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Rudo

[modellazione Poligonale] Creazione Di Una Porta

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Sto creando una porta da inserire all'interno della struttura (marrone) raffigurata nell'immagine. La seguente struttura poligonale marroncina è stata creata fondendo due parallelepipedi e una mezza parte di un tubo (pipe), e dopo aver unito i pezzi (combine) ho eseguito la fusione dei vertici sovrapposti (edit mesh>merge). Questa operazione però mi impedisce di lavorare con i booleans, cosa che altrimenti mi avrebbe permesso di creare la mia porta. Non potendo ricorrere a questa via ho pensato di creare la mia porta spostando i vertici evidenziati in giallo nella mia immagine lungo i margini come indicato dalla freccie gialle. E' possibile muovere più vertici lungo edge non paralleli tra loro? Come posso effettuare questo procendimento?

P.S. Ho sentito di un plug in di nome NEX forse utile a tal proposito, ma non funziona sul mio MAC, dovrebbe girare solo su Windows.

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ciao,

in 3dstudio max quando selezioni contemporaneamente dei vertici corrispondenti ad un arco, il pivot (il punto di riferimento) mi si pone automaticamente al centro dell'arco; nel tuo caso (sempre con 3d studio max) selezionerei tutti i vertici e li scalerei verso l'interno; questa operazione manterrà la distanza tra i vertici dell'arco sempre costante visto che il pivot si è posizionato correttamente, dopodichè copio le coordinate X dei punti dell'imposta dell'arco e li incollo nelle coordinate X dei punti sotto ai piedi...

non so se questo procedimento funziona con maya...spero di non averti intrecciato la testa

ciao

_leon_

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Esatto stessa procedura anche su Maya, metti il pivot al centro dell'arco e scala verso l'interno.

Poi per i vertici alla base della porta puoi snapparli con i vertici in alto (in Maya puoi snappare anche una coordinata per volta).

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Grazie per le risposte, ma vorrei trovare una soluzione differente perchè utilizzare una simile procedura nel caso di strutture poligonali più complesse sarebbe infattibile. Inoltre il lavoro non risulterebbe comunque molto pulito visto che i vertici alla base del mezzo tubo (pipe) sono stati fusi con quelli dei due parallelepipedi senza rispettare esattamente la forma cilindrica (seppur ad occhio nudo non sembri) e di conseguenza il pivot di quei vertici non è esattamente centrato.

Continuo a chiedermi come poter muovere tutti i vertici contemporaneamente lungo i loro bordi (edge) se è possibile. Oppure un altro tipo di procedura con lo stesso fine.

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@Rudo: Uno strumento che richiedi non c'è in Maya per il semplice motivo che è troppo specifico.. funzionerebbe solo se hai dei quad.

Pensa se nel tuo serpentone ci fosse un vertice da cui partono due edge.. verso quale direzione si dovrebbe dirigere il vertice?

Fortuna che i quad e gli edgeloop sono molto usati e per fare quello che vuoi fare tu (verso l'interno) usare un edge ring & split e poi usare lo slide edge e successivamente cancellare gli edge esterni.

Per lo spostamento degli edge verso l'esterno puoi provare ad usare l'estrude edge e poi cancellare gli edge di troppo.

Purtroppo anche questo non fa magie e non sempre i vertici prenderanno la direzione corretta.

Inoltre in Maya hai la possibilità di spostare i vertici lungo media delle normali dei poligoni adiacenti al vertice. Però in questo caso non si adatta molto. :-\

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i vertici sui propri edge, mi sembra non fattibile. Una procedura con quale fine però. Non riesco a capire cosa devi fare.

Beh, io invece la trovo molto utile nella modellazione poligonale, specie quando si vuole variare lo spessore di un determinato modello. Prendi in esame l' immagine qui sotto:

Con una simile procedura (sempre che esista in qualche modo) potrei ridurre lo spessore di questo forma poligonale, senza variarne la forma.

@Rudo: Uno strumento che richiedi non c'è in Maya per il semplice motivo che è troppo specifico.. funzionerebbe solo se hai dei quad.

Pensa se nel tuo serpentone ci fosse un vertice da cui partono due edge.. verso quale direzione si dovrebbe dirigere il vertice?

Fortuna che i quad e gli edgeloop sono molto usati e per fare quello che vuoi fare tu (verso l'interno) usare un edge ring & split e poi usare lo slide edge e successivamente cancellare gli edge esterni.

Per lo spostamento degli edge verso l'esterno puoi provare ad usare l'estrude edge e poi cancellare gli edge di troppo.

Purtroppo anche questo non fa magie e non sempre i vertici prenderanno la direzione corretta.

Inoltre in Maya hai la possibilità di spostare i vertici lungo media delle normali dei poligoni adiacenti al vertice. Però in questo caso non si adatta molto. :-\

Quad, edgeloop, edge ring & split, extrude edge...alcune di queste funzioni le conosco altre no (quad?).

Vediamo se seguendo alcuni dei tuoi consigli riesco ad ottenere ciò che voglio, vi tengo aggiornati.

