RF, hanno impiegato solo 1 PC per l4e simulazioni? Questo è il mio dubbio. Poi se internamente ILM o WETA o altri hanno i loro tools proprietari e funzionano con 1.000 nodi, questo non lo so.


Edited by cecofuli

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Ma allora mi chiedo. In certi film, dove dicono che hanno usato RF, hanno impiegato solo 1 PC per l4e simulazioni? Questo è il mio dubbio. Poi se internamente ILM o WETA o altri hanno i loro tools proprietari e funzionano con 1.000 nodi, questo non lo so.

Dunque qua in mpc usano flowline e nonostante lo abbia visto girare tutti i giorni non so come si comporti su questo aspetto, magari chiedo e ti faccio sapere.

Per il discorso utilizzo su film, c'e' da dire che il lavoro viene comunque approcciato in maniera diversa. Non si fa una simulazione di 10000 frame che copre tutta la sequenza, ma il lavoro viene sempre suddiviso in shots quindi al massimo ti ritrovi (in casi veramente pesantissimi) a lavorare su 400 frame: se dovessi fare una media uno shot sta sui 70/80 frames. Se tu divivi il lavoro tra tanti TD, ognuno che fa la sua simulazione beh anche con solo un pc per simulazione vedi che magari ci si puo' arrivare in fondo. Come ho detto prima comunque non e' insolito avere simulazioni che prendono giorni, nonostante si abbiano a disposizione migliaia di nodi in farm, e sottolineo che si parla di computazione delle particelle, lasciando perdere il discorso mesh (che come ho specificato prima non esiste).

Adesso magari vado a chiaccherare su da qualcuno degli fx (visto che porcamiseria sto lavorando anche oggi) e mi faccio dare delle risposte tecniche :)


"la spada è l'estensione dell'anima"

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Si, flowline sembra veramente anni luce avanti rispetto a RF. Anzi, mica si parlava di una versione commerciale? Inoltre c'era anche flood della franticfilms (che è integrato in max), ma non se ne è più sentito.

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Finalmente è uscito il toolkit.

Negli anni ho imparato a simulare anche le simulazioni. Ok mi spiego meglio. In realflow quando abbiamo un numero importante di particelle e soprattutto una risoluzione alta, abbiamo notevoli problemi, sia nei tempi che nella stabilità. Le cpu non girano tutte(licenze) e non girano al 100%.

In questi giorni sto simulando lo spot della bmw(in questi mesi quando ho tempo :) ), quello della cascata per intenderci. Li avrei bisogno non solo di un alta risoluzione, ma anche di un numero elevato di particelle. Come simulo?

Creo molti emitter con nomi diversi e salvati ognuno in scene con nome diverso per evitare problemi. Lancio le simulazioni per ogni scena e alla fine scelgo la scena madre e importo i bin delle particelle create dagli emitter. Questa prova l'ho fatta tanto tempo fa e se non ricordo male bisognava mettere come interpolation degli emitter global o local, ma non ricordo quale dei due di preciso, ma mi informerò.

Per evitare che le particelle siano così uguali nella simulazione poichè la simulazione la devono fare sia come acqua della cascata che interazione con la mesh dell'auto, do un po di noise wind alla particelle, magari a qualcuna non setto gli stessi parametri e via dicendo. Poi in batch simulation da riga di comando creo la mesh., che è ovviamente l'unico modo per evitare problemi di crash e tempi ancora più assurdi.

Questa è solo la mia esperienza e non è la legge, ma solo un modo per riuscire a fare uscire acqua da tutte le parti.

:D:P :P

Tornando al toolkit, non vedo l'ora di provarlo e vedere di quanto si possano ottimizzare o rallentare i tempi.

bye bye

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Si, flowline sembra veramente anni luce avanti rispetto a RF. Anzi, mica si parlava di una versione commerciale?

C'è scritto sul sito che è in progettazione ma non è ancora pronta... E dunque come si può provare questo programma? Ho visto la gallery (non lo conoscevo) e mi sembra a dir poco sensazionale, altro che RF... :eek:

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