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Jaco881

L'unione Fa La Forza?

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Ciao raggga

Osservando vari render ho notato che molti artisti usano piu` programmi di modellazione insieme per completare un progetto.

A cosa puo` servire uno e l'altro? presempio nella modellazione di un personaggio, ho notato l'uso frequente di 3dsmax + z-brush e via chi piu` ne ha piu` ne metta.

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se non hai avuto occasione di approfondire i suggerimenti che trovi nei wip di molti utenti è sufficiente che tu legga i vari "making of". lì è spiegato bene come una mesh lowpoly si importi in altri programmi di sculpting per aggiungere dettagli.

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Avvolte l'unione fa la forza, ma non è la regola, c'è chi si può permettere economicamente l'uso di 2 o 3 software per arrivare ad un buon risultato in minor tempo, ma ti assicuro che la qualità stà tutta nell'utente non nel software. L'esperienza di sicuro è la miglior carta da giocare.

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Avvolte l'unione fa la forza, ma non è la regola, c'è chi si può permettere economicamente l'uso di 2 o 3 software per arrivare ad un buon risultato in minor tempo, ma ti assicuro che la qualità stà tutta nell'utente non nel software. L'esperienza di sicuro è la miglior carta da giocare.

vero vero, ma a volte le accoppiate sono necessarie.. non ce lo vedo proprio uno studio di progettazione che fa rendering in max e mr e poi lavora senza un cad. stessa cosa per produzioni un po' più artistiche, ormai zbrush o mudbox sono uno standard nel workflow.

poi logico, c'è anche chi lavora in studi che si possono permettere 20 licenze diverse, e modella in modo perchè è più pratico, importa in maya per le simulazioni dei cloth, e finisce con max perchè vuole renderizzare con vray.

tra l'altro, non so se siano sempre fisime personali... sono passaggi che vedo solo in lavori di altissimo calibro, magari oltre certi livelli questi salti di software in software diventano quasi d'obbligo, comuni. non so.

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I programmi di sculpting sono stati una rivoluzione nell'ambito della modellazione organica, è di gran lunga più semplice intuitivo e veloce realizzare un modello atraverso sculpting piuttosto che poly by poly, inoltre con lo sculpting si possono raggiungere dei livelli di dettaglio che prima erano impensabili.

Invece di modellare subito con la corretta topologia si può partire da una mesh molto semplice e dare forma scolpendo, poi la topologia si fa dopo, ricalcando la mesh ad alta risoluzione, questo processo ha moltissimi vantaggi rispetto alla tecnica tradizionale.

D'altrocanto i software "tradizionali" rispetto ai programmi di sculpting sono generalmente più completi e hanno una migliore gestione di scene complesse con molti oggetti e grazie a motori di resa evoluti sono più adatti al rendering.

Per questo si affianca un software "classico" a uno di sculpting quindi Max, Maya, xsi, blender, lightwave, c4d, modo + Zbrush, mudbox, 3dcoat (par condicio :D )

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ciao,

in effetti l'agginta di dettagli su formato poligonale è molto conveniente con un zbrush o con un mudbox (etc..), ma mi chiedo e vi chiedo, lo sculpting sostituirà la modellazione classica oppure ci sarà una progressione parallela? Strumenti come soft selection a me fanno presupporre questa compressione.

Matteo.

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dipende... progettare una cucina con mudbox lo vedo difficile... certo le potenzialità dello sculpting, possono dare ancora tanto, ma per esempio per modellare un tavolo, mi sembra sprecato un sw del genere, risulta ottimo per arricchire o modellare un volto, una forma organica, pieghe varie di cuscini ecc... secondo me prima o poi questi software verranno integrati all'interno dei sw più completi, maya 3dsmax ecc...

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Il punto è che per la modellazione organica lo sculpting è molto più versatile, rapido e intuitivo, e permette risultati migliori in maniera più facile.

Lo sculpting permette un'approccio artistico ed estremamente libero, a differenza del polybypoly che è tendenzialmente un procedimento ripetitivo e frustrante.

Inoltre, permette un migliore controllo dell'aspetto complessivo del modello, forme e proporzioni, perchè si scolpisce mantenendo una chiara visione d'insieme, prima sgrossando i volumi e poi suddividendo gradualmente, per aggiungere sempre più dettaglio.

La modellazione poligonale tradizionale invece porta a focalizzare l'attenzione sull'assurdo rompicapo della topologia e il rispetto delle proporzioni diventa uno sforzo di troppo oppure si riduce a "ricalcare la blueprint".

Questo è il mio pensiero, e dipende in larga parte che non ho grande esperienza della modellazione classica, probabilmente chi è più abituato ad usare certi metodi può anche trovarsi meglio. Infatti molti costruiscono una mesh topologicamente corretta e poi usano lo sculpting solo per correggere i volumi e dettagliare.

Fatto sta che certi modelli incredibilmente dettagliati non si erano mai visti prima di Zbrush, quindi secondo me:

no, non si può fare tutto con tutto :)

Ciao


Edited by nicolce

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Quindi una risposta alla domanda di jaco, potrebbe essere:

- serve a generare una specializzazione funzionale dei tipi di modellazione. Non so se possa equivalere anche con il concetto di semplificazione di modellazione, in quanto bisogna avere chiari e subito, concetti che nella modellazione classica, a mio avviso, si imparano in un secondo momento.

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Quindi una risposta alla domanda di jaco, potrebbe essere:

- serve a generare una specializzazione funzionale dei tipi di modellazione. Non so se possa equivalere anche con il concetto di semplificazione di modellazione, in quanto bisogna avere chiari e subito, concetti che nella modellazione classica, a mio avviso, si imparano in un secondo momento.

:mellow::huh::o

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