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ehm.. scusa se mi sono espresso in treddiano stretto. :D

Quad = è un poligono con quattro lati. Sono importanti se al modello dovrai applicare uno smooth. Se il tuo modello è costituito da soli Quad lo smooth verrà con meno imprefezioni.

Edgeloop = è una catena di quad, (come quella che hai disegnato te) sono fondamentali quando si modella forme organiche.

Essendo una catena di quadrilateri ci puoi tracciare una "linea" nel mezzo, è proprio quello che fa il comando "ring & split".

edit: Ora che mi ci fai pensare, forse Modo (programma fatto appositamente per la modellazione) ha lo strumento che chiedi.. e se ce l'ha magari qualcuno ha fatto uno script per Maya che fa la stessa cosa... 'spetta che cerco un po'.


Edited by ilmale

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ehm.. scusa se mi sono espresso in treddiano stretto. :D

Quad = è un poligono con quattro lati. Sono importanti se al modello dovrai applicare uno smooth. Se il tuo modello è costituito da soli Quad lo smooth verrà con meno imprefezioni.

Edgeloop = è una catena di quad, (come quella che hai disegnato te) sono fondamentali quando si modella forme organiche.

Essendo una catena di quadrilateri ci puoi tracciare una "linea" nel mezzo, è proprio quello che fa il comando "ring & split".

edit: Ora che mi ci fai pensare, forse Modo (programma fatto appositamente per la modellazione) ha lo strumento che chiedi.. e se ce l'ha magari qualcuno ha fatto uno script per Maya che fa la stessa cosa... 'spetta che cerco un po'.

Modo? ....attenderò la tua ricerca, sono davvero un novellino in materia. :-D

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Il Male, purtroppo non riesco a creare la porta con il metodo da te descritto per il semplice fatto che esso opera verso l'interno della sturttura stessa. -_-

La procedura è comunque utile per altri scopi (come nel caso della seconda immagine da me postata, e ti ringrazio per questo ^_^ ) ma nel caso della mia porta non so come fare. Urge una qualche tecnica.

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@Rudo: Beh, io invece la trovo molto utile nella modellazione poligonale, specie quando si vuole variare lo spessore di un determinato modello. Prendi in esame l' immagine qui sotto:

Partiamo dal fatto che sbagli candeggio. Con maya si fa tutto, ma l'approccio è diverso.

La soluzione potrebbe essere questa che ti illustro:

50590486sf3.jpg

In questa immagine vedi come selezionando i vertici la direzione non segue la direzione dell'edge. Bene, fai doppio click sul moove tool e ti si apre la finestra del tool setting move, clicca su set to edge come in figura.

34670580pu0.jpg

Adesso fai un click su quell'edge in figura, non selezionare trascinando il selettore del mouse anche quello sotto, devi solo cliccare vedendolo dall'alto come nell'immagine quell'edge.

31221827ee8.jpg

32570461bk5.jpg

Ora seleziona i vertici, anche quello sotto e vedrai che il tool segue la direzione dell'edge selezionato in precedenza.

51654321sr8.jpg

Ora puoi spostare quei vertici seguendo la direzione dell'edge.

L'operazione non è possibile eseguirla per vertex multipli, nel senso che puoi muovere solo vertex facenti parte di una selezione di edge.


Edited by ytsejam

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Grazie per il metodo insegnatomi, almeno adesso saprò come muovere un singolo vertice lungo un edge.

Tuttavia il mio problema rimane, nel caso della mia porta doversi occupare di ogni singolo vertice in questo modo è un procedimento troppo dispendioso. Sarà colpa mia che ho creato la struttura poligonale partendo con il piede sbagliato, ma deve essere possibile trovare un metodo per ottenere ciò che voglio con un flusso di lavoro non troppo lungo.

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Si, tu puoi ottenere quello che vuoi con un flusso di lavoro sicuramente più leggero e produttivo. Io se volessi creare una porta di questo tipo, estruderei gli edge della parete e di conseguenza verrebbe il resto. Poi già dalla prima estrusione farei un distacco dei poligoni creati dal profilo del muro della porta.

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Si, tu puoi ottenere quello che vuoi con un flusso di lavoro sicuramente più leggero e produttivo. Io se volessi creare una porta di questo tipo, estruderei gli edge della parete e di conseguenza verrebbe il resto. Poi già dalla prima estrusione farei un distacco dei poligoni creati dal profilo del muro della porta.

Nei miei vari tentativi ho provato ed estrudere le facce senza però riuscire ad ottenere il mio scopo per via di vari problemi (troppo lunghi da spiegare), ma tu mi parli invece di estrudere gli edge. Non ho mai provato, come si estrudono gli edge?

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Ma dovrai fare così:

Selezioni gli edge del bordo, da cui farai l'estrusione.

89627642rt2.jpg

Poi vai su edit mesh\extrude

E ti troverai il manipulator con gli assi in questo modo:

35108231zy0.jpg

Vai su edit mesh e clicca sul non molto conosciuto "transform component tool" come in figura:

53287891iw6.jpg

adesso il manipulator cambierà i suoi assi:

83372624as2.jpg

seleziona come in figura:

17444771hy3.jpg

e sposta verso l'interno:

10110344of2.jpg

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